dat weet ik, ik heb SC4 dood gespeeld door alle beschikbare modsquote:Op woensdag 13 maart 2013 09:26 schreef PBateman1978 het volgende:
[..]
Tsja, in SC4 waren ook zat trafficproblemen hoor maar daar zijn community mods voor gemaakt, deze week een nieuwe update zelfs. (NAM heet de mod)
nog niet neequote:Maar helaas geen mod-tools voor de nieuwe SC.
een willekeurig bureau vullen is geen issue, technisch gezienquote:Op woensdag 13 maart 2013 09:34 schreef FredvZ het volgende:
Verklaart wel waarom er steeds een uithoek was waar bedrijven steeds failliet gingen omdat er geen skilled workers waren
Ik vraag me wel af hoe ze dit ooit hebben kunnen bedenken en hoe EA dat zelf doet.
Zou elke werknemer daar ook een willekeurig bureau kunnen vullen?
En 's avonds naar een willekeurig huis rijden?
Even nog een keer voor de mensen die het niet gezien hebben in her vorige topic.quote:One of the biggest problems people are having with the game is the massive traffic-jams that seem to clog the entire system up. Now, this is responsible for the ineffective coverage of ANY traffic-based services (Fire, Police, Garbage, Medical, Education, Mass-Transit.) There are also a number of smaller complaints that may also be directly related to how Glassbox handles traffic.
"Workers aren't commuting."
"There aren't enough workers, even though I have plenty of population."
"Tourism is broken."
"Emergency services are slow/unresponsive/broken."
The agent system that is used for utilities (power, water, sewage) seems to be identical to the system that handles traffic.
The problem is that, just as power can sometimes take a ridiculously long time to fill the entire map (because the "power agents" just randomly move about with no sense) traffic and workers can do the same thing. Workers leave their homes as "people agents." These agents go to the nearest open job, not caring at all where they worked yesterday. They fill the job, and the next worker goes to the next building and fills that job, and so it goes until all the jobs are "filled." So, when you have all your "worker" sims leaving their houses for work in the morning, they all cluster together like some kind of "tourist pack" until they have all been sucked into "jobs." They don't seem to care if the job is Commercial or Industrial, only that it's a job.
"Scholars" are handled exactly the same way. As are school busses and mass-transit agents. This is why you see the "trains" of busses roaming through your city, and why entire sections of town may never see a school bus, despite having plenty of stops... Once all the busses are full, they return to school and stay there until school is done for the day.
Now, here is where it gets really good... In the evening, when work and school lets out, they all leave and proceed to the absolute closest "open" house. They don't "own" their houses. The "people" you see are actually just mindless agents (much like the utilities agents, as I said earlier) making the whole idea of "being able to follow a 'Sim' through their entire day" utterly POINTLESS!!"
The reason traffic problems cause so many other side-effects, is because EVERYTHING relies on those "people" who are stuck in herds trying to go to whatever closest "slot" they can fill. Casinos go bust because "tourists" are just "shopper agents" from out of town. You MUST put casinos RIGHT next to the entrance to your city if you want them to succeed. Placing street-car stops by the casinos can actually cause more harm than good! Why? Because the "shoppers" will board the streetcar stop (because it's the closest open slot) and be shuttled to a shopping district instead.
Sharing resources and services gets to be a joke, because all the vehicles ("agents") get bound up with the busses at the entrances to cities.
Dat zal wel gebeurd zijn met de AI medewerkersquote:Op woensdag 13 maart 2013 09:36 schreef mschol het volgende
veel rottiger is als werknemers van de fietsshop ernaast komen werken
quote:Op woensdag 13 maart 2013 09:41 schreef jogy het volgende:
[..]
Dat zal wel gebeurd zijn met de AI medewerkers
En ik maar een mooie stad bouwen met een avenue naar de kust, om daar een berg casino's neer te zetten. Mooi uitzicht over het water, goede skyline. Maar nu snap ik waarom al die casino's bijna geen winst maken en het op andere plaatsen in mijn stad juist belachelijk druk is.quote:Op woensdag 13 maart 2013 09:40 schreef over_hedge het volgende:
[..]
Even nog een keer voor de mensen die het niet gezien hebben in her vorige topic.
quote:Vorige week werd alweer de vijfde 'SimCity'-game gelanceerd. Om de release onder de aandacht te brengen, vroegen de makers tips inzake stadsontwikkeling aan enkele Vlaamse experts: de burgemeesters Bart De Wever (Antwerpen), Hilde Claes (Hasselt) en Vincent Van Quickenborne (Kortrijk).
De Burgemeester van Haren hoeft zich na 1 april iig niet te vervelenquote:Op woensdag 13 maart 2013 10:04 schreef Kper_Norci het volgende:
Ik weet niet of het heel interessant is voor de SimCity spelers, maar kwam dit net tegen;
SimCity: Vlaamse burgemeesters over hun ideale stad
Vermoedelijk zijn ze nu nog ff bezig met optimalisatie en als de leaderboards en cheeta terug zijn zal casino's en pathfinding wel aan de beurt zijn hoop ik.quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:05 schreef Thrilled het volgende:
En nog niemand die op de test-server dit soort dingen nu ook aan het testen is? Misschien zijn ze daar al wel bezig met dit soort problemen..
ik krijg wel veel zin om te spelen als ik jullie allemaal zo bezig zie
de beta was zo beperkt dat men niet aan de 100k inwoners kwam in die korte tijd, en pas dan wordt de omvang van het probleem pas echt duidelijkquote:Op woensdag 13 maart 2013 10:05 schreef Me_Wesley het volgende:
Feitelijk is de GlassBox engine dus voornamelijk nepperij, uiterlijk vertoon dat AI suggereert dat er helemaal niet is.
Deze problemen horen toch al duidelijk te worden tijdens beta-testen?
Het systeem omgooien gaat ontzettend veel werk kosten, dus het is maar de vraag of dat uberhaupt gaat gebeuren, en wat voor gevolgen dat zou hebben voor de systeemeisen.
In principe spelen we nu met z'n allen een betaalde beta. Dat is opzich niet erg (minecraft deden we dat ook) Maar noem het ook gewoon een beta...quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:09 schreef mschol het volgende:
[..]
de beta was zo beperkt dat men niet aan de 100k inwoners kwam in die korte tijd, en pas dan wordt de omvang van het probleem pas echt duidelijk
Dan hebben ze de interne testen gewoon verprutst. Ach als de capaciteit weer goed is kunnen ze de glassbox pimpen.quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:09 schreef mschol het volgende:
[..]
de beta was zo beperkt dat men niet aan de 100k inwoners kwam in die korte tijd, en pas dan wordt de omvang van het probleem pas echt duidelijk
Dat was de public beta om te stresstesten, intern wordt er natuurlijk ook gewoon getest of alle functies naar behoren werkt.quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:09 schreef mschol het volgende:
[..]
de beta was zo beperkt dat men niet aan de 100k inwoners kwam in die korte tijd, en pas dan wordt de omvang van het probleem pas echt duidelijk
quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:05 schreef STING het volgende:
[..]
De Burgemeester van Haren hoeft zich na 1 april iig niet te vervelen
en ook daar is de vraag of ze daar de tijd voor hebben genomen..quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:11 schreef Me_Wesley het volgende:
[..]
Dat was de public beta om te stresstesten, intern wordt er natuurlijk ook gewoon getest of alle functies naar behoren werkt.
Ik vraag het me af, want het systeem moet compleet omgegooid worden. Nu zijn agents slechts een visuele weergave van volks-stromen(volksstromen zoals ze er in eerdere simcitys ook waren), in het systeem zoals wij het verwachten zou élke van de 150.000+ bewoners een apart object zijn met eigen identiteit, werk, huis etc. Voor elke agent moet elke processortik beslissingen gemaakt worden.quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:11 schreef jogy het volgende:
[..]
Dan hebben ze de interne testen gewoon verprutst. Ach als de capaciteit weer goed is kunnen ze de glassbox pimpen.
dan krijg je dus een soort sc4 traffic model?quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:15 schreef _dodecahedron_ het volgende:
Dat hele idee van "Je Sim kunnen volgen" en "Sims zijn individuele mannetjes" hadden ze helemaal los moeten laten.
In plaats van autootjes modelleren die van een woonwijk naar een fabriek rijden, hadden ze beter een waarde 'traffic density' aan een stuk weg kunnen toekennen op basis van het soort gebieden waar zo'n weg vandaan komt en het soort gebieden waar zo'n weg naar toe gaat. En dan daar allemaal animaties van afleiden. Dat ziet er dan minder spectaculair uit, maar het maakt dingen veel minder complex en meer beheersbaar voor de makers van het spel.
was dat slecht(er)? ik weet het niet, het is al een tijd geleden dat ik sc4 heb gespeeld.quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:16 schreef mschol het volgende:
[..]
dan krijg je dus een soort sc4 traffic model?
Zo werkte het in SC4 inderdaad, ze hebben dat alleen willen visualiseren. Daarmee hebben ze comlleet verkeerde verwachtingen geschept. Het systeem is technisch (in de basis) gezien niet heel anders dan SC4, alleen uiterlijk wordt het anders weergegeven.quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:15 schreef _dodecahedron_ het volgende:
Dat hele idee van "Je Sim kunnen volgen" en "Sims zijn individuele mannetjes" hadden ze helemaal los moeten laten.
In plaats van autootjes modelleren die van een woonwijk naar een fabriek rijden, hadden ze beter een waarde 'traffic density' aan een stuk weg kunnen toekennen op basis van het soort gebieden waar zo'n weg vandaan komt en het soort gebieden waar zo'n weg naar toe gaat. En dan daar allemaal animaties van afleiden. Dat ziet er dan minder spectaculair uit, maar het maakt dingen veel minder complex en meer beheersbaar voor de makers van het spel.
Neh, Ze moeten het nu gewoon gaan fixen in de komende weken. Als Glassbox het kan dan kunnen ze nu (hadden ze al gedaan moeten hebben) met genoeg testers ervoor zorgen dat Henk één huis en baan heeft.quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:15 schreef _dodecahedron_ het volgende:
Dat hele idee van "Je Sim kunnen volgen" en "Sims zijn individuele mannetjes" hadden ze helemaal los moeten laten.
Misschien kan het wel en deed het dat ook maar hebben ze het omlaag geschroefd door de serverload die het niet aan kon. we zullen het wel zien iig .quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:16 schreef Me_Wesley het volgende:
[..]
Ik vraag het me af, want het systeem moet compleet omgegooid worden. Nu zijn agents slechts een visuele weergave van volks-stromen(volksstromen zoals ze er in eerdere simcitys ook waren), in het systeem zoals wij het verwachten zou élke van de 150.000+ bewoners een apart object zijn met eigen identiteit, werk, huis etc. Voor elke agent moet elke processortik beslissingen gemaakt worden.
Het is echt zo enorm anders, dat gaat echt niet gebeuren, en als het gebeurd, dan gaan de systeemeisen door het dak heen.
Nee, dat kan die engine dus niet. Die engine is erop ingericht om verkeersstromen te visualiseren, niet om 150k inwoners als losse objecten met eigen identiteit te berekenen.quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:20 schreef jogy het volgende:
[..]
Neh, Ze moeten het nu gewoon gaan fixen in de komende weken. Als Glassbox het kan dan kunnen ze nu (hadden ze al gedaan moeten hebben) met genoeg testers ervoor zorgen dat Henk één huis en baan heeft.
Dit zijn lokale bewerkingen, heeft niets met de server te maken.quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:23 schreef jogy het volgende:
[..]
Misschien kan het wel en deed het dat ook maar hebben ze het omlaag geschroefd door de serverload die het niet aan kon. we zullen het wel zien iig .
dat zou wel een stunt zijn (maar het zijn idd wel lokale berekeningen.)quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:23 schreef jogy het volgende:
[..]
Misschien kan het wel en deed het dat ook maar hebben ze het omlaag geschroefd door de serverload die het niet aan kon. we zullen het wel zien iig .
Er is ook een closed beta geweest voor anderen die constant konden spelen (dus niet alleen een uurtje). Die hebben bepaald ebugs wel moeten zien, lijkt me.quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:16 schreef mschol het volgende:
[..]
en ook daar is de vraag of ze daar de tijd voor hebben genomen..
Stel dat je dat doet, moet je ook voor 150k agents simultaan pathfinding, besluitvorming gaan doen. Dat is gewoon niet te doen.quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:33 schreef Akilla het volgende:
Een vaste woon of werkplaats moet toch kunnen? gewoon een nummer geven aan die persoon. Persoon 1 zit in gebouw 3 en werkt op plaats 5 ofzo, enz.. dan is de komplete madness ook een beetje weg, aangezien verkeer niet allemaal naar de eerst beschikbare baan of woning gaan...
Alles wat lokaal in jouw stad gebeurd heeft niks met de server te maken en is zoals het is. Enige dingen die nu (misschien) niet werken zijn region-zaken, zoals commuting enzo. En cheetah-speed. De rest is allemaal lokaal.quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:37 schreef Pheno het volgende:
[..]
Er is ook een closed beta geweest voor anderen die constant konden spelen (dus niet alleen een uurtje). Die hebben bepaald ebugs wel moeten zien, lijkt me.
Ik hoop eigenlijk dat het merendeel van de bugs komt door het feit dat ze bepaalde meuk hebben uitgezet op de servers om load te verlichten. Niet handig, want een eerste indruk is bepalend, maar goed, we gaan het zien. Met de demodag in december kon je een dag spelen en kwam ik deze shit ook niet tegen, dus ik snap er geen hol van wat ze ondertussen hebben gedaan .
Dat is wel wat hun intentie is en daarom hebben ze die "agents" ook gemaakt.quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:25 schreef Me_Wesley het volgende:
[..]
Nee, dat kan die engine dus niet. Die engine is erop ingericht om verkeersstromen te visualiseren, niet om 150k inwoners als losse objecten met eigen identiteit te berekenen.
Klopt. Maar dan ga je dus je stad aanpassen aan de tekortkomingen in de engine, ipv aan hoe een stad logischerwijs het mooist en efficients zou werken.quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:38 schreef over_hedge het volgende:
Maar zou het dus geen oplossing zijn om een vierkant met industrie te maken, en daar om heen je huisjes. Dan zijn ze heel snel bij hun werk. Dus heb je niet veel opstoppingen. Enige nadeel is dat je landwaarde laag wordt als ze dicht bij fabrieken staan. Maar dat kan je wel oplossen met wat parken.
Dat zou je ook op kunnen vangen door commercie tussen je huizen en industrie te zetten.quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:38 schreef over_hedge het volgende:
Maar zou het dus geen oplossing zijn om een vierkant met industrie te maken, en daar om heen je huisjes. Dan zijn ze heel snel bij hun werk. Dus heb je niet veel opstoppingen. Enige nadeel is dat je landwaarde laag wordt als ze dicht bij fabrieken staan. Maar dat kan je wel oplossen met wat parken.
Lemming Cityquote:Op woensdag 13 maart 2013 10:37 schreef Danny het volgende:
Het probleem erg duidelijk in beeld (geen idee of deze hier al stond):
Je hebt nooit 150K echte agents in je stad. Als er 150K inwoners staat, heb je hooguit 20K echte agents.quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:37 schreef Me_Wesley het volgende:
[..]
Stel dat je dat doet, moet je ook voor 150k agents simultaan pathfinding, besluitvorming gaan doen. Dat is gewoon niet te doen.
Plus, om dat achteraf nog te gaan veranderen gaat maanden, zo niet jaren kosten. Misschien SC6, maar je hoeft er niet op te rekenen in SC5. Hoogstens wat tweaks in hoe de stromen tot stand komen.
De 'ai' neemt altijd de kortste route, ongeacht het soort weg. schrikbarendquote:Op woensdag 13 maart 2013 10:37 schreef Danny het volgende:
Het probleem erg duidelijk in beeld (geen idee of deze hier al stond):
Ja dat is waar. Ik snap nu wel beter waarom sommige steden van mijn zoon sooi geworden zijn.quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:41 schreef Me_Wesley het volgende:
[..]
Klopt. Maar dan ga je dus je stad aanpassen aan de tekortkomingen in de engine, ipv aan hoe een stad logischerwijs het mooist en efficients zou werken.
Daar speel ik geen SC voor
Klopt ja. Ze hebben verkeerde verwachtingen geschept. Maargoed, de oplossing die ze nu hebben zit er een beetje tussenin, en werkt dus totaal niet bij grotere steden.quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:41 schreef _dodecahedron_ het volgende:
[..]
Dat is wel wat hun intentie is en daarom hebben ze die "agents" ook gemaakt.
Ze hadden het gewoon abstract moeten maken.
- in 1 stukje land wonen een boel mensen -> hang daar een getal A aan
- in 1 stukje land staan een boel fabrieken -> hang daar een getal B aan
- er ligt een weg tussen -> bereken op basis van A en B de verkeersdrukte
- ga dat animeren.
Zoals de vorige SimCity's werkten idd.
Maar je wil ook dat sommige wel over die dirtroad rijden, anders is die dirtroad weer nutteloosquote:Op woensdag 13 maart 2013 10:42 schreef ThamfBeast het volgende:
[..]
Je hebt nooit 150K echte agents in je stad. Als er 150K inwoners staat, heb je hooguit 20K echte agents.
Verder wordt er nu al pathfinding gedaan, een paar extra variabelen daaraan toevoegen maakt het echt niet onwijs veel trager.
Daarnaast is het probleem volgens mij ook niet dat niet iedere agent een vaste woning of baan heeft, maar meer dat er niet naar de juiste variabelen gekeken wordt bij het vinden van het pad. Waarom zou men over een dirtroad gaan rijden als daarnaast een high density avenue ligt?
Waar kan je dat überhaupt zien, die totalen?quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:25 schreef Scorpie het volgende:
Het aantal banen dat open staat in mijn stad is bizar. 90k aan mensen en dan 24k aan banen
Waarom niet? Ooit in C++ iets moeten schrijven voor pathfinding waar elk autootje inderdaad een vertrek en doel had. Met stoplichten, kruispunten etc. En een editor om het stratenplan door een willekeurige gebruiker te laten tekenen en dan op start te drukken. Er gingen al heel wat autootjes prima op weg. En dat was een pentium 166 met misschien 256 mb ram. Uiteindelijk werd het geheugen het probleem, die raakte op. Waarom zou het met de hedendaagse pcs niet beter kunnenquote:Op woensdag 13 maart 2013 10:37 schreef Me_Wesley het volgende:
[..]
Stel dat je dat doet, moet je ook voor 150k agents simultaan pathfinding, besluitvorming gaan doen. Dat is gewoon niet te doen.
Wat er dan gebeurt is dat de ingang van het huis/flat/winkel/fabriek aan die ene kant van de straat komt. Dus minder kerende sims die aan de andere kant moesten zijn, ze rijden meteen de juiste kant van de straat inquote:Op woensdag 13 maart 2013 10:45 schreef mschol het volgende:
ik merkte wel dat het traffic probleem verschoof/minder werd door maar 1 kant van een blok te zonen..., hierdoor was het wel beter te behappen leek het..
inderdaad, het lijkt me niet eens zo moeilijk om een agent bij iedere kruising een kleine check op verkeersdrukte te laten doen.. Dit zal overigens wel een hoop extra CPU kosten.quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:45 schreef Akilla het volgende:
[..]
Maar je wil ook dat sommige wel over die dirtroad rijden, anders is die dirtroad weer nutteloos
Dit dus; zo moeilijk is het programmeren niet. En ze hebben bij EA genoeg knappe koppen volgens mijquote:Op woensdag 13 maart 2013 10:48 schreef Pheno het volgende:
[..]
Waarom niet? Ooit in C++ iets moeten schrijven voor pathfinding waar elk autootje inderdaad een vertrek en doel had. Met stoplichten, kruispunten etc. En een editor om het stratenplan door een willekeurige gebruiker te laten tekenen en dan op start te drukken. Er gingen al heel wat autootjes prima op weg. En dat was een pentium 166 met misschien 256 mb ram. Uiteindelijk werd het geheugen het probleem, die raakte op. Waarom zou het met de hedendaagse pcs niet beter kunnen
SimCity moet natuurlijk wel kunnen draaien op de crap die de "The Sims"-generatie doorgaans in huis heeft staan hè!quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:48 schreef Pheno het volgende:
[..]
Waarom niet? Ooit in C++ iets moeten schrijven voor pathfinding waar elk autootje inderdaad een vertrek en doel had. Met stoplichten, kruispunten etc. En een editor om het stratenplan door een willekeurige gebruiker te laten tekenen en dan op start te drukken. Er gingen al heel wat autootjes prima op weg. En dat was een pentium 166 met misschien 256 mb ram. Uiteindelijk werd het geheugen het probleem, die raakte op. Waarom zou het met de hedendaagse pcs niet beter kunnen
Thanks.quote:Op woensdag 13 maart 2013 02:19 schreef kensei het volgende:
[..]
ze lijnen uit op de ruimte die je nodig hebt voor de grootste gebouwen op dat type weg. Bij avenues is er dus meer ruimte nodig
Zelfs dat is beter dan een pentium 166 met 256 mb (en het heeft ook goed 128 kunnen zijn).quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:52 schreef Grrrrrrrr het volgende:
[..]
SimCity moet natuurlijk wel kunnen draaien op de crap die de "The Sims"-generatie doorgaans in huis heeft staan hè!
Een 500 euro laptop van 3 jaar oud
Klik op je bewonersaantal en dan het 2e tabblad.quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:46 schreef Grrrrrrrr het volgende:
[..]
Waar kan je dat überhaupt zien, die totalen?
dan wordt dat vermomd als moeilijkheidsgraad: easy: brainiac, hard herpederpquote:Op woensdag 13 maart 2013 11:02 schreef jogy het volgende:
Dan moeten ze maar gewoon een optie in je lokale cliënt maken die je laat kiezen hoe slim je agents kunnen zijn. van herpederp tot brainiac
Zou zo maar kunnen . Maar ik ben nu lekker begonnen met een eigen 7 steden regio met één great work plek en iedereen aan elkaar aangesloten en heb 4 dorpjes opgezet. Nu kan ik lekker als stad-hoppend mijn regio maken zoals ik het wil . En ben meteen begonnen met het leggen van de avenues (met zoveel mogelijk bochten ). Regionaal traden is ook 'lokaal' trouwens?quote:Op woensdag 13 maart 2013 11:05 schreef mschol het volgende:
[..]
dan wordt dat vermomd als moeilijkheidsgraad: easy: brainiac, hard herpederp
Die regio ben ik ook begonnen in mijn eentje! .quote:Op woensdag 13 maart 2013 11:09 schreef mschol het volgende:
[ afbeelding ]
mijn met de hand gelegde (curvy roads tool) vierkantje
ik ook dusquote:Op woensdag 13 maart 2013 11:10 schreef jogy het volgende:
[..]
Die regio ben ik ook begonnen in mijn eentje! .
dat zag ik inderdaad al aan je buur-stad plaatjes. .quote:
5de pas ofzo?quote:Op woensdag 13 maart 2013 11:12 schreef ArnosL het volgende:
Alweer een update, de hoeveelste is dat al wel niet?
Ik krijg niet eens 1 stad goed draaiend.quote:Op woensdag 13 maart 2013 11:09 schreef jogy het volgende:
[..]
Zou zo maar kunnen . Maar ik ben nu lekker begonnen met een eigen 7 steden regio met één great work plek en iedereen aan elkaar aangesloten en heb 4 dorpjes opgezet. Nu kan ik lekker als stad-hoppend mijn regio maken zoals ik het wil . En ben meteen begonnen met het leggen van de avenues (met zoveel mogelijk bochten ). Regionaal traden is ook 'lokaal' trouwens?
quote:Op woensdag 13 maart 2013 11:12 schreef ArnosL het volgende:
Alweer een update, de hoeveelste is dat al wel niet?
Oh, valt nog wel mee dan, ik had het idee dat het er al meer waren.quote:Op woensdag 13 maart 2013 11:13 schreef NextTVH het volgende:
Ze mogen in plaats van dat gratis spel ook wel gewoon de aankomende DLC's gratis geven
Ik start gewoon meerdere kleine dorpjes op en switch daartussen, zo kunnen ze elkaar beïnvloeden met wat ze nodig hebben. Zit nu op 4 dorpjes met ongeveer 500 inwoners per stuk en ga door tot de 7 en vanaf daar ga ik specialiseren .quote:Op woensdag 13 maart 2013 11:13 schreef lipjes het volgende:
[..]
Ik krijg niet eens 1 stad goed draaiend.
Steeds gezeur om werknemers terwijl ik zat inwoners heb.
Steeds gezeur om te weinig shoppers.
ect ect
opleidingsgraad omhoog krijgen met city college/universiteit zodat de industrie naar het minder vervuilende high-tech gaat.quote:Op woensdag 13 maart 2013 11:14 schreef jackson het volgende:
Wat doe ik aan luchtvervuiling eigenlijk?
Dat klinkt wel als een goed verhaal... Dan werken die beginnen steden elkaar een beetje op.quote:Op woensdag 13 maart 2013 11:14 schreef jogy het volgende:
[..]
Ik start gewoon meerdere kleine dorpjes op en switch daartussen, zo kunnen ze elkaar beïnvloeden met wat ze nodig hebben. Zit nu op 4 dorpjes met ongeveer 500 inwoners per stuk en ga door tot de 7 en vanaf daar ga ik specialiseren .
Dat gaat in mijn geval (heb nu 15K inwoners) nog wel even duren .quote:Op woensdag 13 maart 2013 11:16 schreef jogy het volgende:
[..]
opleidingsgraad omhoog krijgen met city college/universiteit zodat de industrie naar het minder vervuilende high-tech gaat.
Wegen upgraden, en parken neerzetten.quote:Op woensdag 13 maart 2013 11:18 schreef abruzzese het volgende:
Hoe kan ik er voor zorgen dat de huizen ( dichtheid ) groeien naar groter appartementen ??
heb momenteel 7000 inwoners en de dichtheid is zeer laag .
De wegen zijn simpel ( goedkoop ) .
Heb basis scholen en bibliotheken .
Graag antwoord hoe dichtheid sneller kan groeien .
Wat mschol zegt en ook nog ff controleren of je wel genoeg groeiruimte hebt voor een hogere density, zo niet moet je (VOORZICHTIG!) hier en daar een weg verwijderen voor meer groeimogelijkheden.quote:Op woensdag 13 maart 2013 11:18 schreef abruzzese het volgende:
Hoe kan ik er voor zorgen dat de huizen ( dichtheid ) groeien naar groter appartementen ??
heb momenteel 7000 inwoners en de dichtheid is zeer laag .
De wegen zijn simpel ( goedkoop ) .
Heb basis scholen en bibliotheken .
Graag antwoord hoe dichtheid sneller kan groeien .
Met name parken doen goed werk... Ook als je mindere wegen hebt . Uiteraard voor de dikste gebouwen, heb je de dikste wegen nodig.quote:Op woensdag 13 maart 2013 11:19 schreef over_hedge het volgende:
[..]
Wegen upgraden, en parken neerzetten.
Jup en nu heb ik twee dorpjes die electra/water/rioolservice regelen en de rest neemt dat af van ze. Nu rustig bouwen.quote:Op woensdag 13 maart 2013 11:16 schreef jackson het volgende:
[..]
Dat klinkt wel als een goed verhaal... Dan werken die beginnen steden elkaar een beetje op.
Voorzichtig, dat is het gedeelte waar het bij mij vaak mis gaatquote:Op woensdag 13 maart 2013 11:20 schreef jogy het volgende:
[..]
Wat mschol zegt en ook nog ff controleren of je wel genoeg groeiruimte hebt voor een hogere density, zo niet moet je (VOORZICHTIG!) hier en daar een weg verwijderen voor meer groeimogelijkheden.
Werkt tot nu toe dus lekker mag je stellen?quote:Op woensdag 13 maart 2013 11:21 schreef jogy het volgende:
[..]
Jup en nu heb ik twee dorpjes die electra/water/rioolservice regelen en de rest neemt dat af van ze. Nu rustig bouwen.
Nee, want dat zou op de server gebeurenquote:Op woensdag 13 maart 2013 10:16 schreef Me_Wesley het volgende:
[..]
Ik vraag het me af, want het systeem moet compleet omgegooid worden. Nu zijn agents slechts een visuele weergave van volks-stromen(volksstromen zoals ze er in eerdere simcitys ook waren), in het systeem zoals wij het verwachten zou élke van de 150.000+ bewoners een apart object zijn met eigen identiteit, werk, huis etc. Voor elke agent moet elke processortik beslissingen gemaakt worden.
Het is echt zo enorm anders, dat gaat echt niet gebeuren, en als het gebeurd, dan gaan de systeemeisen door het dak heen.
quote:Op woensdag 13 maart 2013 11:20 schreef jogy het volgende:
[..]
Wat mschol zegt en ook nog ff controleren of je wel genoeg groeiruimte hebt voor een hogere density, zo niet moet je (VOORZICHTIG!) hier en daar een weg verwijderen voor meer groeimogelijkheden.
Ik ga denk ik doorgroeien tot ik iets van 100 miljoen heb. Daarna alles plat gooien en er een nieuwe stad van makenquote:Op woensdag 13 maart 2013 11:20 schreef jogy het volgende:
[..]
Wat mschol zegt en ook nog ff controleren of je wel genoeg groeiruimte hebt voor een hogere density, zo niet moet je (VOORZICHTIG!) hier en daar een weg verwijderen voor meer groeimogelijkheden.
Ja. Had ik gisteravond met de stad in de regio die alle nutsvoorzieningen levert. Kan ff niets meer nuquote:
gelukkig geen enorm bijzondere rollback..quote:Op woensdag 13 maart 2013 11:35 schreef PdeHoog het volgende:
[..]
Ja. Had ik gisteravond met de stad in de regio die alle nutsvoorzieningen levert. Kan ff niets meer nu
Daar zit trouwens ook een bug in, zal hem vanavond wel even laten zien. Ik gebruikte dirt-roads om mijn eerste opzet te maken waarna ik de wegen heb geupgrade, maar sommige van die gebouwen blijven klagen dat ze te weinig ruimte hebben om te groeien terwijl ernaast een complex van 5 verdiepingen staatquote:Op woensdag 13 maart 2013 11:23 schreef mschol het volgende:
[..]
[ afbeelding ]
[ afbeelding ]
2 voorbeelden hoe je kan zien of je de max diepte qua gebouw van een bepaalde weg hebt bereikt (hi-density wegen)
Ik ben wel erg blij dat ik gewoon een normale taal heb besteld. Helaas wel (soms wat gebrekkig )Nederlands. Als het qua updates stabiel is gooi ik het wel een keer op Engels denk ik .quote:Op woensdag 13 maart 2013 11:36 schreef DeeCruise het volgende:
Ennnnnn game weer in het russisch..... Zucht..
dat is natuurlijk mogelijk als ze in de breedte niet meer kunnen groeienquote:Op woensdag 13 maart 2013 11:38 schreef Scorpie het volgende:
[..]
Daar zit trouwens ook een bug in, zal hem vanavond wel even laten zien. Ik gebruikte dirt-roads om mijn eerste opzet te maken waarna ik de wegen heb geupgrade, maar sommige van die gebouwen blijven klagen dat ze te weinig ruimte hebben om te groeien terwijl ernaast een complex van 5 verdiepingen staat
Forum Opties | |
---|---|
Forumhop: | |
Hop naar: |