abonnement Unibet Coolblue Bitvavo
pi_123994623


SimCity staat al sinds 1989 bij gamers bekend als DE steden bouw simulator op de PC. Na het succes van de voorgaande games in de serie hebben EA en Maxis besloten om de serie een reboot te geven. Daarom geen SimCity 5, maar gewoon SimCity.

Het doel moge duidelijk zijn. Een stad bouwen waarin je inwoners gelukkig zijn, je industrie op volle toeren draait en het geld met bakken tegelijk binnen stroomt! En voor het eerst in de geschiedenis kun je dit nu doen met je vrienden want SimCity ondersteunt multiplayer regio's tot 16 spelers.

In Nederland kwam SimCity uit op 7 maart 2013.

Stadsplanning
Het succes van je stad is afhankelijk van je stadsplanning. Fabrieken kunnen niet op tijd openen als de Sims de hele ochtend in de file staan. Als de brandweerdekking te laag is, kan een vonkje je halve stad in de as leggen. Zonder een uitgebreid politiekorps bestaat je stad al snel uit achterbuurten vol ongelukkige Sims. Je moet de voor- en nadelen van de verschillende energiebronnen goed afwegen. Ga je voor vervuilende kolen, kies je voor milieuvriendelijke wind- en zonne-energie of gebruik je nucleaire energie. Je kunt ook te veel diensten inzetten die al je geld uitgeven!

Gebouwen aanpassen
Kavels bevatten gedetailleerde 3D-gebouwen die je kunt upgraden met modules om de functionaliteit van je stad te verbeteren. Plaats een ziekenhuis en voeg extra behandelkamers toe om meer Sims te genezen. Met een ambulancedienst vergroot je je medische bereik. Upgrade je brandweerkazerne door een extra garage toe te voegen met meer plek voor brandweerwagens, of stuur de wagens naar nabijgelegen steden door een hoofdkwartier te plaatsen. Speel extra modules vrij voor politiebureaus, studentenhuizen en nog veel meer. Hoe succesvoller je stad, hoe meer kavels je vrijspeelt.

Multi-city
Met Multi-city kun je hele regio's met steden veranderen en beïnvloeden. Nu kun je SimCity op nog grotere schaal spelen, aangezien je stad deel uitmaakt van een regio. Je kunt één of meerdere steden besturen in een open regio, in een afgeschermde regio die je deelt met de steden van vrienden of in je eigen persoonlijke regio. Elke stad in een bepaalde regio beïnvloedt de omliggende steden. Je keuzes zijn dus niet alleen bepalend voor je eigen stad, maar ook voor de steden van je vrienden. Word een goede buur en stuur brandweerwagens en politiemannen naar andere steden die in de problemen zitten, of bouw veel vervuilende fabrieken en zie de Sims in je regio ziek worden. Alles heeft met elkaar te maken!

Video's






Plaatjes













Dit zijn alle specializations.

- Mining (kolen en erts uit de grond halen, voor energie en handig om handelssteden te voorzien van materialen)
- Drilling (olie uit de grond halen, goed voor de handelssteden maar ook voor energie)
- Trading (havens, beurzen, commercie, je weet het wel)
- Electronics (stad van de toekomst en uitvindingen die ook weer verhandelt kunnen worden)
- Culture (maak hoge mooie gebouwen en andere toeristische trekpleisters)
- Gambling (casino's en entertainment, goeie inkomsten waarmee je ook andere steden kan helpen)
- Education (scholen en universiteiten waarmee je hoogopgeleide sims kunt leveren)

De greatworks

Je kunt kiezen om 1 van onderstaande greatworks te maken, je zult dit in team verband moeten doen, want ze kosten gruwelijk veel resources

- Arcology
Zorgt voor werkgelegenheid, studenten en bezoekers aan alle steden in de regio. Eisen sinds de beta, 2800 ton metaal, 1000 ton aluminium, 6 miljoen kratten televisies. EN een stad met minimaal 58000 inwoners in de regio
- International Airport
Zorgt voor veel toeristen en helpt de industrie met vervoer van vracht door de hele regio. Eisen sinds de beta, 2000 Ton metaal, 1500 Ton aluminium, 400.000 vaten aan ruwe olie. EN een gemeentelijk vliegveld met meer dan 100 toeristen
- Solar Farm
Zorgt voor grote hoeveelheden goedkope en schone energie voor de regio.
Vereisten (sinds de beta) 1200 ton aluminium, 23 miljoen kratten plastic, 9 miljoen kratten met processoren . EN een universiteit met "School of Science" met compleet ontwikkelde research, in de regio.
- Space Station
Geeft een enorme boost aan scholing en toerisme. Eisen (sinds beta) 4 miljoen kratten met computers, 1400 ton aluminium, 170,000 vaten met brandstof EN een universiteit met "School of Science" met compleet ontwikkelde research, in de regio.

Fok! Regio('s)
Nu er multiplayer in SimCity beschikbaar is gaan we natuurlijk met zijn alleen één of meerdere Fok! regio's maken. Voor zover nu bekend is zal de grootste beschikbare regio 16 steden ondersteunen en dus ruimte bieden aan 16 spelers. Hieronder vindt je een lijst met Fokkers die de verschillende regio's gaan volbouwen. Wil je er ook bij? Laat je Origin naam weten in dit topic en we zorgen dat je er bij komt te staan.


Hier is altijd de laatste versie te vinden
Regio 1 | Regio 2 | Regio 3 | Regio 4 | Regio 5 | Regio 6


Handleiding
Regio 1 verdeling e.d.
Regio 2 verdeling e.d.
Regio 4 verdeling e.d.
Regio 2 overlegt op irc: irc.fok.nl op kanaal #regio2
Regio 5 overlegt op irc: irc.fok.nl op kanaal #regio5

Hier wat handige sheets uit een internetguide, allemaal infographics van effecten op een stad _O_
http://imgur.com/a/gUFqn

Teamspeaker Server:
Zin om gezellig te kletsen, handelen en samen te spelen met andere FOK!kers?
Kom dan naar onze Teamspeak server!

Server:
ts3.mrmanuel.nl:1337

Lidmaatschap:
Vraag je lidmaatschap aan bij MrManuel via een DM of een berichtje op teamspeak.
Hiermee kan je een eigen channel aanvragen en krijg je meer rechten binnen de teamspeak server zoals beheer over regio channels.

Sandbox Regio('s)

Je hebt ook Sandbox Regio's, hier kun je legale Cheat's gebruiken en gelden in principe geen regel's. Er zijn ook geen random disasters.
Sandbox Regio 1



OP door TigerXtrm, Regio overzicht door Mschol

[ Bericht 1% gewijzigd door over_hedge op 13-03-2013 11:47:01 ]
Don't worry about the future. Or know that worrying is as effective as trying to solve an algebra equation by chewing bubble gum.
pi_123994626
quote:
0s.gif Op woensdag 13 maart 2013 09:26 schreef PBateman1978 het volgende:

[..]

Tsja, in SC4 waren ook zat trafficproblemen hoor maar daar zijn community mods voor gemaakt, deze week een nieuwe update zelfs. (NAM heet de mod)
dat weet ik, ik heb SC4 dood gespeeld door alle beschikbare mods :P
NAM fixte een hoop, maar niet alles, er waren nog issues..
quote:
Maar helaas geen mod-tools voor de nieuwe SC. ;(
nog niet nee
pi_123994670
quote:
0s.gif Op woensdag 13 maart 2013 09:29 schreef mschol het volgende:

nog niet nee
Optimist :)
pi_123994699
Ik deed vaak als een fabriek zonder werknemers kwam te zitten er vlak naast een paar huisjes neerzetten. ookal is dit op vervuilde grond of wat dan ook. Maar werkt dus wel door dat debiele systeem :P
Don't worry about the future. Or know that worrying is as effective as trying to solve an algebra equation by chewing bubble gum.
  woensdag 13 maart 2013 @ 09:34:35 #5
20849 Fred
Beroepschagrijn
pi_123994753
Verklaart wel waarom er steeds een uithoek was waar bedrijven steeds failliet gingen omdat er geen skilled workers waren :'(

Ik vraag me wel af hoe ze dit ooit hebben kunnen bedenken en hoe EA dat zelf doet.
Zou elke werknemer daar ook een willekeurig bureau kunnen vullen?
En 's avonds naar een willekeurig huis rijden?
So we just called him Fred
pi_123994795
quote:
0s.gif Op woensdag 13 maart 2013 09:34 schreef FredvZ het volgende:
Verklaart wel waarom er steeds een uithoek was waar bedrijven steeds failliet gingen omdat er geen skilled workers waren :'(

Ik vraag me wel af hoe ze dit ooit hebben kunnen bedenken en hoe EA dat zelf doet.
Zou elke werknemer daar ook een willekeurig bureau kunnen vullen?
En 's avonds naar een willekeurig huis rijden?
een willekeurig bureau vullen is geen issue, technisch gezien :+
veel rottiger is als werknemers van de fietsshop ernaast komen werken
pi_123994892
quote:
One of the biggest problems people are having with the game is the massive traffic-jams that seem to clog the entire system up. Now, this is responsible for the ineffective coverage of ANY traffic-based services (Fire, Police, Garbage, Medical, Education, Mass-Transit.) There are also a number of smaller complaints that may also be directly related to how Glassbox handles traffic.

"Workers aren't commuting."
"There aren't enough workers, even though I have plenty of population."
"Tourism is broken."
"Emergency services are slow/unresponsive/broken."

The agent system that is used for utilities (power, water, sewage) seems to be identical to the system that handles traffic.

The problem is that, just as power can sometimes take a ridiculously long time to fill the entire map (because the "power agents" just randomly move about with no sense) traffic and workers can do the same thing. Workers leave their homes as "people agents." These agents go to the nearest open job, not caring at all where they worked yesterday. They fill the job, and the next worker goes to the next building and fills that job, and so it goes until all the jobs are "filled." So, when you have all your "worker" sims leaving their houses for work in the morning, they all cluster together like some kind of "tourist pack" until they have all been sucked into "jobs." They don't seem to care if the job is Commercial or Industrial, only that it's a job.

"Scholars" are handled exactly the same way. As are school busses and mass-transit agents. This is why you see the "trains" of busses roaming through your city, and why entire sections of town may never see a school bus, despite having plenty of stops... Once all the busses are full, they return to school and stay there until school is done for the day.

Now, here is where it gets really good... In the evening, when work and school lets out, they all leave and proceed to the absolute closest "open" house. They don't "own" their houses. The "people" you see are actually just mindless agents (much like the utilities agents, as I said earlier) making the whole idea of "being able to follow a 'Sim' through their entire day" utterly POINTLESS!!"

The reason traffic problems cause so many other side-effects, is because EVERYTHING relies on those "people" who are stuck in herds trying to go to whatever closest "slot" they can fill. Casinos go bust because "tourists" are just "shopper agents" from out of town. You MUST put casinos RIGHT next to the entrance to your city if you want them to succeed. Placing street-car stops by the casinos can actually cause more harm than good! Why? Because the "shoppers" will board the streetcar stop (because it's the closest open slot) and be shuttled to a shopping district instead.

Sharing resources and services gets to be a joke, because all the vehicles ("agents") get bound up with the busses at the entrances to cities.
Even nog een keer voor de mensen die het niet gezien hebben in her vorige topic.
Don't worry about the future. Or know that worrying is as effective as trying to solve an algebra equation by chewing bubble gum.
  woensdag 13 maart 2013 @ 09:41:54 #8
34614 jogy
Hersenflatulent
pi_123994920
quote:
0s.gif Op woensdag 13 maart 2013 09:36 schreef mschol het volgende
veel rottiger is als werknemers van de fietsshop ernaast komen werken
Dat zal wel gebeurd zijn met de AI medewerkers :P
Iedereen is de hoofdrolspeler van zijn eigen komedie.
Vrijheid
  woensdag 13 maart 2013 @ 09:53:47 #9
35189 Troel
scherp en bot
pi_123995215
quote:
6s.gif Op woensdag 13 maart 2013 09:41 schreef jogy het volgende:

[..]

Dat zal wel gebeurd zijn met de AI medewerkers :P
_O_
troel (de ~ (v.), ~en)
1 [inf.] vrouw of meisje
2 trut
  woensdag 13 maart 2013 @ 10:03:34 #10
34614 jogy
Hersenflatulent
pi_123995503
Je kan zeker (nog) niet je grondstoffen met een deal delen met de andere steden? ik ben nu ff een solo regio aan het starten en elke stad heeft een andere grondstof. Ik wil er dus voor zorgen dat één van de grondstofloze steden voor een gereduceerde prijs in kan kopen zodat de rest wel genoeg winst draait en mijn productie stad relatief goedkoop kan produceren.
Iedereen is de hoofdrolspeler van zijn eigen komedie.
Vrijheid
pi_123995524
quote:
0s.gif Op woensdag 13 maart 2013 09:40 schreef over_hedge het volgende:

[..]

Even nog een keer voor de mensen die het niet gezien hebben in her vorige topic.
En ik maar een mooie stad bouwen met een avenue naar de kust, om daar een berg casino's neer te zetten. Mooi uitzicht over het water, goede skyline. Maar nu snap ik waarom al die casino's bijna geen winst maken en het op andere plaatsen in mijn stad juist belachelijk druk is.
..non est vivere sed valere vita est ..
pi_123995544
Ik weet niet of het heel interessant is voor de SimCity spelers, maar kwam dit net tegen;

SimCity: Vlaamse burgemeesters over hun ideale stad

quote:
Vorige week werd alweer de vijfde 'SimCity'-game gelanceerd. Om de release onder de aandacht te brengen, vroegen de makers tips inzake stadsontwikkeling aan enkele Vlaamse experts: de burgemeesters Bart De Wever (Antwerpen), Hilde Claes (Hasselt) en Vincent Van Quickenborne (Kortrijk).
pi_123995556
En nog niemand die op de test-server dit soort dingen nu ook aan het testen is? Misschien zijn ze daar al wel bezig met dit soort problemen..

ik krijg wel veel zin om te spelen als ik jullie allemaal zo bezig zie
pi_123995562
Feitelijk is de GlassBox engine dus voornamelijk nepperij, uiterlijk vertoon dat AI suggereert dat er helemaal niet is.
Deze problemen horen toch al duidelijk te worden tijdens beta-testen?
Het systeem omgooien gaat ontzettend veel werk kosten, dus het is maar de vraag of dat uberhaupt gaat gebeuren, en wat voor gevolgen dat zou hebben voor de systeemeisen.
'And I called your name,
like an addicted to cocaine calls for the stuff he'd rather blame'
pi_123995563
quote:
4s.gif Op woensdag 13 maart 2013 10:04 schreef Kper_Norci het volgende:
Ik weet niet of het heel interessant is voor de SimCity spelers, maar kwam dit net tegen;

SimCity: Vlaamse burgemeesters over hun ideale stad
De Burgemeester van Haren hoeft zich na 1 april iig niet te vervelen :7
  woensdag 13 maart 2013 @ 10:08:42 #16
34614 jogy
Hersenflatulent
pi_123995649
quote:
0s.gif Op woensdag 13 maart 2013 10:05 schreef Thrilled het volgende:
En nog niemand die op de test-server dit soort dingen nu ook aan het testen is? Misschien zijn ze daar al wel bezig met dit soort problemen..

ik krijg wel veel zin om te spelen als ik jullie allemaal zo bezig zie
Vermoedelijk zijn ze nu nog ff bezig met optimalisatie en als de leaderboards en cheeta terug zijn zal casino's en pathfinding wel aan de beurt zijn hoop ik.
Iedereen is de hoofdrolspeler van zijn eigen komedie.
Vrijheid
pi_123995661
quote:
0s.gif Op woensdag 13 maart 2013 10:05 schreef Me_Wesley het volgende:
Feitelijk is de GlassBox engine dus voornamelijk nepperij, uiterlijk vertoon dat AI suggereert dat er helemaal niet is.
Deze problemen horen toch al duidelijk te worden tijdens beta-testen?
Het systeem omgooien gaat ontzettend veel werk kosten, dus het is maar de vraag of dat uberhaupt gaat gebeuren, en wat voor gevolgen dat zou hebben voor de systeemeisen.
de beta was zo beperkt dat men niet aan de 100k inwoners kwam in die korte tijd, en pas dan wordt de omvang van het probleem pas echt duidelijk
pi_123995700
quote:
0s.gif Op woensdag 13 maart 2013 10:09 schreef mschol het volgende:

[..]

de beta was zo beperkt dat men niet aan de 100k inwoners kwam in die korte tijd, en pas dan wordt de omvang van het probleem pas echt duidelijk
In principe spelen we nu met z'n allen een betaalde beta. Dat is opzich niet erg (minecraft deden we dat ook) Maar noem het ook gewoon een beta...
  woensdag 13 maart 2013 @ 10:11:01 #19
34614 jogy
Hersenflatulent
pi_123995714
quote:
0s.gif Op woensdag 13 maart 2013 10:09 schreef mschol het volgende:

[..]

de beta was zo beperkt dat men niet aan de 100k inwoners kwam in die korte tijd, en pas dan wordt de omvang van het probleem pas echt duidelijk
Dan hebben ze de interne testen gewoon verprutst. Ach als de capaciteit weer goed is kunnen ze de glassbox pimpen.
Iedereen is de hoofdrolspeler van zijn eigen komedie.
Vrijheid
pi_123995738
quote:
0s.gif Op woensdag 13 maart 2013 10:09 schreef mschol het volgende:

[..]

de beta was zo beperkt dat men niet aan de 100k inwoners kwam in die korte tijd, en pas dan wordt de omvang van het probleem pas echt duidelijk
Dat was de public beta om te stresstesten, intern wordt er natuurlijk ook gewoon getest of alle functies naar behoren werkt.
'And I called your name,
like an addicted to cocaine calls for the stuff he'd rather blame'
pi_123995826
Dat hele idee van "Je Sim kunnen volgen" en "Sims zijn individuele mannetjes" hadden ze helemaal los moeten laten.

In plaats van autootjes modelleren die van een woonwijk naar een fabriek rijden, hadden ze beter een waarde 'traffic density' aan een stuk weg kunnen toekennen op basis van het soort gebieden waar zo'n weg vandaan komt en het soort gebieden waar zo'n weg naar toe gaat. En dan daar allemaal animaties van afleiden. Dat ziet er dan minder spectaculair uit, maar het maakt dingen veel minder complex en meer beheersbaar voor de makers van het spel.
pi_123995855
quote:
1s.gif Op woensdag 13 maart 2013 10:11 schreef Me_Wesley het volgende:

[..]

Dat was de public beta om te stresstesten, intern wordt er natuurlijk ook gewoon getest of alle functies naar behoren werkt.
en ook daar is de vraag of ze daar de tijd voor hebben genomen..
pi_123995861
quote:
14s.gif Op woensdag 13 maart 2013 10:11 schreef jogy het volgende:

[..]

Dan hebben ze de interne testen gewoon verprutst. Ach als de capaciteit weer goed is kunnen ze de glassbox pimpen.
Ik vraag het me af, want het systeem moet compleet omgegooid worden. Nu zijn agents slechts een visuele weergave van volks-stromen(volksstromen zoals ze er in eerdere simcitys ook waren), in het systeem zoals wij het verwachten zou élke van de 150.000+ bewoners een apart object zijn met eigen identiteit, werk, huis etc. Voor elke agent moet elke processortik beslissingen gemaakt worden.
Het is echt zo enorm anders, dat gaat echt niet gebeuren, en als het gebeurd, dan gaan de systeemeisen door het dak heen.
'And I called your name,
like an addicted to cocaine calls for the stuff he'd rather blame'
pi_123995865
quote:
0s.gif Op woensdag 13 maart 2013 10:15 schreef _dodecahedron_ het volgende:
Dat hele idee van "Je Sim kunnen volgen" en "Sims zijn individuele mannetjes" hadden ze helemaal los moeten laten.

In plaats van autootjes modelleren die van een woonwijk naar een fabriek rijden, hadden ze beter een waarde 'traffic density' aan een stuk weg kunnen toekennen op basis van het soort gebieden waar zo'n weg vandaan komt en het soort gebieden waar zo'n weg naar toe gaat. En dan daar allemaal animaties van afleiden. Dat ziet er dan minder spectaculair uit, maar het maakt dingen veel minder complex en meer beheersbaar voor de makers van het spel.
dan krijg je dus een soort sc4 traffic model?
pi_123995894
quote:
0s.gif Op woensdag 13 maart 2013 10:16 schreef mschol het volgende:

[..]

dan krijg je dus een soort sc4 traffic model?
was dat slecht(er)? ik weet het niet, het is al een tijd geleden dat ik sc4 heb gespeeld.
pi_123995924
quote:
0s.gif Op woensdag 13 maart 2013 10:15 schreef _dodecahedron_ het volgende:
Dat hele idee van "Je Sim kunnen volgen" en "Sims zijn individuele mannetjes" hadden ze helemaal los moeten laten.

In plaats van autootjes modelleren die van een woonwijk naar een fabriek rijden, hadden ze beter een waarde 'traffic density' aan een stuk weg kunnen toekennen op basis van het soort gebieden waar zo'n weg vandaan komt en het soort gebieden waar zo'n weg naar toe gaat. En dan daar allemaal animaties van afleiden. Dat ziet er dan minder spectaculair uit, maar het maakt dingen veel minder complex en meer beheersbaar voor de makers van het spel.
Zo werkte het in SC4 inderdaad, ze hebben dat alleen willen visualiseren. Daarmee hebben ze comlleet verkeerde verwachtingen geschept. Het systeem is technisch (in de basis) gezien niet heel anders dan SC4, alleen uiterlijk wordt het anders weergegeven.
'And I called your name,
like an addicted to cocaine calls for the stuff he'd rather blame'
  woensdag 13 maart 2013 @ 10:20:25 #29
34614 jogy
Hersenflatulent
pi_123995969
quote:
0s.gif Op woensdag 13 maart 2013 10:15 schreef _dodecahedron_ het volgende:
Dat hele idee van "Je Sim kunnen volgen" en "Sims zijn individuele mannetjes" hadden ze helemaal los moeten laten.
Neh, Ze moeten het nu gewoon gaan fixen in de komende weken. Als Glassbox het kan dan kunnen ze nu (hadden ze al gedaan moeten hebben) met genoeg testers ervoor zorgen dat Henk één huis en baan heeft.
Iedereen is de hoofdrolspeler van zijn eigen komedie.
Vrijheid
  woensdag 13 maart 2013 @ 10:23:22 #30
34614 jogy
Hersenflatulent
pi_123996052
quote:
1s.gif Op woensdag 13 maart 2013 10:16 schreef Me_Wesley het volgende:

[..]

Ik vraag het me af, want het systeem moet compleet omgegooid worden. Nu zijn agents slechts een visuele weergave van volks-stromen(volksstromen zoals ze er in eerdere simcitys ook waren), in het systeem zoals wij het verwachten zou élke van de 150.000+ bewoners een apart object zijn met eigen identiteit, werk, huis etc. Voor elke agent moet elke processortik beslissingen gemaakt worden.
Het is echt zo enorm anders, dat gaat echt niet gebeuren, en als het gebeurd, dan gaan de systeemeisen door het dak heen.
Misschien kan het wel en deed het dat ook maar hebben ze het omlaag geschroefd door de serverload die het niet aan kon. we zullen het wel zien iig :).
Iedereen is de hoofdrolspeler van zijn eigen komedie.
Vrijheid
pi_123996115
quote:
14s.gif Op woensdag 13 maart 2013 10:20 schreef jogy het volgende:

[..]

Neh, Ze moeten het nu gewoon gaan fixen in de komende weken. Als Glassbox het kan dan kunnen ze nu (hadden ze al gedaan moeten hebben) met genoeg testers ervoor zorgen dat Henk één huis en baan heeft.
Nee, dat kan die engine dus niet. Die engine is erop ingericht om verkeersstromen te visualiseren, niet om 150k inwoners als losse objecten met eigen identiteit te berekenen.

Ik vroeg me al af hoe de rekentechnisch mogelijk was, qua processorcapaciteit.

En al wil je het systeem toch zo maken, dan kost dat eerder jaren dan dagen, want je moet feitelijk het managementdeel van de engine from scratch weer opbouwen.
'And I called your name,
like an addicted to cocaine calls for the stuff he'd rather blame'
pi_123996117
Het aantal banen dat open staat in mijn stad is bizar. 90k aan mensen en dan 24k aan banen :D
pi_123996129
quote:
14s.gif Op woensdag 13 maart 2013 10:23 schreef jogy het volgende:

[..]

Misschien kan het wel en deed het dat ook maar hebben ze het omlaag geschroefd door de serverload die het niet aan kon. we zullen het wel zien iig :).
Dit zijn lokale bewerkingen, heeft niets met de server te maken.
'And I called your name,
like an addicted to cocaine calls for the stuff he'd rather blame'
pi_123996224
Het inwoneraantal van een eiland in de Tropico-serie komt niet voor niets nooit boven de 1000 of zo.

Iedere burger een identiteit toekennen werkt gewoon niet op een grote schaal.
pi_123996273
Een vaste woon of werkplaats moet toch kunnen? gewoon een nummer geven aan die persoon. Persoon 1 zit in gebouw 3 en werkt op plaats 5 ofzo, enz.. dan is de komplete madness ook een beetje weg, aangezien verkeer niet allemaal naar de eerst beschikbare baan of woning gaan...
PSN: Metal_Akilla
pi_123996398
quote:
14s.gif Op woensdag 13 maart 2013 10:23 schreef jogy het volgende:

[..]

Misschien kan het wel en deed het dat ook maar hebben ze het omlaag geschroefd door de serverload die het niet aan kon. we zullen het wel zien iig :).
dat zou wel een stunt zijn _O- (maar het zijn idd wel lokale berekeningen.)

maar ik ben denk ik al blij als de drukte en density van de weg wordt meegenomen in de pathfinding, dan wordt er als het goed is efficiënter gebruik gemaakt van de wegen en zit het hele random sims gebeuren niet in de weg als het goed is..
  Admin woensdag 13 maart 2013 @ 10:37:27 #37
1 crew  Danny
always and nevermore
pi_123996406
Het probleem erg duidelijk in beeld (geen idee of deze hier al stond):
Zie wat ik kijk: trakt.tv
pi_123996407
quote:
0s.gif Op woensdag 13 maart 2013 10:16 schreef mschol het volgende:

[..]

en ook daar is de vraag of ze daar de tijd voor hebben genomen..
Er is ook een closed beta geweest voor anderen die constant konden spelen (dus niet alleen een uurtje). Die hebben bepaald ebugs wel moeten zien, lijkt me.

Ik hoop eigenlijk dat het merendeel van de bugs komt door het feit dat ze bepaalde meuk hebben uitgezet op de servers om load te verlichten. Niet handig, want een eerste indruk is bepalend, maar goed, we gaan het zien. Met de demodag in december kon je een dag spelen en kwam ik deze shit ook niet tegen, dus ik snap er geen hol van wat ze ondertussen hebben gedaan :').
Op dinsdag 21 februari 2012 22:30 schreef JoanFranka het volgende:
PINGUINS RULEREN!! Dat zijn echt een van de grappigste dieren op aarde hahahaa
pi_123996418
quote:
0s.gif Op woensdag 13 maart 2013 10:33 schreef Akilla het volgende:
Een vaste woon of werkplaats moet toch kunnen? gewoon een nummer geven aan die persoon. Persoon 1 zit in gebouw 3 en werkt op plaats 5 ofzo, enz.. dan is de komplete madness ook een beetje weg, aangezien verkeer niet allemaal naar de eerst beschikbare baan of woning gaan...
Stel dat je dat doet, moet je ook voor 150k agents simultaan pathfinding, besluitvorming gaan doen. Dat is gewoon niet te doen.
Plus, om dat achteraf nog te gaan veranderen gaat maanden, zo niet jaren kosten. Misschien SC6, maar je hoeft er niet op te rekenen in SC5. Hoogstens wat tweaks in hoe de stromen tot stand komen.
'And I called your name,
like an addicted to cocaine calls for the stuff he'd rather blame'
  FOK!fotograaf woensdag 13 maart 2013 @ 10:38:01 #40
364681 over_hedge
pi_123996425
Maar zou het dus geen oplossing zijn om een vierkant met industrie te maken, en daar om heen je huisjes. Dan zijn ze heel snel bij hun werk. Dus heb je niet veel opstoppingen. Enige nadeel is dat je landwaarde laag wordt als ze dicht bij fabrieken staan. Maar dat kan je wel oplossen met wat parken.
Don't worry about the future. Or know that worrying is as effective as trying to solve an algebra equation by chewing bubble gum.
pi_123996487
quote:
7s.gif Op woensdag 13 maart 2013 10:37 schreef Pheno het volgende:

[..]

Er is ook een closed beta geweest voor anderen die constant konden spelen (dus niet alleen een uurtje). Die hebben bepaald ebugs wel moeten zien, lijkt me.

Ik hoop eigenlijk dat het merendeel van de bugs komt door het feit dat ze bepaalde meuk hebben uitgezet op de servers om load te verlichten. Niet handig, want een eerste indruk is bepalend, maar goed, we gaan het zien. Met de demodag in december kon je een dag spelen en kwam ik deze shit ook niet tegen, dus ik snap er geen hol van wat ze ondertussen hebben gedaan :').
Alles wat lokaal in jouw stad gebeurd heeft niks met de server te maken en is zoals het is. Enige dingen die nu (misschien) niet werken zijn region-zaken, zoals commuting enzo. En cheetah-speed. De rest is allemaal lokaal.
'And I called your name,
like an addicted to cocaine calls for the stuff he'd rather blame'
pi_123996534
quote:
1s.gif Op woensdag 13 maart 2013 10:25 schreef Me_Wesley het volgende:

[..]

Nee, dat kan die engine dus niet. Die engine is erop ingericht om verkeersstromen te visualiseren, niet om 150k inwoners als losse objecten met eigen identiteit te berekenen.
Dat is wel wat hun intentie is en daarom hebben ze die "agents" ook gemaakt.

Ze hadden het gewoon abstract moeten maken.
- in 1 stukje land wonen een boel mensen -> hang daar een getal A aan
- in 1 stukje land staan een boel fabrieken -> hang daar een getal B aan
- er ligt een weg tussen -> bereken op basis van A en B de verkeersdrukte
- ga dat animeren.

Zoals de vorige SimCity's werkten idd.
pi_123996545
quote:
0s.gif Op woensdag 13 maart 2013 10:38 schreef over_hedge het volgende:
Maar zou het dus geen oplossing zijn om een vierkant met industrie te maken, en daar om heen je huisjes. Dan zijn ze heel snel bij hun werk. Dus heb je niet veel opstoppingen. Enige nadeel is dat je landwaarde laag wordt als ze dicht bij fabrieken staan. Maar dat kan je wel oplossen met wat parken.
Klopt. Maar dan ga je dus je stad aanpassen aan de tekortkomingen in de engine, ipv aan hoe een stad logischerwijs het mooist en efficients zou werken.
Daar speel ik geen SC voor :r
'And I called your name,
like an addicted to cocaine calls for the stuff he'd rather blame'
  woensdag 13 maart 2013 @ 10:42:30 #44
20849 Fred
Beroepschagrijn
pi_123996567
quote:
0s.gif Op woensdag 13 maart 2013 10:38 schreef over_hedge het volgende:
Maar zou het dus geen oplossing zijn om een vierkant met industrie te maken, en daar om heen je huisjes. Dan zijn ze heel snel bij hun werk. Dus heb je niet veel opstoppingen. Enige nadeel is dat je landwaarde laag wordt als ze dicht bij fabrieken staan. Maar dat kan je wel oplossen met wat parken.
Dat zou je ook op kunnen vangen door commercie tussen je huizen en industrie te zetten.

quote:
0s.gif Op woensdag 13 maart 2013 10:37 schreef Danny het volgende:
Het probleem erg duidelijk in beeld (geen idee of deze hier al stond):
Lemming City ;)
So we just called him Fred
pi_123996575
quote:
1s.gif Op woensdag 13 maart 2013 10:37 schreef Me_Wesley het volgende:

[..]

Stel dat je dat doet, moet je ook voor 150k agents simultaan pathfinding, besluitvorming gaan doen. Dat is gewoon niet te doen.
Plus, om dat achteraf nog te gaan veranderen gaat maanden, zo niet jaren kosten. Misschien SC6, maar je hoeft er niet op te rekenen in SC5. Hoogstens wat tweaks in hoe de stromen tot stand komen.
Je hebt nooit 150K echte agents in je stad. Als er 150K inwoners staat, heb je hooguit 20K echte agents.

Verder wordt er nu al pathfinding gedaan, een paar extra variabelen daaraan toevoegen maakt het echt niet onwijs veel trager.

Daarnaast is het probleem volgens mij ook niet dat niet iedere agent een vaste woning of baan heeft, maar meer dat er niet naar de juiste variabelen gekeken wordt bij het vinden van het pad. Waarom zou men over een dirtroad gaan rijden als daarnaast een high density avenue ligt?
  Admin woensdag 13 maart 2013 @ 10:43:27 #46
1 crew  Danny
always and nevermore
pi_123996607
quote:
0s.gif Op woensdag 13 maart 2013 10:37 schreef Danny het volgende:
Het probleem erg duidelijk in beeld (geen idee of deze hier al stond):
De 'ai' neemt altijd de kortste route, ongeacht het soort weg. schrikbarend :o
Zie wat ik kijk: trakt.tv
  FOK!fotograaf woensdag 13 maart 2013 @ 10:43:46 #47
364681 over_hedge
pi_123996620
quote:
1s.gif Op woensdag 13 maart 2013 10:41 schreef Me_Wesley het volgende:

[..]

Klopt. Maar dan ga je dus je stad aanpassen aan de tekortkomingen in de engine, ipv aan hoe een stad logischerwijs het mooist en efficients zou werken.
Daar speel ik geen SC voor :r
Ja dat is waar. Ik snap nu wel beter waarom sommige steden van mijn zoon sooi geworden zijn. :P
Don't worry about the future. Or know that worrying is as effective as trying to solve an algebra equation by chewing bubble gum.
  Admin woensdag 13 maart 2013 @ 10:44:47 #48
1 crew  Danny
always and nevermore
pi_123996654
quote:
0s.gif Op woensdag 13 maart 2013 10:41 schreef _dodecahedron_ het volgende:

[..]

Dat is wel wat hun intentie is en daarom hebben ze die "agents" ook gemaakt.

Ze hadden het gewoon abstract moeten maken.
- in 1 stukje land wonen een boel mensen -> hang daar een getal A aan
- in 1 stukje land staan een boel fabrieken -> hang daar een getal B aan
- er ligt een weg tussen -> bereken op basis van A en B de verkeersdrukte
- ga dat animeren.

Zoals de vorige SimCity's werkten idd.
Klopt ja. Ze hebben verkeerde verwachtingen geschept. Maargoed, de oplossing die ze nu hebben zit er een beetje tussenin, en werkt dus totaal niet bij grotere steden.
Dan kan ik mijn casino's wel bij treinstations of de ingang van mijn stad zetten, maar dat wil ik helemaal niet!
'And I called your name,
like an addicted to cocaine calls for the stuff he'd rather blame'
pi_123996671
ik merkte wel dat het traffic probleem verschoof/minder werd door maar 1 kant van een blok te zonen..., hierdoor was het wel beter te behappen leek het..
abonnement Unibet Coolblue Bitvavo
Forum Opties
Forumhop:
Hop naar:
(afkorting, bv 'KLB')