FOK!forum / Gaming / De grootheden van de games industrie
chibibowoensdag 4 mei 2005 @ 19:12
Zoals zoveel takken van sport, kent ook de wereld van de computerspellen enkele grote namen; bekende of minder bekende personen die door hun creativiteit en inventiviteit bepalend zijn geweest voor de industrie, en wiens invloed vaak nu nog merkbaar is.

In dit topic zullen deze grootheden aan bod komen. Ken je iemand die aan bovenstaande omschrijving voldoet, stel dan een korte biografie samen, indien mogelijk voorzien van een foto, waarin de verdiensten van deze persoon worden samengevat.
Bedenk echter dat niet iedereen die een keer een goedverkopend spelletje heeft bedacht meteen een grootheid is; het gaat om sleutelfiguren die toonaangevend zijn (geweest) in de historie van computer en video games.
-Xerxes-woensdag 4 mei 2005 @ 19:14
TS begint
chibibowoensdag 4 mei 2005 @ 19:15
Gunpei Yokoi



Het is niet overdreven te zeggen, dat zonder Gunpei Yokoi de wereld van de video games er vandaag de dag heel anders uit zou hebben gezien.

Toen Yokoi in 1965 bij Nintendo zijn intrede deed, was hij verantwoordelijk voor het onderhoud van de productielijnen waaraan de kaartspelletjes werden gemaakt, die toen nog de core business van het bedrijf vormden. Op een dag vroeg president Hiroshi Yamauchi hem een speeltje te maken, dat de zojuist opgerichte Games afdeling kon verkopen met kerstmis. Yokoi, een rasechte hobbyist die zijn vrije tijd doorbracht met het bouwen van mechanische gadgets, ontwierp de Ultra Hand, een simpele grijparm waarvan er maar liefst 1,2 miljoen werden verkocht.
In navolging van dit succes werd Yokoi full-time ingezet om nieuwe ideeën en gadgets te bedenken, zoals de Ultra Scope, een speelgoedperiscoop waarmee kinderen om de hoek konden kijken, de Love Tester, die aangaf hoe verliefd twee personen op elkaar waren wanneer ze allebei een hand op het apparaat legden, en de Beam Gun, een pistool dat een lichtstraal afvuurde op een doelwit met zonnecellen.

Eind jaren '70 was electronica dusdanig goedkoop geworden, dat Yamauchi besloot deze technologie te gaan gebruiken voor het maken van speelgoed, en Yokoi werd benoemd tot hoofd van Nintendo's Research and Development 1 afdeling. Geïnspireerd door de kleine goedkope rekenmachines, ontwierp Yokoi een spelcomputer die zo klein was, dat hij in de handpalm van een klein kind paste. Omdat er niet alleen mee gespeeld kon worden, maar ook een digitale klok op zat, kreeg het apparaat de naam Game & Watch. Deze apparaten zouden het grootste succes worden dat Nintendo tot dan toe had gekend; in de loop der jaren zijn er tientallen miljoenen van verkocht over de hele wereld.

Het succes hield hier echter niet op. In de jaren '80 ontwikkelde Yokoi samen met zijn afdeling een nieuw product dat het succes van de Game & Watch veruit zou overtreffen: 's werelds allereerste draagbare console, de Game Boy. Hoewel er kritiek was op het ontbreken van een kleurenscherm, zou de Game Boy alle andere draagbare devices (ook degene met kleurenscherm) in verkoopcijfers overtreffen, en er voor zorgen dat Nintendo lange tijd alleenheerser zou blijven op het gebied van portable gaming.

Niet alles dat Yokoi bedacht veranderde echter in goud. In de jaren '90 werkte hij meer dan twee jaar aan wat uiteindelijk de Virtual Boy zou worden; een console in een Virtual Reality-bril, waarmee spelers voor het eerst echte diepte konden ervaren. Het systeem was echter te duur, kon alleen rood/zwarte graphics laten zien, en leidde bij veel gebruikers tot oogklachten. Mede hierdoor gaven veel gamers de voorkeur aan de PlayStation van Sony en de Saturn van Sega, waarna Nintendo de productie van de Virual Boy beëindigde.
Kort daarna, op 15 augustus 1996, stapte Gunpei Yokoi op bij Nintendo. Hoewel het officieel wordt ontkend, was het mislukken van de Virtual Boy volgens de geruchten de reden voor zijn vertrek.

Yokoi richtte zijn eigen bedrijf op, genaamd Koto Laboratory, en begon in 1997 aan de WonderSwan, in samenwerking met Bandai. Helaas zou hij de release van dit product zelf niet meer meemaken. Op 4 oktober 1997 kwam Yokoi op tragische wijze om het leven bij een auto-ongeluk.

Buiten de hierboven genoemde producten was Gunpei Yokoi de uitvinder van de vierpuntsdruktoets, de Zapper en de Robotic Operating Buddy (ROB), en was hij betrokken bij de ontwikkeling van Donkey Kong, Mario Bros., Metroid, Kid Icarus en Super Mario Land.
blackmagewoensdag 4 mei 2005 @ 19:16
ik zou wel willen maar het liefst krij ik eerst een mooi voorbeeld van de ts zodat ik weet wat ik moet oden
TheSeeker_NLwoensdag 4 mei 2005 @ 19:22
Nobuo Uematsu



De man achter de muziek van Final Fantasy
TheSeeker_NLwoensdag 4 mei 2005 @ 19:22
dubbel
Cheironwoensdag 4 mei 2005 @ 19:30
Geen tijd voor een Bio, maar Shigeru Myamoto:

Tomekwoensdag 4 mei 2005 @ 19:36
Ja die vrouw van Sierra maar ik weet niet hoe ze heet.
Xrenitywoensdag 4 mei 2005 @ 19:37
quote:
Op woensdag 4 mei 2005 19:30 schreef Cheiron het volgende:
Geen tijd voor een Bio, maar Shigeru Myamoto:

[afbeelding]
Die verdient zelfs 2 plaatsen in dit topique!

Koji Kondo muziek van Mario en Zelda Briljant!
Wepeel2woensdag 4 mei 2005 @ 19:39
quote:
Op woensdag 4 mei 2005 19:36 schreef Tomek het volgende:
Ja die vrouw van Sierra maar ik weet niet hoe ze heet.
Roberta Williams geloof ik?
-Angel-woensdag 4 mei 2005 @ 19:42
Die langharige tekkel, met een vriendin die hij niet verdiend. Hoe heet hij ook al weer.
-Angel-woensdag 4 mei 2005 @ 19:42
- blijkbaar is het toch nog mogelijk om twee dezelfde reacties in te voeren -
Tomekwoensdag 4 mei 2005 @ 19:45
quote:
Op woensdag 4 mei 2005 19:39 schreef Wepeel2 het volgende:

[..]

Roberta Williams geloof ik?
Juist!
mikando18woensdag 4 mei 2005 @ 19:55


Trip Hawkins, zonder hem geen 3do of EA *ontwijkt stenen en rotte tomaten*

[ Bericht 16% gewijzigd door mikando18 op 04-05-2005 20:14:26 ]
BMHwoensdag 4 mei 2005 @ 20:21


De Nerd Williams

Zonder De Nerd Williams zouden pc games allang uitgestorven zijn.
-Angel-woensdag 4 mei 2005 @ 20:25
quote:
Op woensdag 4 mei 2005 19:42 schreef -Angel- het volgende:

Die langharige tekkel, met een vriendin die hij niet verdiend. Hoe heet hij ook al weer.
Oh ja, John Romero. De loser him self hoe heette dat geweldig spel toch ook al weer Daikona of zoiets.

Steevenwoensdag 4 mei 2005 @ 20:28
quote:
Op woensdag 4 mei 2005 19:37 schreef Xrenity het volgende:

[..]

Die verdient zelfs 2 plaatsen in dit topique!
[afbeelding]
Koji Kondo muziek van Mario en Zelda Briljant!
. Ik wou deze man net eren, je was me voor. Briljante muziek idd, prachtig .
Marksterwoensdag 4 mei 2005 @ 20:38
quote:
Op woensdag 4 mei 2005 20:25 schreef -Angel- het volgende:

[..]

Oh ja, John Romero. De loser him self hoe heette dat geweldig spel toch ook al weer Daikona of zoiets.

[afbeelding]
Daikatana
Steevenwoensdag 4 mei 2005 @ 20:41
Jammer dat die vent afgerekend wordt op één matig spel, maar ja, misschien had hij die zelf niet zo moeten hypen .
-Angel-woensdag 4 mei 2005 @ 21:11
quote:
Op woensdag 4 mei 2005 20:41 schreef Steeven het volgende:

Jammer dat die vent afgerekend wordt op één matig spel, maar ja, misschien had hij die zelf niet zo moeten hypen .
Nou na het lezen van het onderstaande verhaal is John Romero voor mij de eeuwige loser.

Lees het maar eens, ik kon er wel om lachen ->
- http://archive.gamespy.co(...)oments/index16.shtml
- http://archive.gamespy.co(...)oments/index20.shtml
RaymanNLwoensdag 4 mei 2005 @ 21:20

Michel Ancel

Bedenker Rayman en bedenker BGE
chibibowoensdag 4 mei 2005 @ 21:37
Shigeru Miyamoto



Shigeru Miyamoto is wellicht de bekendste naam in de video game industrie, en wordt door velen gezien als een van de grootste creatieve genieën op het gebied van game design.

Miyamoto werd in 1977 aangenomen bij Nintendo, en werkte in eerste instantie als ontwerper van verpakkingen. In 1980 bracht Nintendo de arcade game Radarscope uit, waarvan werd gehoopt dat deze het begin zou worden van een succesvolle reeks games. Het spel flopte echter en bracht de Amerikaanse tak van Nintendo op de rand van de afgrond. Nintendo had een hit nodig, en Miyamoto kreeg de opdracht een nieuw, succesvol arcadespel te ontwerpen. Alle topmensen in Japan waren op dat moment echter bezig met andere zaken, en Miyamoto was op dat moment de enige beschikbare medewerker.
In eerste instantie was het de bedoeling dat Popeye de hoofdrol zou spelen, maar nadat Nintendo de Popeye-licentie kwijtraakte, kreeg Miyamoto de vrijheid zelf de karakters te bedenken. Deze karakters werden de timmerman Jumpman, de held van het spel, en de dame in nood, genaamd Pauline. De slechterik was een grote aap met de naam Donkey Kong, wat tevens de titel van het spel was.

Donkey Kong werd een groot succes, en na het maken van enkele opvolgers, wilde Miyamoto een spel maken waar twee spelers tegen elkaar konden spelen. Het personeel van Nintendo of America had Jumpman intussen de naam Mario gegeven, en omdat werd opgemerkt dat hij er meer als een loodgieter uitzag dan als een timmerman, besloot Miyamoto Mario's nieuwste spel te laten plaatsvinden in het rioolstelsel van New York. Mario kreeg meteen een broertje, Luigi genaamd, en het spel Mario Bros. was geboren. Het werd net zo'n grote hit als Donkey Kong.

In 1984 had Nintendo spellen nodig die de verkoop van haar console, de Famicom (beter bekend als Nintendo Entertainment System in Amerika en Europa), zouden stimuleren. Miyamoto werd benoemd tot hoofd van de nieuwe Entertainment afdeling en kreeg de opdracht leuke, originele spellen te bedenken. Enkele games van de hand van deze afdeling zijn Duck Hunt, Popeye en Excitebike, maar het grootste succes werd het spel Super Mario Bros., dat voor miljoenen mensen de hoofdreden was een Famicom aan te schaffen.

Als kind hield Miyamoto ervan dingen te ontdekken. Een van zijn dierbaarste herinneringen is een grot die hij in de heuvels bij zijn huis ontdekte. Nadat hij genoeg moed bij elkaar had geraapt, ging hij met een zelfgemaakte lantaarn de grot binnen. Het gevoel dat hem bevind toen hij een tunnel naar een nieuwe grot ontdekte is hem altijd bijgebleven.
Het is dit gevoel dat Miyamoto aan de speler probeert over te brengen in The Legend of Zelda, na Mario de grootste franchise van Nintendo. Het eerste deel uit deze serie, dat in 1987 werd uitgebracht, was het eerste spel waarvan meer dan 1 miljoen exemplaren zijn verkocht. A Link to the Past, het eerste Zelda-deel voor de Super Famicom (of Super NES), werd door veel tijdschriften geprezen als het beste spel aller tijden.

Nintendo had intussen natuurlijk in de gaten dat ze met Shigeru Miyamoto een goudmijn in handen had, en hij werd al snel benoemd tot producent, waardoor hij in staat werd gesteld aan meerdere spellen tegelijk te werken.
Toen Nintendo met de Nintendo64 op de markt kwam, kon Miyamoto, naar eigen zeggen, eindelijk spellen maken zoals hij ze in gedachten had. Hij keerde voor het eerst sinds de jaren '80 terug als director, voor het spel Super Mario 64. Net als A Link to the Past, werd ook dit spel door critici wereldwijd bejubeld als het beste spel aller tijden, en heeft het de standaard gezet voor 3D platformers. Volgens velen is deze standaard zelfs nog nooit overtroffen.

Miyamoto is nog altijd werkzaam bij Nintendo, onder andere als lid van de raad van bestuur, en nog steeds als producent. Intussen wordt Mario wereldwijd gezien als het symbool van video games, en volgens sommigen is hij beroemder dan Mickey Mouse. Er bestaat geen twijfel over: een spel van Shigeru Miyamoto er voor kan zorgen dat de verkoop van een console in de miljoenen loopt.
In oktober 1995 bereikte Nintendo de mijlpaal van 1 miljard verkochte spellen; 13% daarvan zijn van de hand van Miyamoto, en dan zijn de spellen, gemaakt door anderen op basis van door hem bedachte karakters, niet meegerekend. Super Mario Bros. 3 was in de Verenigde Staten alleen al goed voor een opbrengst van $500 miljoen; een bedrag dat in die tijd alleen werd overtroffen door de film E.T.
#ANONIEMwoensdag 4 mei 2005 @ 21:39
quote:
Op woensdag 4 mei 2005 20:38 schreef Markster het volgende:

[..]

Daikatana

verkapte tvp dit

[ Bericht 6% gewijzigd door #ANONIEM op 04-05-2005 21:40:08 ]
-Angel-woensdag 4 mei 2005 @ 21:41
quote:
Op woensdag 4 mei 2005 21:39 schreef Thomas B. het volgende:

"John Romero's About to Make You His Bitch."
nikkwoensdag 4 mei 2005 @ 21:43
quote:
Super Mario Bros. 3 was in de Verenigde Staten alleen al goed voor een opbrengst van $500 miljoen
Holy fuck!!!!!!!
Sharkdoggiewoensdag 4 mei 2005 @ 22:03
Cindy Pielstroom



Grootheid?
Niet bepaald, maar lekkerder dan een oude pionier japanner of rijke nerd.

Dat heeft te maken met games...
Game Force. Een programma op Yorin wat door zo beetje iedereen wel vergeten zal zijn. Er waren wel meer programma's over games tussen Powerplay van jaren geleden en het heden met Gammo en Gamekings.

Ze zegt me nog steeds niets



Anders heb je pech.

Had eigenlijk haar voorganger bij het programma Game Force willen posten (die had echt een strakpakje aan en een rode pruik) maar kon niet meer op haar naam komen.
redtedwoensdag 4 mei 2005 @ 22:11
Nolan Bushnell




Grondlegger van Atari was Nolan Bushnell, door sommigen omschreven als de slimste man die tot dusver op aarde heeft rondgelopen, maar door een vriend minder vleiend werd getypeerd als ‘iemand met de aandachtsspanne van een golden retriever’. Maar goed, het een sluit het ander natuurlijk niet uit.

Bushnell richtte Atari in 1972 op met partner Ted Dabney, met een investering van 250 dollar per persoon. Vanwege grote verschillen van inzicht kocht Bushnell Dabney na een paar jaar uit; met de aandelen die Dabney meekreeg kon hij zich later miljonair noemen.

Syzygy
Als eerste naam bedacht het tweetal Syzygy, een astronomische term geprikt uit het woordenboek (syzygie in het Nederlands) die de samenstand van de zon en de maan betekent. Toen bleek dat een kaarsenfabriek die naam al gebruikte - volgens Bushnell een soort hippiecommune - werd de naam Atari gekozen, wat ruwweg ‘schaak’ betekent in het spel Go.


Al Alcorn
De tweede medewerker die Atari aannam, na een 17-jarige receptioniste, was de eveneens jonge engineer Al Alcorn. Hij kwam aan de wieg te staan van de revolutie in de videogame-industrie, al was dat helemaal niet de opzet. Sterker nog: Bushnell gaf Alcorn opdracht het simpelste spel te ontwikkelen dat Bushnell kon bedenken – iets met een bal, twee rackets en een score. Bushnell hield hem ter motivatie voor dat hij voor het spel al een contract had gesloten met General Electric, maar dat was volstrekt uit de duim gezogen. In werkelijkheid zag Bushnell het project als een oefening voor Alcorn en was hij vastbesloten het resultaat ongebruikt naar de prullenbak te verwijzen.

Prototype
Maar Alcorn nam zijn taak serieus. Binnen anderhalve week had hij de eerste hand-wired-versie gereed. Daarna voegde hij een aantal verfijningen toe, zoals rackets die uit acht segmenten bestonden, waardoor de bal niet steeds in dezelfde richting werd teruggespeeld. Het kostte Alcorn uiteindelijk drie maanden om een werkend prototype te maken, waarvan de binnenkant er door alle draden uitzag als een ouderwetse telefooncentrale.

Slimme onderhandelingen
Bushnell begon zich steeds meer te realiseren welke potentie Pong kon hebben. Vervelend genoeg had hij twee potentiële producenten, Midway en Bally, al enthousiaste verhalen verteld over het spel. Bushnell besloot dat Atari Pong zelf zou gaan produceren, en speelde Bally en Midway tegen elkaar uit. Hij vertelde bij Bally dat Midway Pong niet zag zitten, en vice versa, waarop beide bedrijven afhaakten.

Automatenroute
Bushnell testte Pong eerst uit in een café op de zogenaamde automatenroute die Atari onderhield. Zo’n route was bedoeld om de spelmachines op diverse plaatsen, zoals in cafés, te onderhouden en problemen op te lossen. Voor Atari betekende dat een vaste inkomstenbron – hard nodig omdat er verder nog bar weinig inkomsten waren.

Andy Capp's Tavern
De testversie van Pong werd neergezet in een café genaamd Andy Capp in Sunnyvale. Volgens een hardnekkige legende kreeg Atari al op de eerste dag een woedend telefoontje van de eigenaar, omdat Pong kapot zou zijn. Alcorn had al op zo’n telefoontje zitten wachten: hij vroeg zich af of het apparaat wel robuust genoeg zou zijn om in een café neer te zetten, en of de chips niet door zouden branden. Wat bleek, aldus het verhaal: het probleem was ontstaan doordat de geldbak vol zat!

Later bleek dit stoere praat uit de begintijd van Atari te zijn: het telefoontje kwam pas na twee weken, en uiterst vriendelijk werd verzocht of de automaat kon worden gerepareerd.


bron: http://computermuseum.50megs.com/dutch/history/pongdt.htm
-Angel-woensdag 4 mei 2005 @ 22:12
Ok, na het verkopen van z'n Ferrari weet ik het nu helemaal zeker. Romero is een L - O - S - E - R. Hij heeft nu één of ander lelijk buurmeisje als vrouw.

Terwijl hij ooit toch volgens mij een relatie had met deze vrouw:

Sharkdoggiewoensdag 4 mei 2005 @ 22:14
quote:
Op woensdag 4 mei 2005 22:12 schreef -Angel- het volgende:
Ok, na het verkopen van z'n Ferrari weet ik het nu helemaal zeker. Romero is een L O S E R. Hij heeft nu het lelijke buurmeisje als vrouw.

Terwijl hij ooit toch volgens mij een relatie had met deze vrouw:
[afbeelding]
Die is dan diep gevallen. Zou bijna een Ferrari voor die vrouw ruilen. Hoewel..
chibibowoensdag 4 mei 2005 @ 22:18
quote:
Op woensdag 4 mei 2005 22:11 schreef redted het volgende:
Nolan Bushnell
Een goede bijdrage, bedankt!
Khadgardonderdag 5 mei 2005 @ 09:32
De uitvinder van de shareware en oprichter van Apogee, tevens degene die ID Software heeft gestart, Scott Miller?
Yngwiedonderdag 5 mei 2005 @ 11:16
Mijn toevoeging? Hideo Kojima



Geboren op 24 augustus 1963 in Setagaya, Tokyo en later opgroeiend in Kobe had hij vanaf het begin een passie voor het schrijven en maken van films. In het midden van de jaren '80 echter kwam hij in contact met games waarna hij een carriere zocht in de games industrie. Uiteindelijk belandde hij in dienst van Konami waar hij aan projecten begon voor de MSX homecomputer. Een aantal titels, die stuk voor stuk een groot succes werden:

- Penguin Adventure
- Snatcher
- Metal Gear
- SD Snatcher

Later in de jaren '90 kwamen er ook projecten en conversies voor andere systemen, zoals PC, 3DO, Sega Saturn en de Playstations. Tot op de dag vandaag is hij nog volop actief met games, die voor velen nog gelden als *de* standaard. De Metal Gear Solid serie bijvoorbeeld is een succes op elk platform waar het op uitgebracht wordt.

Ondanks al dit succes blijft Hideo Kojima echter met beide voeten aan de grond. Hij staat dicht bij zijn fans en zal altijd luisteren naar opmerkingen van gamers hoe zij zijn spellen ervaren en welke verbeteringen er mogelijk zijn. Deze toewijding is dan ook duidelijk te zien aan de afwerking en kwaliteit van zijn games. Dus als je nog niet bekend bent met zijn games, zou ik ze zeker bekijken! (tip: SD Snatcher, een van mijn all-time favorieten)

[ Bericht 2% gewijzigd door Yngwie op 05-05-2005 11:22:35 ]
lizardtattoodonderdag 5 mei 2005 @ 11:31
Leuk idee. Eerst maar eens een paar LucasArts-helden. Later meer.


Steve Purcell

Op de California College of Arts and Crafts begon hij voor het eerst stripverhaaltjes te maken over een hond en een konijn. In 1987 kwam de eerste officiële Sam&Max comic uit. Steve werd aangenomen bij Lucasarts, waar hij animaties en achtergronden maakte, onder andere voor de eerste twee Monkey Island-games. Hij ontwierp ook de boxart voor deze games. Ondertussen bleef hij ook Sam&Max-verhaaltjes tekenen. In 1993 kregen Sam&Max een hoofdrol in hun eigen adventuregame, Sam & Max Hit the Road.


In 2003 werd het vervolg hierop, Sam and Max: Freelance Police, aangekondigd. In 2004 maakte LucasArts bekend dat dit spel er toch niet zou komen omdat ze er geen markt voor zagen, tot groot verdriet van een groot aantal fans. Steve's reactie op dit nieuws:
quote:
LucasArts' sudden decision to stop production on Sam & Max is mystifying. Sam & Max was on schedule and coming together beautifully.

I couldn't have been more pleased with the quality of the writing, gameplay, hilarious animation and the gorgeous 3D world that Mike Stemmle's team has created. The rug has been pulled out from under this brilliant team who've so expertly retooled Sam & Max for the 21st century.

I'm extremely frustrated and disappointed especially for the team who have devoted so much effort and creativity to Sam & Max. It's a shame to think that their accomplishments, as well as the goodwill that has been growing in the gaming press toward this project, will all go to waste due to this shortsighted decision.

Thanks everyone, for continuing to make your feelings known.

—Steve Purcell
Vervolgens heeft het Duitse bedrijf Bad Brain Entertainment nog geprobeerd de rechten op het spel over te kopen van LucasArts, dit liep op niets uit. De rechten die LucasArts heeft vervallen in juni van dit jaar weer aan Steve Purcell.

++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Tim Schafer

Nog een LucasArts-grootheid. Hij werkte aan Monkey Island, Day of the Tentacle (Maniac Mansion II), Full Throttle (hij schreef het script en werkte mee aan de ontwikkeling ervan) en Grim Fandango (over Manny Cavalera, een soort reis-agent in het land der doden).


In 2000 besluit hij dat 10 jaar LucasArts wel genoeg is ("it was getting a little bit too comfortable") en hij richt zijn eigen bedrijf op, Double Fine Productions. Het eerste spel van Double Fine Productions is de action-adventure-platformer Psychonauts.


+++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Ron Gilbert

Ron Gilbert leerde zichzelf 'assembly language programming' en zat in zijn vrije tijd vaak te programmeren. Zijn eerste programma, Graphics Basic, verkocht hij aan HESware, dat hem ook een baan aanbood. Het bedrijf hield echter al snel op te bestaan. Hij vond werk bij LucasFilm, poorten van Atari 800 games naar C64. In 1985 kreeg hij de kans zelf een game te ontwikkelen, een spel over een gestoorde wetenschapper in een Victoriaans huis (Maniac Mansion).


Omdat hij met de tot dan toe gebruikte tools niet kon wat hij eigenlijk wilde bereiken, ontwikkelde hij de SCUMM-taal (Script Creation Utility for Maniac Mansion) waarin later ook veel andere LucasArts-adventures werden geschreven. Daarna werkte hij ook aan games als The Secret of Monkey Island. Hij heeft de bedrijven Humongous Entertainment (bekend van onder andere Putt-Putt en Freddi Fish), en Cavedog Entertainment opgericht en is de producer van Total Annihilation. Hij heeft een blog, Grumpy Gamer. Wil je hem eens ontmoeten en over oude adventures kletsen, dan kan dat vanmiddag in Amsterdam, lees ik net
GHans7donderdag 5 mei 2005 @ 11:53

Sid Meier. Maker van de koning der Tycoons: "Transport Tycoon" , en wat ik begrijp van anderen, het enige echte echte piraten-spel (op de Monkey Island serie na dan), "PIrates!" , (hoewel ik met schaamte moet toegeven dat ik er (nog) niet van heb kunnen genieten).
En dan natuurlijk nog: Railroad Tycoon, Civilisation 1 en 2, Colonisation etc.

Voor een wat vollediger verslag: http://www.gamespot.com/features/sidlegacy/
chibibodonderdag 5 mei 2005 @ 11:55
quote:
Op donderdag 5 mei 2005 11:53 schreef GHans7 het volgende:
Sid Meyer.
Het is Sid Meier.
GHans7donderdag 5 mei 2005 @ 11:57
quote:
Op donderdag 5 mei 2005 11:55 schreef chibibo het volgende:

[..]

Het is Sid Meier.
Ik ben een n00b
Jebusdonderdag 5 mei 2005 @ 12:04
Shinji Mikami



De man die alles kan maken bij Capcom (letterlijk en figuurlijk)

van oa:

Resident Evil
Devil May Cry
Killer 7

Hij draait er alleen zijn neus niet voor om om exclusives iets minder exclusief te maken
mechatronicsdonderdag 5 mei 2005 @ 12:06
Alles en iedereen die achter Mortal Kombat 3 zaten

tevens, die links van gamespy article hier zijn echt bruut, ik heb ze vroeger gelezen

iedere commerciele manager (ook buiten de gamesindustrie ) zou het moeten lezen

[ Bericht 51% gewijzigd door mechatronics op 05-05-2005 12:15:02 ]
HeatWavedonderdag 5 mei 2005 @ 12:06
quote:
Op donderdag 5 mei 2005 11:31 schreef lizardtattoo het volgende:

Ron Gilbert

Ron Gilbert leerde zichzelf 'assembly language programming' en zat in zijn vrije tijd vaak te programmeren. Zijn eerste programma, Graphics Basic, verkocht hij aan HESware, dat hem ook een baan aanbood. Het bedrijf hield echter al snel op te bestaan. Hij vond werk bij LucasFilm, poorten van Atari 800 games naar C64. In 1985 kreeg hij de kans zelf een game te ontwikkelen, een spel over een gestoorde wetenschapper in een Victoriaans huis (Maniac Mansion).
[afbeelding]

Omdat hij met de tot dan toe gebruikte tools niet kon wat hij eigenlijk wilde bereiken, ontwikkelde hij de SCUMM-taal (Script Creation Utility for Maniac Mansion) waarin later ook veel andere LucasArts-adventures werden geschreven. Daarna werkte hij ook aan games als The Secret of Monkey Island. Hij heeft de bedrijven Humongous Entertainment (bekend van onder andere Putt-Putt en Freddi Fish), en Cavedog Entertainment opgericht en is de producer van Total Annihilation. Hij heeft een blog, Grumpy Gamer. Wil je hem eens ontmoeten en over oude adventures kletsen, dan kan dat vanmiddag in Amsterdam, lees ik net
Misschien ga ik er wel heen om hem te confronteren met al die uren gemiste slaap die hij veroorzaakt heeft in mijn leven! .
Kaledonderdag 5 mei 2005 @ 12:12
Transport Tycoon is van Chris Sawyer hoor!
quote:
Op donderdag 5 mei 2005 11:53 schreef GHans7 het volgende:
[afbeelding]
Sid Meier. Maker van de koning der Tycoons: "Transport Tycoon" , en wat ik begrijp van anderen, het enige echte echte piraten-spel (op de Monkey Island serie na dan), "PIrates!" , (hoewel ik met schaamte moet toegeven dat ik er (nog) niet van heb kunnen genieten).
En dan natuurlijk nog: Railroad Tycoon, Civilisation 1 en 2, Colonisation etc.

Voor een wat vollediger verslag: http://www.gamespot.com/features/sidlegacy/
MMaRsudonderdag 5 mei 2005 @ 12:57
quote:
Op donderdag 5 mei 2005 12:04 schreef Jebus het volgende:
Shinji Mikami


Hij draait er alleen zijn neus niet voor om om exclusives iets minder exclusief te maken
Hij was juist erg pissed dat Re4 naar de Ps2 gepoort werd, en is daarom uit dat team gestapt.
-Xerxes-donderdag 5 mei 2005 @ 12:59


Is deze meneer alweer vergeten ofzo???
Kaledonderdag 5 mei 2005 @ 13:00
Leisure Suit Larry!
quote:
Op donderdag 5 mei 2005 12:59 schreef -Xerxes- het volgende:

[afbeelding]

Is deze meneer alweer vergeten ofzo???
Xrenitydonderdag 5 mei 2005 @ 13:20

chibibodonderdag 5 mei 2005 @ 13:23
quote:
Op donderdag 5 mei 2005 12:59 schreef -Xerxes- het volgende:
[afbeelding]

Is deze meneer alweer vergeten ofzo???
-Xerxes-donderdag 5 mei 2005 @ 13:24
Retuobakdonderdag 5 mei 2005 @ 13:37
quote:
Op donderdag 5 mei 2005 13:20 schreef Xrenity het volgende:
[afbeelding]
Nou Bullfrog heeft in het verleden een paar klassiekers gemaakt hoor.....
Xrenitydonderdag 5 mei 2005 @ 14:07
quote:
Op donderdag 5 mei 2005 13:37 schreef Retuobak het volgende:

[..]

Nou Bullfrog heeft in het verleden een paar klassiekers gemaakt hoor.....
Klopt, waren zeker goede games
Fliepkedonderdag 5 mei 2005 @ 14:12
quote:
Op donderdag 5 mei 2005 13:37 schreef Retuobak het volgende:

[..]

Nou Bullfrog heeft in het verleden een paar klassiekers gemaakt hoor.....
Understatement .

Dit is stiekem een tvp, want ik wil zelf ook nog wel een stukje schrijven binnenkort. Het enige wat mij nu nog rest is goed bezig mensen!
pieter_pontiacdonderdag 5 mei 2005 @ 14:18
quote:
Op donderdag 5 mei 2005 11:31 schreef lizardtattoo het volgende:
Tim Schafer

Nog een LucasArts-grootheid. Hij werkte aan Monkey Island, Day of the Tentacle (Maniac Mansion II), Full Throttle (hij schreef het script en werkte mee aan de ontwikkeling ervan) en Grim Fandango (over Manny Cavalera, een soort reis-agent in het land der doden).
[afbeelding]
Laten ze die man een standbeeld geven, dat waren echt GE-WEL-DIGE spellen!
Dáár zou nu eens een vervolg op moeten komen...
-Angel-donderdag 5 mei 2005 @ 15:06
Check die foto's van Ion Storm. Ik vindt het een beetje tegen vallen ik bedoel als ik dit lees dan denk ik is dit nu alles. Het ziet er maar een beetje armoedig uit.

"This was our conference room - we'd hold all kinds of meetings in here. The glass was bulletproof and just by pressing a button, steel panels would lower from the ceiling to the floor in front of all the windows (outside the room)."
http://romero.smugmug.com/gallery/292408/1/11619556


Merk die berustings bij Warren op, vergeleken bij John en Stevie. Hij weet duidelijk dat verdere associatie met deze twee mensen slecht voor hem gaat zijn. Terwijl de andere twee verrukt zijn dat ze in zijn aanwezigheid zijn.

HeatWavedonderdag 5 mei 2005 @ 15:07
quote:
Op donderdag 5 mei 2005 14:18 schreef pieter_pontiac het volgende:

[..]

Laten ze die man een standbeeld geven, dat waren echt GE-WEL-DIGE spellen!
Dáár zou nu eens een vervolg op moeten komen...
Er is blijkbaar geen markt meer voor dat soort adventures. En daar baal ik echt van, want als er iets is wat mij van slapen af kon houden dan waren het deze spellen.
TopStyledonderdag 5 mei 2005 @ 15:14
quote:
Op donderdag 5 mei 2005 15:07 schreef HeatWave het volgende:

[..]

Er is blijkbaar geen markt meer voor dat soort adventures. En daar baal ik echt van, want als er iets is wat mij van slapen af kon houden dan waren het deze spellen.
Hoewel qua concept totaal anders dan de point-and-click adventures; dan toch maar eens Psychonauts bekijken.
Wat een humor, wat een gameplay.

Shafer
-Angel-donderdag 5 mei 2005 @ 15:19
Het is alleen jammer dat ze bij Ion er niet aan gedacht hebben dat Dallas één van die steden is die heel dat zon ding heeft. Je weet hoe warm het daar wordt? Vooral in Augustus? In de zomer wordt dat glazen gebouw omgezet in een serre. En ze zaten nog wel op de bovenste twee verdiepingen van die toren. Die mensen zullen wel gevochten hebben om de cellen, niet om de plaatsen dichts bij het raam te krijgen maar het dichts bij de airconditioner.

Overigens dit is zijn huidige vrouw -> http://johnandraluca.com/. Bij mijn komt er een gedachte naar boven wanneer ik de foto's zie ... Vertel jij maar welke.
Echtwelkloondonderdag 5 mei 2005 @ 20:21

Ken Williams, de man van Roberta, grondlegger van Sierra On-Line Dat waren nog eens leuke spelletjes.
JooBvrijdag 6 mei 2005 @ 10:54
Al die lui die nu zo af lopen te geven op Romero vergeten één ding. Zonder zijn lef en doorzettingsvermogen zouden er nooit van die klassieke spellen als Doom en Quake geweest zijn. Dat je hem op zijjn ego en een paar foute beslissingen afrekent, oke, maar hij verdiend wel props dat ie de ballen had om destijds met Carmack en Willits id op te richten.
Phenovrijdag 6 mei 2005 @ 11:51
quote:
Op donderdag 5 mei 2005 13:20 schreef Xrenity het volgende:
[afbeelding]
Peter!

Ik mis Will Wright nog? Simcity, The sims. Ik heb geen tijd voor een biootje (shit, ik moet werken), dus wie zich geroepen voelt...
twivrijdag 6 mei 2005 @ 11:59
quote:
Op woensdag 4 mei 2005 22:03 schreef Sharkdoggie het volgende:
Had eigenlijk haar voorganger bij het programma Game Force willen posten (die had echt een strakpakje aan en een rode pruik) maar kon niet meer op haar naam komen.
Esther Duller



Maar bij haar zijn inmiddels de jaartjes ook gaan tellen
Sharkdoggievrijdag 6 mei 2005 @ 12:37
quote:
Op vrijdag 6 mei 2005 11:59 schreef twi het volgende:

[..]

Esther Duller

[afbeelding]

Maar bij haar zijn inmiddels de jaartjes ook gaan tellen
Ik vond het aparte verschijning op TV. Ook leuk bedacht de manier van presenteren. Heeft nog pics van haar hoe ze eruit zag als 'gamebabe' ?
-Angel-vrijdag 6 mei 2005 @ 12:57
quote:
Op vrijdag 6 mei 2005 10:54 schreef JooB het volgende:

Dat je hem op zijjn ego en een paar foute beslissingen afrekent, oke, maar hij verdiend wel props dat ie de ballen had om destijds met Carmack en Willits id op te richten.
Ok, dat is het enige waar je hem props voor kunt geven. Naast natuurlijk het feit dat hij zijn zakken zeer goed gevuld heeft.
mscholvrijdag 6 mei 2005 @ 13:57
ik zag em niet staan maar wat dachten jullie van
Will Wright



de maker van The sims en Simcity

linkie naar een cnn artikel:
http://www.cnn.com/chat/transcripts/2000/12/1/wright.chat/

ik ben helaas nogal slecht in stukkie schrijven.. maar
The sims en Simcity (eingenlijk de hele sims reeksen) hebben volgens mij veel invloed gehad op het hele simulation genre
Gevederde_Vlerkvrijdag 6 mei 2005 @ 17:46
[quote]Op woensdag 4 mei 2005 20:25 schreef -Angel- het volgende:

[..]

Oh ja, John Romero. De loser him self hoe heette dat geweldig spel toch ook al weer Daikona of zoiets.

Wat ben je weer flink, knul. Leg eens uit waarom het een loser is?

Zonder hem hadden we geen Doom zoals we hem kennen. Je kan lachen om Diakatana, maar hij probeerde het wel!
Gevederde_Vlerkvrijdag 6 mei 2005 @ 17:49
quote:
Op donderdag 5 mei 2005 15:19 schreef -Angel- het volgende:
Het is alleen jammer dat ze bij Ion er niet aan gedacht hebben dat Dallas één van die steden is die heel dat zon ding heeft. Je weet hoe warm het daar wordt? Vooral in Augustus? In de zomer wordt dat glazen gebouw omgezet in een serre. En ze zaten nog wel op de bovenste twee verdiepingen van die toren. Die mensen zullen wel gevochten hebben om de cellen, niet om de plaatsen dichts bij het raam te krijgen maar het dichts bij de airconditioner.

Overigens dit is zijn huidige vrouw -> http://johnandraluca.com/. Bij mijn komt er een gedachte naar boven wanneer ik de foto's zie ... Vertel jij maar welke.
Die vrouw was de eerste vrouw ooit die een Quakecon toernooi won van Romero geloof ik.
Darklightvrijdag 6 mei 2005 @ 17:54
Bill Roper, ex boss van Blizzard Entertainment, nu werkzaam bij Flagship Studios

BILL ROPER

CHIEF EXECUTIVE OFFICER

Bill Roper has been a well-known figure in the worldwide gaming industry for over a decade. He served as a Vice President of Blizzard North and was a Director of Blizzard Entertainment. Bill oversaw and managed all external projects, coordinated internal development teams, and headed Blizzard's project oversight teams where he was instrumental in shaping the direction of the games.

From 1994 to 2001, Bill worked directly on all of Blizzard's top-selling products in varied producer roles from the Blizzard headquarters in Irvine, California. These projects included Warcraft II: Tides of Darkness, Diablo, StarCraft, Diablo II, Warcraft II: Beyond the Dark Portal and StarCraft: Brood War. He also played a key role in the world design and managed the manual design for the Warcraft, StarCraft and Diablo series.

Roper also served as a producer on several Macintosh versions of these games and worked as a member of the project oversight teams for the console versions of Warcraft II: The Dark Saga, Diablo, and StarCraft 64.

In addition to his managerial responsibilities, Bill applied his education in Commercial Music with vocal emphasis from California State University, Long Beach, by both acting in and assisting with the direction of the voice recording for the Warcraft, Diablo, and StarCraft franchises.

When Bill isn’t busy gaming or working on the next Flagship title, he attends too many sporting events, performs with a strangely compelling renaissance singing group and spends time relaxing with his wife, two cats, three dogs and four cars.

http://www.flagshipstudios.com/
-Angel-vrijdag 6 mei 2005 @ 17:58
quote:
Leg eens uit waarom het een loser is?

Zonder hem hadden we geen Doom zoals we hem kennen. Je kan lachen om Diakatana, maar hij probeerde het wel!
Heb je mij voorgaande posts wel gelezen? Die man is in zijn geheel overschat, dat zullen ze zelfs bij id Software toegeven. Diakatana, compleet verkeerd inschatting gemaakt over de tijd die het kostte om deze flop te maken. Wel een reclamecampagne met de woorden "John Romero's About to Make You His Bitch.", hoezo arrogant. En dan Ion Storm de grootste flop in de geschiedenis van de games industrie , en ja, hij was hier verantwoordelijk voor. Hoeveel was er ook al weer ingepompt in dat bedrijf? 45 miljoen dollar toch.
Darklightvrijdag 6 mei 2005 @ 17:59
Daikatana
Heb hier nog de originele versie liggen, incl. doos
Sharkdoggievrijdag 6 mei 2005 @ 18:00
quote:
Op vrijdag 6 mei 2005 17:46 schreef Gevederde_Vlerk het volgende:
[quote]Op woensdag 4 mei 2005 20:25 schreef -Angel- het volgende:

[..]

Oh ja, John Romero. De loser him self hoe heette dat geweldig spel toch ook al weer Daikona of zoiets.

Wat ben je weer flink, knul. Leg eens uit waarom het een loser is?

Zonder hem hadden we geen Doom zoals we hem kennen. Je kan lachen om Diakatana, maar hij probeerde het wel!
Wat ik mij nog herinner (tis weer een tijdje terug) vonden veel mensen hem arrogant .
Boeiend artikel over Daikatana:
http://www.gamespot.com/features/btg-daikatana/index.html?1
Jebusvrijdag 6 mei 2005 @ 18:04
Ach John Romero, het blijft een held. Ik bedoel, die haren.

Als je zo'n kapsel hebt, Doom maakt, en last van grootspraak hebt, kun je bij mij niet meer stuk
Sharkdoggievrijdag 6 mei 2005 @ 18:24
Respect voor zo beetje alle grootheden die in dit topic zijn genoemd, maar heb het idee dat sommige gamers de grootheden wel erg aanbidden tot het fanatisme fanboygedrag toe. Die grootheden hebben natuurlijk allemaal iets gepresteerd, maar het valt me op hoe snel gamers een game kopen vanwege de grote naam die erachter zit. Achteraf blijkt dat de nieuwste game dan best tegenvalt. Het zou te makkelijk zijn om John Romero en Peter Molyneux op te noemen aangezien het ook geldt voor zat anderen. Ik denk bijvoorbeeld aan de teleurstelling destijds met Metal Gear Solid II of Mario Sunshine.

Nu is het wel zo dat de meesten een misstap maakte en snel terug kwamen met weer een geweldige game, maar er zijn ook zat die games in het verleden gebruiken om nieuwe games te verkopen dieeigenlijk best matig zijn. En dan is er natuurlijk ook nog zoiets als een te hoge verwachting die waarschijnlijk nooit waargemaakt kon worden.
BMHvrijdag 6 mei 2005 @ 18:26
Ik ben waarschijnlijk de enige die Peter Molyneux een kerel vind met een grote waffel maar met matige games. Hij beloofd veel, maar doet nooit wat. En dankzij de hype die rond zijn games worden gecreeërd ziet iedereen hem nu als een grootheid.
mscholvrijdag 6 mei 2005 @ 20:39
quote:
Op vrijdag 6 mei 2005 18:26 schreef BMH het volgende:
Ik ben waarschijnlijk de enige die Peter Molyneux een kerel vind met een grote waffel maar met matige games. Hij beloofd veel, maar doet nooit wat. En dankzij de hype die rond zijn games worden gecreeërd ziet iedereen hem nu als een grootheid.
hij zatr toch achter black & white, dungeon keeper populous (of hoe je dat dan ook schijft)???
ik moet zeggen dat hij daar zeer goede spellen mee heeft neergezet...
BMHzaterdag 7 mei 2005 @ 00:45
quote:
Op vrijdag 6 mei 2005 20:39 schreef mschol het volgende:

[..]

hij zatr toch achter black & white, dungeon keeper populous (of hoe je dat dan ook schijft)???
ik moet zeggen dat hij daar zeer goede spellen mee heeft neergezet...
Maar wel teleurstellingen.
YourMasterzaterdag 7 mei 2005 @ 00:52
Dungeon Keeper vond ik zeker geen teleurstelling, maar een geweldig spel. Black&White is misschien wel mijn grootste game-teleurstelling ooit geweest. Alleen Dungeon Keeper II kan B&W misschien van die troon stoten.

edit:
Maar om weer ontopic te gaan, ik weet niet zo goed of ik Molyneux in dit rijtje vind passen. Wat heeft hij voor invloed gehad op spellen die niet van zijn hand zijn?
Sharkdoggiezaterdag 7 mei 2005 @ 01:04
quote:
Op zaterdag 7 mei 2005 00:52 schreef YourMaster het volgende:
edit:
Maar om weer ontopic te gaan, ik weet niet zo goed of ik Molyneux in dit rijtje vind passen. Wat heeft hij voor invloed gehad op spellen die niet van zijn hand zijn?
Theme Park > Roller Coaster Tycoon
Dungeon Keeper > Evil Genius
Retuobakzaterdag 7 mei 2005 @ 01:07
quote:
Op zaterdag 7 mei 2005 01:04 schreef Sharkdoggie het volgende:

[..]

Theme Park > Roller Coaster Tycoon
Dungeon Keeper > Evil Genius
Eerder Theme Park > Rollercoaster Tycoon > jaren durende golf van bagger sims
mscholzaterdag 7 mei 2005 @ 02:04
quote:
Op zaterdag 7 mei 2005 00:45 schreef BMH het volgende:

[..]

Maar wel teleurstellingen.
ligt er toch aan wat je teleurstellingen noemt...
maar ja ieder z'n eigen mening
ik vond dk2 minder goed als dk1 maar absoluut geen teleurstelling.
dat vond ik van black & white
MMaRsuzaterdag 7 mei 2005 @ 02:50
quote:
Op zaterdag 7 mei 2005 01:07 schreef Retuobak het volgende:

[..]

Eerder Theme Park > Rollercoaster Tycoon > jaren durende golf van bagger sims
Eerder

Theme Hospital > ALL
BdRmaandag 9 mei 2005 @ 12:58


Alexey Pazhitnov, bedacht Tetris (rapsheet)
Atreidezmaandag 9 mei 2005 @ 15:05
Mijn grote gameheld - Geoff Crammond

Maker van de Grand Prix reeks (1, 2, 3, 2000addon en GP4)
Roimaandag 9 mei 2005 @ 15:32
God wie is er nog over
BdRmaandag 9 mei 2005 @ 17:03
Archer MacLean, bekend van International Karate Plus (IK+) op de Amiga. Is nu nog actief met Pool Paradise op PS2 en het PSP spel Mercury.
FoggyFreekmaandag 9 mei 2005 @ 17:28
quote:
Op zaterdag 7 mei 2005 00:52 schreef YourMaster het volgende:
Dungeon Keeper vond ik zeker geen teleurstelling, maar een geweldig spel. Black&White is misschien wel mijn grootste game-teleurstelling ooit geweest. Alleen Dungeon Keeper II kan B&W misschien van die troon stoten.
PETER MOLYNEUX

Dungeon Keeper 2 was NIET meer van bullfrog met Peter Molyneux, inmiddels was hij al met Lionhead bezig...

Ik ben zelf enorm fan van Peter Molyneux, die gast heeft enorme innovatieve ideeen. Waar velen de bijl bij neerleggen gaat Molyneux de uitdaging aan. Theme park, Populous, Dungeon Keeper, Black and White, Fable en binnen niet al te lange tijd the Movies, B.C. en B&W2 (samen met Ron Millar!!!) Black and white was een hele grote zandbak met geweldige ideeen en technologieen alleen mistte het spel-element.

Ik ben niet alleen fan van zijn ideeen het is ook nog eens een zeer interessante persoonlijkheid en niet zo'n "goofy" als vele andere grootheden binnen de gamesindustrie. Luisteren naar Molyneux is buitengewoon boeiend.
YourMastermaandag 9 mei 2005 @ 18:23
quote:
Op maandag 9 mei 2005 17:28 schreef FoggyFreek het volgende:Dungeon Keeper 2 was NIET meer van bullfrog met Peter Molyneux, inmiddels was hij al met Lionhead bezig...
Weet ik, maar het is wel een van mijn grootste teleurstellingen geweest.
P-Stylemaandag 9 mei 2005 @ 19:49
Ken Kutaragi


Dè man achter Sony Computer Entertainment en dus de vader van de Playstation, Playstation 2 en PSP. Niet alleen belangrijk voor Sony, maar ook voor Nintendo heeft hij aardig wat betekend.

Nadat hij een NES had gekocht voor z'n dochtertje, was hij nogal teleurgesteld in het geluid dat dat ding produceerde, net als het gebruik van ROM cartridges i.p.v. floppy's. Kutaragi, die toen al bij Sony werkte benaderde Nintendo. Dit deed hij echter zonder medeweten van de hoge pieven bij Sony. Hoewel Nintendo geen interesse had in floppy's als medium, waren ze wel geïnteresseerd in een geluids-chip voor hun volgende 16-bit console. Ondanks dat Kutagari geen toestemming had van Sony, heeft 'ie met z'n team toch stiekem een geluids-chip ontworpen voor Nintendo. Sony was hier niet blij mee, maar uiteindelijk zag Sony's president Norio Ogha toch wel potentie in deze samenwerking. Nintendo's SNES kreeg dus een geluids-chip van Sony, ontworpen door Ken Kutaragi's team.

Toen Nintendo bezig was met de opvolger van de SNES, hebben ze Ken Kutaragi wederom benaderd en ze wilde dit keer dat Sony een grotere rol zou spelen. Kutaragi stelde het gebruik van CD-ROM voor en zo ontstond de "32-bit SNES CD-ROM". Maar de hoge bazen bij Sony boden Kutaragi maar weinig hulp, omdat ze Nintendo nog altijd een beetje als concurrent zagen. Kutaragi zocht heil bij Sony Music Japan en wilde een onafhankelijke divisie opzetten rondom het Nintendo Project om zijn droom te verwezelijken.

Kutaragi en z'n team werden inmiddels beschouwd als verstotene binnen Sony en ze kregen amper hulp van bovenaf. Het leek niet erger te kunnen totdat Nintendo de samenwerking in 1991 plost verbrak omdat ze verder gingen met Philips (waar uiteindelijk ook niks van terecht is gekomen).

Maar dankzij z'n grote wilskracht drong hij aan op een apart console-project binnen Sony en uiteindelijk gaf Sony's President Norio Ogha toestemming om "Sony Computer Entertainment" op te zetten. Het "PSX-project" was geboren...

Het inmense succes van Sony's consoles en de grote invloed die Sony Computer Entertainment heeft op de gamesmarkt mogen best opgemerkt worden en daarmee benoem ik Ken Kutaragi tot grootheid van de gamesindustrie!

[ Bericht 0% gewijzigd door P-Style op 09-05-2005 20:48:27 ]
Markstermaandag 9 mei 2005 @ 20:04
quote:
Op maandag 9 mei 2005 19:49 schreef P-Style het volgende:
Ken Kutaragi
[afbeelding]

Dè man achter Sony Computer Entertainment en dus de vader van de Playstation, Playstation 2 en PSP. Niet alleen belangrijk voor Sony, maar ook voor Nintendo heeft hij aardig wat betekend.

Nadat hij een NES had gekocht voor z'n dochtertje, was hij nogal teleurgesteld in het geluid dat dat ding produceerde, net als het gebruik van ROM cartridges i.p.v. floppy's. Kutaragi, die toen al bij Sony werkte benaderde Nintendo. Dit deed hij echter zonder medeweten van de hoge pieven bij Sony. Hoewel Nintendo geen interesse had in floppy's als medium, waren ze wel geïnteresseerd in een geluids-chip voor hij volgende 16-bit console. Ondanks dat Kutagari geen toestemming had van Sony, heeft 'ie met z'n team toch stiekem een geluids-chip ontworpen voor Nintendo. Sony was hier niet blij mee, maar uiteindelijk zag Sony's president Norio Ogha toch wel potentie in deze samenwerking. Nintendo's SNES kreeg dus een geluids-chip van Sony, ontworpen door Ken Kutaragi's team.

Toen Nintendo bezig was met de opvolger van de SNES, hebben ze Ken Kutaragi wederom benaderd en ze wilde dit keer dat Sony een grotere rol zou spelen. Kutaragi stelde het gebruik van CD-ROM voor en zo ontstond de "32-bit SNES CD-ROM". Maar de hoge bazen bij Sony boden Kutaragi maar weinig hulp, omdat ze Nintendo nog altijd een beetje als concurrent zagen. Kutaragi zocht heil bij Sony Music Japan en wilde een onafhankelijke divisie opzetten rondom het Nintendo Project om zijn droom te verwezelijken.

Kutaragi en z'n team werden inmiddels beschouwd als verstotene binnen Sony en ze kregen amper hulp van bovenaf. Het leek niet erger te kunnen totdat Nintendo de samenwerking in 1991 plost verbrak omdat ze verder gingen met Philips (waar uiteindelijk ook niks van terecht is gekomen).

Maar dankzij z'n grote wilskracht drong hij aan op een appart console-project binnen Sony en uiteindelijk gaf Sony's President Norio Ogha toestemming om "Sony Computer Entertainment" op te zetten. Het "PSX-project" was geboren...

Het inmense succes van Sony's consoles en de grote invloed die Sony Computer Entertainment heeft op de gamesmarkt mogen best opgemerkt worden en daarmee benoem ik Ken Kutaragi tot grootheid van de gamesindustrie!
Dat duurde nog best lang, P.
P-Stylemaandag 9 mei 2005 @ 20:36
quote:
Op maandag 9 mei 2005 20:04 schreef Markster het volgende:
Dat duurde nog best lang, P.
Zat je erop te wachten?
Markstermaandag 9 mei 2005 @ 20:41
quote:
Op maandag 9 mei 2005 20:36 schreef P-Style het volgende:

[..]

Zat je erop te wachten?
Beetje wel ja
mscholmaandag 9 mei 2005 @ 21:22
quote:
Op maandag 9 mei 2005 17:28 schreef FoggyFreek het volgende:

[..]

PETER MOLYNEUX

Dungeon Keeper 2 was NIET meer van bullfrog met Peter Molyneux
en niet veel mlater is bullfrog ook opgedoekt/opgekocht door ea omdat ze hun hoofd niet meer boven water konden houden..

ik vond hun spellen erg goed (o.a. DK1, magic carpet 1+2, Theme hospital, populous)
Setambremaandag 9 mei 2005 @ 22:08
Niet te vergeten Frank Klepacki !



DE man achter de befaamde Red Alert 1 muziek en andere uit de serie

Hellmarch
Fogger
Mudd

Zijn maar een paar van de serie
SocialDisorderzondag 12 februari 2006 @ 17:11
valt me een beetje tegen dat dé pionier van God-games nog niet genoemdtoond is:


[ Bericht 4% gewijzigd door SocialDisorder op 12-02-2006 17:22:07 ]
H.Flickzondag 12 februari 2006 @ 17:13
Ah, de koning van de hype!

Hij was trouwens wel al genoemd, zie ik net.
P-Stylezondag 12 februari 2006 @ 17:18
quote:
Op zondag 12 februari 2006 17:13 schreef H.Flick het volgende:
Hij was trouwens wel al genoemd, zie ik net.
Ik wou net zeggen... slechts een paar posts omhoog nog.

Ralph Baer was echter nog niet genoemd.
SocialDisorderzondag 12 februari 2006 @ 17:22
is aangepast
H.Flickzondag 12 februari 2006 @ 17:31
quote:
Op zondag 12 februari 2006 17:22 schreef SocialDisorder het volgende:
is aangepast
Hij was ook getoond, maar het plaatje deed het niet meer
SocialDisorderzondag 12 februari 2006 @ 22:31


Ed Boon



John Tobias

Deze twee helden mogen ook niet ontbreken; verantwoordelijk voor de eerste rel in videogame-land. Nintendo weigerde Mortal Kombat vanwege het geweld, Sega omarmde het. Na de supersonische verkopen van Sega consoles die hierop volgden, besloot Nintendo Mortal Kombat toch toe te staan op de console, maar met groen bloed.
Draskomaandag 13 februari 2006 @ 12:36
quote:
Op donderdag 5 mei 2005 14:07 schreef Xrenity het volgende:

[..]

Klopt, waren zeker goede games
DUNGEON KEEPER 1
Smotsmaandag 13 februari 2006 @ 15:20
ja nee, niks.
piet_pellemaandag 13 februari 2006 @ 15:47
Wat dachten we van Yu Suzuki


Hoofd van SEGA's befaamde AM2 studio (welke als enige van de R%D studio's z'n orginele naam behouden heeft na de grote restructuering) en bedenker en creator van enkele van de grootste mijlpalen in de gaming industrie.

En samen met Miyamoto is hij de enige met een Life time achievement award van The Academy of Interactive Arts and Science's Hall of Fame.

Dit door een ongekende portfolio van games(series) als;
-Hang on
-Outrun
-After Burner
-Virtua Fighter
-Space Harrier
-Shenmue
-Daytona USA
-Ferrari F-355 challenge

edit: Een leuke quote uit een interview met hem
quote:
YS: I always contact market research, including my target audience. Based on research, I customize the game for this audience. For example, I use certain cars for a European audience and in America I would use cars from Nascar. For Nintendo’s games, I always think of small children ages 10-14.


[ Bericht 12% gewijzigd door piet_pelle op 13-02-2006 15:59:39 ]
Mutsaers__78woensdag 15 februari 2006 @ 10:01
Wat dachten van de grootste gameguru allertijden genaamd....Bill Gates? NAdere uitleg overbodig.
Fliepkewoensdag 15 februari 2006 @ 10:23
quote:
Op woensdag 15 februari 2006 10:01 schreef Mutsaers__78 het volgende:
Wat dachten van de grootste gameguru allertijden genaamd....Bill Gates? NAdere uitleg overbodig.
Hij heeft met zijn bedrijf een platform gecreeerd waar je op kan gamen, maar dat bill gates met ideeen voor games is gekomen is mij totaal onbekend. Dus leg het toch maar even uit
chibibowoensdag 15 februari 2006 @ 10:27
quote:
Op woensdag 15 februari 2006 10:23 schreef Fliepke het volgende:
Hij heeft met zijn bedrijf een platform gecreeerd waar je op kan gamen, maar dat bill gates met ideeen voor games is gekomen is mij totaal onbekend.
Sowieso was de Xbox een idee van J. Allard.
Fliepkewoensdag 15 februari 2006 @ 10:30
Eentje die zich eigenlijk helemaal niet meer bezighoudt met het maken van games, maar wel een heleboel te zeiken heeft op de gamesindustrie en waarvan er ook wel minstens een boek bij iedere gamedesigner op het bureau ligt.


Chris Crawford

Hij wil de manier waarop verhalen verteld worden in games compleet omgooien. Hij is op dit moment druk bezig met allerlei tools die gamedevelopers moeten helpen om verhalen anders te vertellen en die ook op andere manieren in hun games te verwerken. Best leuke materie en hij kan enorm goed zijn verhaal presenteren. Echt de moeite waard om eens een keertje irl te zien spreken op een symposium ofzo.

Ik ben het overigens niet helemaal met hem eens, maar ach dat maakt niet

Nog wat leuke fotos ter illustratie van zijn ... tja ... uh...




[ Bericht 16% gewijzigd door Fliepke op 15-02-2006 10:36:18 ]
Dagonetwoensdag 15 februari 2006 @ 10:40
Dani Bunten, de transsexuele maakster van M.U.L.E, één van de meest revolutionaire spellen allertijden, Sid Meier en Will Wright noemen het zelfs het beste spel allertijden.. The Sims is opgedragen aan haar nagedachtenis.

M.U.L.E. stamt uit 1983 en zelfs nu, ook al is het nog zo simpel, is het nog een erg leuk, bij vlagen verslavend, mutliplayer spelletje.
zodiakkwoensdag 15 februari 2006 @ 13:38
Ok, mijn persoonlijke held: Chris Taylor! Hoofdontwerper van Total Annihilation, wat mij betreft de beste RTS ooit gemaakt (ook alweer bijna 10 jaar oud). En natuurlijk ook Mike Montgomery van de Bitmap Brothers (makers van Z, Xenon, Speedball II (!!), Z: Steel Soldiers).
cerrorwoensdag 15 februari 2006 @ 13:46



Rob Hubbard
Muzikant voor vele commodore 64 titels en later de nr1. geluidstechnicus bij EA.
Klik op zijn naam voor het hele verhaaltje
Fliepkewoensdag 15 februari 2006 @ 13:57
bliepjes
Mutsaers__78woensdag 15 februari 2006 @ 14:02
quote:
Op woensdag 15 februari 2006 10:23 schreef Fliepke het volgende:
Hij heeft met zijn bedrijf een platform gecreeerd waar je op kan gamen, maar dat bill gates met ideeen voor games is gekomen is mij totaal onbekend. Dus leg het toch maar even uit
Je geeft het antwoord zelf al
In de OP wordt ook nergens gesteld dat het perse ontwikkelaars van spellen moeten zijn hoor

Maar de stempel van Bill Gates op de gamesindustrie is nu eenmaal ontzettend groot (als is het alleen al het Windows-platform!)
DeltaS4woensdag 15 februari 2006 @ 21:57


Mijn held is Petr Vochozka, oprichter van Illusion Softworks

Van zijn hand komt Mafia maar vooral ook Hidden & Dangerous, inmiddels al een paar jaar oud.
Deze zowel first- als thirdperson WO2 shooter/tactic/strategie game heeft een game-engine waar COD2 nog steeds een puntje aan kan zuigen.
Totaal echte 3d omgeving, dorpjes etc waarbij je ook de huizen in kan lopen (zelf deuren openen)
en vooral geen lineaire arcade opbouw. Wat te denken van bijvoorbeeld details als dat je voor het richten met snipergeweer je adem moet inhouden dmv van de rechtermuisknop, heerlijk gevoel is dat . Of dat je de helm van iemands kop kan afschieten en dat de helm over de klinkers stuiterd als je erop schiet, waanzinnige physics! Ook de grafische details zijn fantastich.

Voor de WO2 liefhebber die H&D (metname H&D2, COURAGE UNDER FIRE) nog niet kent is deze game echt een must (kost nu maar 10 á 15 euro).