Kutmanager | dinsdag 12 augustus 2014 @ 00:59 |

Kerbal Space Program is een spel wat in ontwikkeling is, waarbij je een crew van Kerbals de ruimte in probeert te krijgen. Of op verschrikkelijke wijze ergens halverwege de dampkring laat ontploffen. Of als een soort belachelijke torpedo over het land laat schieten. Of ongeduldig 5 minuten op het lanceerplatform laat staan omdat de boel te zwaar is.
Door ontkoppelaars te gebruiken creëer je fases voor je raket: eerst gaan de onderste zware raketten de eerste zet richting de zon geven, dan de volgende, etc, tot je bij je cockpit plus parachuutje aankomt.
Het zelf maken van raketten gaat echt geweldig simpel, en het forum van de officiele website staat vol downloadbare onderdelen om de boel nog uitgebreider te maken 
http://kerbalspaceprogram.com/


Noemenswaardige mods:

Orbiting voor dummies:
Deel 1: GAM / Kerbal Space Program! Deel 2: GAM / Kerbal Space Program! #2 |
Kutmanager | dinsdag 12 augustus 2014 @ 01:00 |
ik ga woensdag even een vette OP maken. |
zyx1981 | donderdag 14 augustus 2014 @ 21:51 |
Wie haalt me in? Mach 4.3 met een onbemande Droon terwijl FAR aan staat.

KSP: 0.23 Gebruikte mods (in dit model): Far, B9.
Bonusplaat: mijn 1e bemande toestel die onder het strenge regime van FAR stabiel vloog. 
 Gebruikte mods (in dit model): Far, B9, PulseJet, Procedural Wings.
Overigens kan ik airbrakes sterk aanraden, wanneer een stall dreigt kun je op die manier middels de extra drag een toestel weer met zijn neus in de goede richting trekken. Wanneer je eenmaal spint... kun je echter niet meer doen dan popcorn pakken en toekijken.
*Waar blijft de bail-out mod, waarmee Kerbals uit een neerstortend vliegtuig kunnen springen? Dat zou vet zijn.  |
zyx1981 | donderdag 14 augustus 2014 @ 22:57 |
Gewonnen!! Van mezelf dan hé. Kijk en huiver: mach 15, bovenin de atmosfeer.
 Het is bovenstaande vliegtuigje met aangepaste vleugels (korter, zwaartepunt meer naar achteren).
Wel jammer alleen dat ik daarna in een baan om de zon zat.
Edit: na wat proberen heb ik dit vliegtuigje in een stabiele orbit (130km) gekregen.
 Ik moest iedereen nog de groeten doen van Jebediah. Trusten! 
[ Bericht 13% gewijzigd door zyx1981 op 14-08-2014 23:15:51 ] |
Chuck-N0rr1s | donderdag 14 augustus 2014 @ 22:57 |
quote: Nou  |
Kutmanager | donderdag 14 augustus 2014 @ 23:07 |
quote: Ohja.  |
Chuck-N0rr1s | donderdag 14 augustus 2014 @ 23:08 |
quote:  |
Kutmanager | donderdag 14 augustus 2014 @ 23:15 |
quote: Komt goed, maar wordt gewoon een flinke klus, eerst een mooie OP maken, dan goeie tutorials erbij zoeken voor achter een spoiler, dan goeie mods met uitleg van wat ze doen achter een spoiler. |
Chuck-N0rr1s | donderdag 14 augustus 2014 @ 23:17 |
quote: Op donderdag 14 augustus 2014 23:15 schreef Kutmanager het volgende:[..] Komt goed, maar wordt gewoon een flinke klus, eerst een mooie OP maken, dan goeie tutorials erbij zoeken voor achter een spoiler, dan goeie mods met uitleg van wat ze doen achter een spoiler. Dit topic is sneller vol  |
Kutmanager | donderdag 14 augustus 2014 @ 23:19 |
quote: Wellicht.
Maargoed, iedereen kan natuurlijk een stukje over een bepaalde mod schrijven, dan knal ik dat er gewoon bij. Of dacht je dat ik alles in m'n eentje ging doen?  |
Chuck-N0rr1s | donderdag 14 augustus 2014 @ 23:21 |
quote: Op donderdag 14 augustus 2014 23:19 schreef Kutmanager het volgende:[..] Wellicht. Maargoed, iedereen kan natuurlijk een stukje over een bepaalde mod schrijven, dan knal ik dat er gewoon bij. Of dacht je dat ik alles in m'n eentje ging doen?  Die verwachting heb je wel geschept  |
Reintji | donderdag 14 augustus 2014 @ 23:24 |
Ik speel zonder mods, zal ik daar wat over schrijven? |
Kutmanager | vrijdag 15 augustus 2014 @ 00:05 |
quote: Sure, stock ksp is natuurlijk ook nog steeds fantastisch. Ik kan helaas niet meer zonder mods.  |
Kutmanager | vrijdag 15 augustus 2014 @ 00:06 |
quote: Ik wil iig verschillende subkopjes maken. Flight control mods, gimmicks zoals enhanced navball, parts mods, retexture mods enzovoorts. |
zyx1981 | vrijdag 15 augustus 2014 @ 01:00 |
quote: Op vrijdag 15 augustus 2014 00:06 schreef Kutmanager het volgende:[..] Ik wil iig verschillende subkopjes maken. Flight control mods, gimmicks zoals enhanced navball, parts mods, retexture mods enzovoorts. Ik schrijf dit weekend wel een stukje over die PulseJet motor icm FAR en die Procedural Wings. Leuke combi. Morgen post ik wel wat ik vanaaf uitspookte. Iets met op slechts vliegtuigbrandstof in een baan om de Mun en weer naar huis. 
SPOILER
[ Bericht 0% gewijzigd door zyx1981 op 15-08-2014 01:07:49 ] |
Kutmanager | zaterdag 16 augustus 2014 @ 04:21 |
Ben er maar weer eens semi serieus mee begonnen. 64 bit eruit getyft, want die shit is nog onstabieler dan een olifant op een eenwieler op een ijsschots in een orkaan. Echt genant eigenlijk.



Deze SSTO haalde net geen stabiele orbit. Wel een prima vliegtuig om te zien al zeg ik het zelf. |
Chuck-N0rr1s | zaterdag 16 augustus 2014 @ 20:34 |
Godver, remote tech2 werkt niet bij mij  |
Kutmanager | zaterdag 16 augustus 2014 @ 21:39 |
Poging 2, het een en ander aangepast, nu wel stable orbit.

 |
Chuck-N0rr1s | zaterdag 16 augustus 2014 @ 21:47 |
quote: Werkt remote tech 2 bij jou? |
Kutmanager | zaterdag 16 augustus 2014 @ 21:47 |
quote: Remote tech. Kutmod. |
Chuck-N0rr1s | zaterdag 16 augustus 2014 @ 21:49 |
quote: Nee man, ik vind zulke uitdagingen tof  |
zyx1981 | zondag 17 augustus 2014 @ 12:02 |
Voor wie een vliegtuig wil bouwen, maar even geen inspiratie heeft: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_experimental_aircraft
Alhoewel ikzelf de Russische toestellen nog wel het coolst vind: http://en.wikipedia.org/w(...)et_Union_and_the_CIS
Zeker leuk ook als je bedenkt hoe de Russen vliegtuigen bouwden: KSP-style (op de gok).
 |
Chuck-N0rr1s | zondag 17 augustus 2014 @ 12:26 |
Ik hou het bij de spaceshuttle (kso mod).  |
EpicKnife | zondag 17 augustus 2014 @ 16:39 |
Kerbal Space Program is G.
Ik snap er alleen niets van  |
Chuck-N0rr1s | zondag 17 augustus 2014 @ 16:43 |
Zo satelliet 1 in de lucht. Nu uit dokteren wanneer ik weer een launch moet doen om 1/8 verder te gaan  |
Kutmanager | zondag 17 augustus 2014 @ 17:10 |
quote: Installeer engineer redux, dan launch je een apparaat met 8 satellieten in een orbit die aan periapsis gewenste hoogte heeft en aan apoapsis orbitsnelheid +1/8.
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Tutorial:_Basic_Orbiting_(Technical)
Dus voorbeeld: je wilt je sattelieten in 100 km orbit hebben, dan is je orbital period 32:38,1 minuten oftewel 1858,1 seconden. Je wil voor je satelliet launcher (met alle 8 de probes) dus een periapsis van 100 km en een apoapsis die een orbital period van 9/8 * 1858,1 sec = 2202,9 sec geeft. Dat kan je allemaal aflezen in engineer redux. Vervolgens launch je elke orbit een satelliet op periapsis, en doe je een kleine burn met de satelliet om de apoapsis ook naar 100 km te krijgen. Het hoeft allemaal niet heel precies, als de orbital period maar gelijk is. Als je een licht elliptische orbit krijgt (bijvoorbeeld periap 98 en apoaps 102) dan is er niks aan de hand want dan is je orbital period nog steeds even groot en zullen ze dus altijd in dezelfde hoek relatief aan elkaar en aan kerbin blijven orbitten.
Overigens heb je geen 8 satellieten nodig. Afhankelijk van je hoogte is 3, 4 of 5 meer dan genoeg en het is veel minder werk. |
Chuck-N0rr1s | zondag 17 augustus 2014 @ 18:14 |
quote: Op zondag 17 augustus 2014 17:10 schreef Kutmanager het volgende:[..] Installeer engineer redux, dan launch je een apparaat met 8 satellieten in een orbit die aan periapsis gewenste hoogte heeft en aan apoapsis orbitsnelheid +1/8. http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Tutorial:_Basic_Orbiting_(Technical) Dus voorbeeld: je wilt je sattelieten in 100 km orbit hebben, dan is je orbital period 32:38,1 minuten oftewel 1858,1 seconden. Je wil voor je satelliet launcher (met alle 8 de probes) dus een periapsis van 100 km en een apoapsis die een orbital period van 9/8 * 1858,1 sec = 2202,9 sec geeft. Dat kan je allemaal aflezen in engineer redux. Vervolgens launch je elke orbit een satelliet op periapsis, en doe je een kleine burn met de satelliet om de apoapsis ook naar 100 km te krijgen. Het hoeft allemaal niet heel precies, als de orbital period maar gelijk is. Als je een licht elliptische orbit krijgt (bijvoorbeeld periap 98 en apoaps 102) dan is er niks aan de hand want dan is je orbital period nog steeds even groot en zullen ze dus altijd in dezelfde hoek relatief aan elkaar en aan kerbin blijven orbitten. Overigens heb je geen 8 satellieten nodig. Afhankelijk van je hoogte is 3, 4 of 5 meer dan genoeg en het is veel minder werk.
 |
Kutmanager | zondag 17 augustus 2014 @ 18:20 |
quote: Probeer het nou maar.

Dit was toen mijn netwerk. Kijk naar die binnenste ring, bijna een perfecte vijfhoek, dat heb ik met die techniek gedaan. Die 3 relay probes heb ik op goed geluk gedaan, en zoals je ziet heb ik die verneukt.  |
Chuck-N0rr1s | zondag 17 augustus 2014 @ 18:21 |
quote: Op zondag 17 augustus 2014 18:20 schreef Kutmanager het volgende:[..] Probeer het nou maar. [ afbeelding ] Dit was toen mijn netwerk. Kijk naar die binnenste ring, bijna een perfecte vijfhoek, dat heb ik met die techniek gedaan. Die 3 relay probes heb ik op goed geluk gedaan, en zoals je ziet heb ik die verneukt.  Dan ga ik een raket maken die 5 satellieten kan vervoeren  |
Kutmanager | zondag 17 augustus 2014 @ 18:22 |
quote: Zo moeilijk is het niet, die probejes kunnen echt mini zijn he. Als je al wat anders hebt unlocked dan die ronde probe body dan kun je ze gewoon stacken met separators.
Je moet ze wel launchen met een kerbal in de launch vehicle, want als je nog geen netwerk hebt werkt het dus niet als je geen kerbal bij hebt. |
Chuck-N0rr1s | zondag 17 augustus 2014 @ 18:23 |
quote: Op zondag 17 augustus 2014 18:22 schreef Kutmanager het volgende:[..] Zo moeilijk is het niet, die probejes kunnen echt mini zijn he. Als je al wat anders hebt unlocked dan die ronde probe body dan kun je ze gewoon stacken met separators. Mijn satellieten zijn zo groot 
ik heb namelijk ook de gps mod  |
Kutmanager | zondag 17 augustus 2014 @ 18:36 |
quote: Die heeft geen extra parts toch? |
Chuck-N0rr1s | zondag 17 augustus 2014 @ 18:49 |
quote: Niet hele grote delen nee  |
Kutmanager | zondag 17 augustus 2014 @ 19:00 |
quote: Nou dan. Net ook even zitten kijken en je hebt voor gps andere orbits nodig dan voor remote tech, dus het kan op zich allemaal prima. |
Chuck-N0rr1s | zondag 17 augustus 2014 @ 19:13 |
quote: Op zondag 17 augustus 2014 19:00 schreef Kutmanager het volgende:[..] Nou dan. Net ook even zitten kijken en je hebt voor gps andere orbits nodig dan voor remote tech, dus het kan op zich allemaal prima. Ik wou alles op elke sat plaatsen  |
Kutmanager | zondag 17 augustus 2014 @ 19:16 |
quote: Dat is behoorlijk nutteloos.
Als ik jou was zou ik 2 raketten/spaceplanes maken. 1 met remote tech probes die in een baan om de evenaar zijn en 1 die je 6 keer launched met elk 3 gps probes op verschillende inclinations. |
Chuck-N0rr1s | zondag 17 augustus 2014 @ 19:18 |
quote: Want, elke sat heeft comm nodig, en dan plaats ik ook een GPS zender. Neemt bijna geen ruimte in  |
Kutmanager | zondag 17 augustus 2014 @ 19:19 |
quote: Nee gps heeft dus geen comms nodig. Ik weet niet of je weet hoe GPS werkt, maar dat gaat ook via radiogolven dus dat klopt verder wel, maar in ksp werkt het niet zo. Als je de probe GPS blablabla noemt dan zou het al moeten werken.
Maargoed, maakt natuurlijk verder ook niks uit, maar als je het in career doet dan doe je het waarschijnlijk al vrij vroeg en heb je dus nog weinig funds. |
Chuck-N0rr1s | zondag 17 augustus 2014 @ 19:35 |
quote: Op zondag 17 augustus 2014 19:19 schreef Kutmanager het volgende:[..] Nee gps heeft dus geen comms nodig. Ik weet niet of je weet hoe GPS werkt, maar dat gaat ook via radiogolven dus dat klopt verder wel, maar in ksp werkt het niet zo. Als je de probe GPS blablabla noemt dan zou het al moeten werken. Maargoed, maakt natuurlijk verder ook niks uit, maar als je het in career doet dan doe je het waarschijnlijk al vrij vroeg en heb je dus nog weinig funds. Ik speel in sandbox-modus. Te lui om alles te gaan unlocken  |
Chuck-N0rr1s | zondag 17 augustus 2014 @ 19:36 |
quote: Met Remote Tech 2 wel  |
Kutmanager | zondag 17 augustus 2014 @ 19:41 |
quote: Oh oke, wist niet dat die zo samen geïntegreerd waren. |
Chuck-N0rr1s | zondag 17 augustus 2014 @ 19:54 |
Godver, ik krijg mn hoek niet goed, dus ik heb nu minimaal 6 satellieten nodig  |
Chuck-N0rr1s | zondag 17 augustus 2014 @ 22:17 |
 |
Chuck-N0rr1s | maandag 18 augustus 2014 @ 19:49 |

Op 200 KM  |
Kutmanager | maandag 18 augustus 2014 @ 19:56 |
quote: Ziet er goed uit. Je weet zeker dat orbit time precies hetzelfde is? Anders als je een minuut 100000 x time accelerate kunnen ze dus out of sync raken. |
Chuck-N0rr1s | maandag 18 augustus 2014 @ 20:00 |
quote: Op maandag 18 augustus 2014 19:56 schreef Kutmanager het volgende:[..] Ziet er goed uit. Je weet zeker dat orbit time precies hetzelfde is? Anders als je een minuut 100000 x time accelerate kunnen ze dus out of sync raken. Dat heb ik net gedaan, ik had er nog 2 na 1 minuut  |
zyx1981 | maandag 18 augustus 2014 @ 20:04 |
quote: Hahahaha (sardonische lach) 
Sorry |
Chuck-N0rr1s | maandag 18 augustus 2014 @ 20:05 |
quote: Thank god for quik save. Na die versnelling zat ik in jaar 10. Zolang houden mijn save-games het toch niet vol  |
Kutmanager | maandag 18 augustus 2014 @ 21:02 |
quote: Totdat je naar Jool ofzo gaat. |
Chuck-N0rr1s | maandag 18 augustus 2014 @ 21:12 |
quote: Ik redt de mun met pijn en moeite  |
zyx1981 | maandag 18 augustus 2014 @ 22:47 |
quote: Bovenstaande is een lok-quote.
Hey K*tmanager, kan je de OP aanpasssen? Heb alvast een inleiding getypt voor bij de vele mods... het leek me leuk als gebruikers wat vertellen over de mods die zij zelf gebruiken. Het verzoek aan ander is: graag linkjes toevoegen naar waar je die mods kan downloaden!
SPOILER Kerbal Space Program (KSP) is een sandbox game, wat zoveel betekend dat de gebruiker een zeer grote vrijheid heeft om zijn eigen gang te gaan binnen het spel. Voor wat betreft KSP betekend dit dat het spel zo is geprogrammeerd, dat het voor derden relatief eenvoudig is om mods te maken. Het gevolg is dat er al vrij veel mods zijn. Sommige maken het spel moeilijker, uitdagender, andere mods geven juist meer verbreding middels een grotere keuzevrijheid uit toepasbare onderdelen. De meeste mods zijn te downloaden op de officiele mod-site van deze game: http://www.curse.com/ksp-mods/kerbalOverigens zijn er diverse mod-ontwikkelaren die niet naar deze site willen verhuizen, vanwege de voorwaarden die curse stelt aan uploaders. Andere mods zijn te vinden op het oude Ksp-forum: http://forum.kerbalspaceprogram.com/forum.phpHieronder staan diverse mods zoals Fok!kers die gebruiken. Deze reviews zijn dus van Fok!kers afkomstig  voor wat dat waard is.  De aangehouden indeling is zoals die ook op de officiele downloadsite te vinden is. Er zijn dus parts packs, physics mods, propulsion mods, science mods, et cetera. Veel mods zijn echter in diverse categorieen onder te delen.... dus niet miepen over hoe een mod precies ingedeeld wordt door een Fok-user. Veel van onderstaande mods zijn beschikbaar voor KSP 0.24 - 0.24.2. Een boel anderen echter alleen nog voor KSP 0.23.5. In een aantal gevallen werken die mods prima in 0.24.2. Echter, sommigen dus niet... wat de reden is dat wel meer users niet in de allerlaatste versie van KSP spelen: men heeft zo een veel grotere keuzevrijheid tussen fantastische mods. Op curse.com is gelukkig prima weergegeven welke versies van een mod zijn te downloaden. Zo, genoeg gezeik. Waar het allemaal om te doen was: de mods. Parts-mods - mods waarin onderdelen zittenRemote tech --> geen ervaring mee. Wie vult deze in?Nasa-Astroid pack --> iemand hier wat mee gedaan die daar wat over wil schrijven?B9_Aerospace http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/220473-b9-aerospace-repackB9 is een mod waar veel KSPers al snel mee aan de slag willen gaan. Het biedt een enorme uitbreiding aan vliegtuigonderdelen, een welkome aanvulling op het bescheiden aantal onderdelen wat het spel standaard biedt. De mod is al een poosje oud en wordt door liefhebbers steeds gepatched. Naar verluidt is de originele programmeur bezig / van plan om een nieuwe versie van B9 uit te brengen. Nova Punchhttp://forum.kerbalspacep(...)Career-Mode-Agencies! Dit is een bazenmod met de grootste raketonderdelen die we zouden wensen. Nog groter kan niet, want dan passen de raketten niet meer in de Assembly Hall.  Lanceer hiermee hele ruimtestations in 1x, gewoon omdat het kan.  Tevens biedt deze mod allerlei afdekkappen - fairrings - waarmee je een raket meer als een raket kan laten uitzien. Daarnaast zitten er veel andere onderdelen in deze mod. KW Rocketryhttp://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/220894-kw-rocketryDit is een mod waarin een boel raketonderdelen zitten. Hoewel in de Nova Punch grotere raketmotoren en tanks biedt, zitten in KW een serie vastebrandstofraketten die in Nova Punch gemist worden. Een welkome aanvulling dus op Nova Punch. Daarnaast bevat dit paket een serie fairraings die in Nova Punch niet aanwezig zijn. Daarnaast zitten er veel andere onderdelen in deze mod. Goodspeed Aerospace partshttp://www.curse.com/ksp-(...)ace-parts-v2014-4-1bNog meer parts om vliegende mobielen en ruimtestations mee te bouwen. Vooral de science storage container uit deze mod is fijn. Zo kun je data opslaan en een experiment herstarten, zonder dat de data verzonden hoeft te worden. Overigens zijn er meer mods met harde schijven en vergelijkbare data-dragers. Ook heeft deze pack een complete ruimte telescoop, alleen heb ik die zelf nog niet getest. Habitat Packhttp://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/64442Opblaasbare Habitat-onderdelen voor een basis of ruimtestation. Deze onderdelen zijn erg vet uitgewerkt. Check de link voor foto's. FusTek http://kerbal.curseforge.(...)ts-x0-04-3-dev-buildDeze mod biedt meer meer MEER onderdelen voor het bouwen van grootste ruimtestations. Het meest opvallende zijn de vele parts waarin Kerbals kunnen rondleven. Zo kun je een ruimtestation uit meer dan een serie tanks en labs laten bestaan. Tof dus. AviationLightshttp://forum.kerbalspacep(...)s-v3-6-%2803MAY14%29Gewoon geinig, lampjes om vliegtuigen en ruimtestations mee op te leuken. Infernal Roboticshttp://www.curse.com/ksp-(...)ernal-robotics-v0-14Robot-armen, telescoopkranen, roterende weetikveeldingens. Het kan met deze mod. Vele scharnieren, schuifunits en andere bewegingselementen bieden de mogelijkheid om helemaal los te gaan met opbouwbare vliegtuigen, lopende rovers, bijna alles is mogelijk.  Kijk ook op Youtube voor diverse bizarre voorbeelden (MechWarriors, bijvoorbeeld....) KAShttp://forum.kerbalspacep(...)ven-fewer-explosions! Wie Infernal Robotics geinstalleerd heeft staan, gebruikt zeer vaak ook KAS. En terecht. Met deze mod kun je leidingen leggen, katrollen maken, liften, etc. KAS en IR maken dat je op een Munbasis een complete werkplaats kan inrichten.  Repareer vliegtuigen met reserveonderdelen, nadat je ze in een kraan hebt opgehangen. Of bouw een schommel, gewoon omdat het kan.  Check Youtube voor meer voorbeelden. Chattererhttp://forum.kerbalspacep(...)-Chatterer-v-0-5-9-4Deze mod genereert gezellig keuvelende Kerbals, onverstaanbare gesprekken met de Com-tower, etc. Geeft een boel sfeer als je een uur bezig bent om op precies dat plekje op de Mun te landen. Caterpillar Trackshttp://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/221183-caterpillar-tracksEen rupskraan is geen rupskraan zonder rupsen, zoals Caterpillar Tracks zonder Caterpillar Tracks geen mod zou zijn. Ook geschikt als onderbouw voor allerlei tanks. Pirated Weaponryhttp://www.curse.com/ksp-(...)ated-weaponry-reviveRaketten en kanonnen, gewoon om mee te schieten en dingen boem te laten doen. Ja, waarom ook niet? RomfarerModerator Romfarer is er een die je wel apart mag noemen. Hij begon als mod-maker en eindigde (hij en anderen) als programmeur bij KSP. Enkele part-mods van zijn hand zijn: Lazor system - http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/220271-lazor-systemDe basis achter de meeste van zijn mods: een laser-systeem. Heb je meestal nodig wil je een van zijn andere mods kunnen installeren. Lazor Guided weapons - http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/220274-lazor-guided-weaponsRaketten, laser-geleid van basis naar doel. Lazor cam - http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/220272-lazor-docking-camStandaard in elke dockingpoort een docking cam, erg handig. Robotic arms - http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/220273-robotic-arms-packTwee replica's van bestaande robot-armen. Erg nice, al blijft het zelf bouwen van robotarmen met behulp van de Infernal Robotics en Kas mods ook zeer leuk. Sunbeam - http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/220276-sunbeamEen laser die schiet. Zoiets. Geweld(ad)ig mannetje, die Romfarer. Firespitterhttp://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/220252-firespitterRaketmotoren en turbines zijn stoer, maar heb je meer met propellors? Ga dan met deze mod aan de slag! Bouw in je SpacePlane hangar gewoon stronteigenwijs een....... dubbeldeks propellorvliegtuig!  Of een helikopter, net wat je wil. Eigenlijk best wel een leuke mod. Ga de uitdaging aan om een electrisch aangedreven zweefvliegtuig te bouwen die alleen op zonne-energie vliegt. Procedural Dynamicshttp://forum.kerbalspacep(...)rocedural-Wing-0-8-1Deze mod biedt de mogelijheid om vleugels geheel naar eigen wens vorm te geven - zolang dat maar iets rechthoekigs of driehoekig-achtigs is. Rond gaat helaas niet. Ook werkt deze mod niet goed samen met FAR (zie verderop). Wel kun je hiermee straaljagers bouwen die veel meer op straaljagers lijken! De veel vrijere vleugelkeuze sluit goed aan op het sandbox-idee van het spel. HullCamerahttp://forum.kerbalspacep(...)-to-MU-Updated-7-JunZoals de mod al doet vermoeden: hiermee ontvang je een set camera's die je overal aan kan monteren. Leuke aanvulling! Plak een camera op de staartvin van je vliegtuig en vlieg ermee zoals je dat uit enkele andere games gewend bent. Of plak er eentje op een af te stoten rakettrap, zodat je kan zien hoe vanuit de afgevallen trap de rest van de raket verder vliegt. Wie kent de beelden van de Nasa niet, waarbij camera's overal op de raket lijken te zitten? SM Plane Parts Pack revival http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/77786Een part-pack met onderdelen om Stealth-Look-vliegtuigen te kunnen bouwen. Shuttle Engineshttp://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/55985Raketmotoren staan allemaal recht naar beneden gericht, die van vastebrandstofraketten daargelaten. Wil je een spaceshuttle bouwen die zoals het origineel met enkele boosters gelanceerd wordt, dan heb je specifieke motoren nodig om de boel in balans te houden. In deze modpack zitten deze motoren. Leuk RealShutehttp://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/57988Veel meer realistische parachutes. Ze zijn weer inpakbaar, leuk voor landers die 10x op een planeet met atmosfeer willen hoppen om science te kunnen verzamelen. Of bouw je eigen raketaangedreven dragracer, met remparashute! Het kan. SciFi Shipyardshttp://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/37908Vlieg rond met de USS Enterprise of met de Borg Cube. Ja die dingen uit Star Trek. Gameplay mods - mods die de gameplay aanpassenMechjeb -> hier heb ik geen ervaring mee. Flight Engineer Redux -> hier heb ik geen ervaring mee. Module Manager -> hier heb ik geen ervaring mee.Ship Manifesthttp://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/62270Een mod waarmee je binnen een bouwsel zaken kunt verplaatsen, zoals je ook brandstof kan verplaatsen. Goederen, Kerbals, etc, alles is van de ene lokatie naar de andere te verplaatsen, zonder langdurige EVA's enzo. Deadly Reentryhttp://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/54954De naam zegt het al: dodelijke terugkeer: deze mod maakt dat het er toe doet dat de terugkeermodule - of die nu science of Kerbals bevat - niet zomaar door de dampring kan. Voorkom dat je module te heet wordt en ontploft, zorg ervoor dat je voldoende bent afgeremd voordat je de atmosfeer binnentreed, of ontplof! FAR http://forum.kerbalspacep(...)ch-v0-14-1-1-7-25-14Wie een poosje met vliegtuigen experimenteerd, valt al snel op dat KSP geweldig is met raketten, maar treurig is op gebied van aerodynamica. Vliegtuigen vliegen niet als vliegtuigen, ze vliegen... makkelijk. Te makkelijk. Elke zwerfkei verkleed als vouwwagen krijg je echt gemakkelijk - en zo nodig achterstevoren - de lucht in. FAR biedt hier een goede oplossing voor door een nieuw aerodynamisch model in het spel te implementeren waarmee vliegtuigen bouwen veel leuker en uitdagender wordt. Het is erg fijn om te merken dat KSP nu je gestroomlijnde High Speed Onderzoeksvliegtuig wél beter weet te waarderen dan die vouwwagen van zonet.  Helaas heeft deze mod ook effect op raketten. Op internet is te lezen dat veel mensen meerdere installaties van dit spel hebben: eentje om met vliegtuigen te kunnen spelen, een andere voor raketten, weer eentje voor ruimtestations, etc. Ook zijn er mods waarmee mods makkelijk aan en uitgeschakeld kunnen worden, kwestie van uitzoeken en overzicht bewaren. Science mods - mods die nieuwe wetenschappelijke experimenten biedenDMagic Orbital Sciencehttp://www.curse.com/ksp-(...)agic-orbital-scienceDeze mod heeft nieuwe science-instrumenten voor zowel probes als rovers. Voor rovers zitten er analyse-tools bij om een stukje rots of grond te kunnen onderzoeken. Metal-Wasp-Industries-Solar-Panel-and-Parts-Pack http://forum.kerbalspacep(...)Panel-and-Parts-PackMeer tools om bodemonderzoek te kunnen doen op welke planeet dan ook.  O en je krijgt extra zonnepanelen, altijd mooi. L-tech Scientific Industrieshttp://www.curse.com/ksp-(...)cientific-industriesYay, nog meer science! Deze mod geeft een Lab, diverse meetinstrumenten, waaronder een science genererende camera. Orbital Material science labhttp://www.curse.com/ksp-(...)material-science-labTwee extra wetenschapsmodules voor een ruimtestation. Beide zijn bedoeld om vaste of vloeibare materialen te onderzoeken. Dit onder het mom van: een ruimtestation is nooit te groot. Tarsier Space Technologyhttp://www.curse.com/ksp-(...)ier-space-technologyTarsier geeft ons een serie compleet functionerende ruimtetelescopen. Middels het zoeken van planeten en het maken van foto's is science te verdienen. Station Sciencehttp://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/220216-station-science-v-0-4Een vette mod waarmee je een zinvol ruimtestation kan bouwen: diverse laboratoria, grote generatoren en deeltjesversnellers, diverse experimenten: alles is zo opgezet dat het uitnodigt om een grootst ruimtelab te willen bouwen waarmee veel sciencepunten te verdienen valt. Modular Kolonization Systemhttp://www.curse.com/ksp-(...)-kolonization-systemEen user uit het vorige topic kwam met deze mod op de proppen: een heel systeem waarmee zelfvoorziendende basissen kunnen worden opgezet. Uitgebreide mod, erg gaaf. Resources mods - mods waarin het draait om het winnen van grondstoffenKethanehttp://forum.kerbalspacep(...)d-0-24-compatibilityWie altijd al op Minmus - of elders in zijn zonnestelsel - een refuelstation had willen bouwen: deze mod biedt je die kans! Er zitten alle benodigde tools in om te ontdekken waar op een planeet grondstoffen zitten, deze aan te boren en om te zetten naar elke denkbare brandstof. ----> Aanvulling op Kethane, genaamd Kethane Plus, gaat nog wat verder dan de basis van Kethane: http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/71140Karbonitehttp://forum.kerbalspacep(...)g-Dev-and-DiscussionDit lijkt op Kethane, maar is het niet. Het draait ook om het winnen en gebruiken van resources, maar steekt heel anders in elkaar. Vergelijk ze en bedenk wat beter bij je past. Het belangrijkste verschil is dat het voor anderen makkelijker is om mods te maken voor Karbonite. Kethane is meer gesloten en daarmee minder vrij. Andersom gezien: wanneer we mods gaan modden...... heb je tijd teveel. TAC life supporthttp://forum.kerbalspacep(...)0-9-%28pre-4%29-3AugSimuleer hiermee het opraken van voorraden en hoe om te gaan met afval. Vul voorraden aan via bevoorradingsraketten of via een goed uitgeruste basis. Met mods als deze verandert KSP langzaam aan in een allround RuimteSim Cargohttp://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/70986Wie TAC life support gebruikt, merkt dat voorraden op kunnen..... daarom is het handig nog meer voorraden mee te nemen: precies dat doet deze mod. Ik heb nu twee weken vakantie. Dus ja, tijd teveel. Zo en nu een biertje. 
[ Bericht 1% gewijzigd door zyx1981 op 19-08-2014 01:32:07 ] |
Chuck-N0rr1s | maandag 18 augustus 2014 @ 22:51 |
Het is FOK!kers  |
zyx1981 | maandag 18 augustus 2014 @ 22:57 |
quote: Denk aan je hart! |
zyx1981 | maandag 18 augustus 2014 @ 23:27 |
Heel spijtig, maar het SM PulseJet systeem is voor zover ik kan zien niet meer te downloaden. Ik kan het in elk geval nergens vinden. Heel jammer, want het is echt een van de vetste mods die ik heb. Een stukje over FAR, Procedural Wings en SM PulseJet heeft daarmee weinig zin, wanneer niemand de gebruikte mods kan downloaden. 
Overigens zal ik later deze week nog wel een stukje schrijven, met plaatjes erbij, over het ontwerpen van vliegtuigen in Far. Procedural Wings blijft daarmee een tof iets om strakke vliegtuigen mee te maken.  |
zyx1981 | dinsdag 19 augustus 2014 @ 00:16 |
Mijn nieuwe Spaceshuttle, althans, de binnenkant van de cargobay.
 Wie goed zoekt vind twee batterijen en twee dockingports die origineel in KSP zitten, de rest betreffen mods. Het grootste deel is de speespleen bestaande uit onderdelen uit de B9 mod-pack. Rechts zie je een printplaat uit de Flight Engineer mod en een wit blokje (info drive, uit de B9 mod). De infoDrive is een digitaal kladblok. Hierin kan je opschrijven welke functies je aan de sneltoetsen 1-9 hebt toegekend. Door in het spel op i te drukken, komt het spiekbriefje weer tevoorschijn. :-s) Verder zie je een grote rode perslucht tank uit de SM PulseJet mod. Eromheen zitten vier rode compressoren. Links van de grote rode tank zit een mini-kernreactor, afkomstig uit de Near Future Electronics-mod. De lampjes komen uit de Aviation-Flights Pack. De robot-arm is gemaakt met onderdelen uit de Infernal Robotics pack. Links zitten in een half boogje ook een serie harde schijven, om science data op te kunnen zetten. En als laatste: de mini-probe met bevat science uit diverse mod-packs die ik zo snel vergeten ben. Er zitten allerlei funky meters op + een mini-telescoop. 
Het Ubercoole aan die PulseJet, is dat ik daarmee vrij eenvoudig in orbit kom zonder die gare motoren uit B9 of Ksp te hoeven gebruiken. Deze Shuttle kreeg ik in orbit zowel met als zonder FAR. Een vliegtuig is niet bedoeld als raket; raketmotoren op een vliegtuig maken zo'n toestel heel snel loodzwaar. De PulseJet mod houdt een toestel licht. 
UItschuiftest van de robotarm:

En de Shuttle in Space! 
 Overigens heb ik hierna pas de lampjes ingebouwd... maar dat terzijde.
Edit: yay, we hebben een variant met een langere cargobay. 
 Ik had twee fuel-fuselage parts... een heb ik omgeruild voor meer cargobay. Leuk, genoeg ruimte nu om een serieuzere probe of Ruimtetelescoop te kunnen lanceren. 
[ Bericht 5% gewijzigd door zyx1981 op 19-08-2014 01:39:24 ] |
Kutmanager | dinsdag 19 augustus 2014 @ 05:26 |
quote: Op maandag 18 augustus 2014 22:47 schreef zyx1981 het volgende:[..] Bovenstaande is een lok-quote. Hey K*tmanager, kan je de OP aanpasssen? Heb alvast een inleiding getypt voor bij de vele mods... het leek me leuk als gebruikers wat vertellen over de mods die zij zelf gebruiken. Het verzoek aan ander is: graag linkjes toevoegen naar waar je die mods kan downloaden! SPOILER Kerbal Space Program (KSP) is een sandbox game, wat zoveel betekend dat de gebruiker een zeer grote vrijheid heeft om zijn eigen gang te gaan binnen het spel. Voor wat betreft KSP betekend dit dat het spel zo is geprogrammeerd, dat het voor derden relatief eenvoudig is om mods te maken. Het gevolg is dat er al vrij veel mods zijn. Sommige maken het spel moeilijker, uitdagender, andere mods geven juist meer verbreding middels een grotere keuzevrijheid uit toepasbare onderdelen. De meeste mods zijn te downloaden op de officiele mod-site van deze game: http://www.curse.com/ksp-mods/kerbalOverigens zijn er diverse mod-ontwikkelaren die niet naar deze site willen verhuizen, vanwege de voorwaarden die curse stelt aan uploaders. Andere mods zijn te vinden op het oude Ksp-forum: http://forum.kerbalspaceprogram.com/forum.phpHieronder staan diverse mods zoals Fok!kers die gebruiken. Deze reviews zijn dus van Fok!kers afkomstig  voor wat dat waard is.  De aangehouden indeling is zoals die ook op de officiele downloadsite te vinden is. Er zijn dus parts packs, physics mods, propulsion mods, science mods, et cetera. Veel mods zijn echter in diverse categorieen onder te delen.... dus niet miepen over hoe een mod precies ingedeeld wordt door een Fok-user. Veel van onderstaande mods zijn beschikbaar voor KSP 0.24 - 0.24.2. Een boel anderen echter alleen nog voor KSP 0.23.5. In een aantal gevallen werken die mods prima in 0.24.2. Echter, sommigen dus niet... wat de reden is dat wel meer users niet in de allerlaatste versie van KSP spelen: men heeft zo een veel grotere keuzevrijheid tussen fantastische mods. Op curse.com is gelukkig prima weergegeven welke versies van een mod zijn te downloaden. Zo, genoeg gezeik. Waar het allemaal om te doen was: de mods. Parts-mods - mods waarin onderdelen zittenRemote tech --> geen ervaring mee. Wie vult deze in?Nasa-Astroid pack --> iemand hier wat mee gedaan die daar wat over wil schrijven?B9_Aerospace http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/220473-b9-aerospace-repackB9 is een mod waar veel KSPers al snel mee aan de slag willen gaan. Het biedt een enorme uitbreiding aan vliegtuigonderdelen, een welkome aanvulling op het bescheiden aantal onderdelen wat het spel standaard biedt. De mod is al een poosje oud en wordt door liefhebbers steeds gepatched. Naar verluidt is de originele programmeur bezig / van plan om een nieuwe versie van B9 uit te brengen. Nova Punchhttp://forum.kerbalspacep(...)Career-Mode-Agencies! Dit is een bazenmod met de grootste raketonderdelen die we zouden wensen. Nog groter kan niet, want dan passen de raketten niet meer in de Assembly Hall.  Lanceer hiermee hele ruimtestations in 1x, gewoon omdat het kan.  Tevens biedt deze mod allerlei afdekkappen - fairrings - waarmee je een raket meer als een raket kan laten uitzien. Daarnaast zitten er veel andere onderdelen in deze mod. KW Rocketryhttp://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/220894-kw-rocketryDit is een mod waarin een boel raketonderdelen zitten. Hoewel in de Nova Punch grotere raketmotoren en tanks biedt, zitten in KW een serie vastebrandstofraketten die in Nova Punch gemist worden. Een welkome aanvulling dus op Nova Punch. Daarnaast bevat dit paket een serie fairraings die in Nova Punch niet aanwezig zijn. Daarnaast zitten er veel andere onderdelen in deze mod. Goodspeed Aerospace partshttp://www.curse.com/ksp-(...)ace-parts-v2014-4-1bNog meer parts om vliegende mobielen en ruimtestations mee te bouwen. Vooral de science storage container uit deze mod is fijn. Zo kun je data opslaan en een experiment herstarten, zonder dat de data verzonden hoeft te worden. Overigens zijn er meer mods met harde schijven en vergelijkbare data-dragers. Ook heeft deze pack een complete ruimte telescoop, alleen heb ik die zelf nog niet getest. Habitat Packhttp://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/64442Opblaasbare Habitat-onderdelen voor een basis of ruimtestation. Deze onderdelen zijn erg vet uitgewerkt. Check de link voor foto's. FusTek http://kerbal.curseforge.(...)ts-x0-04-3-dev-buildDeze mod biedt meer meer MEER onderdelen voor het bouwen van grootste ruimtestations. Het meest opvallende zijn de vele parts waarin Kerbals kunnen rondleven. Zo kun je een ruimtestation uit meer dan een serie tanks en labs laten bestaan. Tof dus. AviationLightshttp://forum.kerbalspacep(...)s-v3-6-%2803MAY14%29Gewoon geinig, lampjes om vliegtuigen en ruimtestations mee op te leuken. Infernal Roboticshttp://www.curse.com/ksp-(...)ernal-robotics-v0-14Robot-armen, telescoopkranen, roterende weetikveeldingens. Het kan met deze mod. Vele scharnieren, schuifunits en andere bewegingselementen bieden de mogelijkheid om helemaal los te gaan met opbouwbare vliegtuigen, lopende rovers, bijna alles is mogelijk.  Kijk ook op Youtube voor diverse bizarre voorbeelden (MechWarriors, bijvoorbeeld....) KAShttp://forum.kerbalspacep(...)ven-fewer-explosions! Wie Infernal Robotics geinstalleerd heeft staan, gebruikt zeer vaak ook KAS. En terecht. Met deze mod kun je leidingen leggen, katrollen maken, liften, etc. KAS en IR maken dat je op een Munbasis een complete werkplaats kan inrichten.  Repareer vliegtuigen met reserveonderdelen, nadat je ze in een kraan hebt opgehangen. Of bouw een schommel, gewoon omdat het kan.  Check Youtube voor meer voorbeelden. Chattererhttp://forum.kerbalspacep(...)-Chatterer-v-0-5-9-4Deze mod genereert gezellig keuvelende Kerbals, onverstaanbare gesprekken met de Com-tower, etc. Geeft een boel sfeer als je een uur bezig bent om op precies dat plekje op de Mun te landen. Caterpillar Trackshttp://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/221183-caterpillar-tracksEen rupskraan is geen rupskraan zonder rupsen, zoals Caterpillar Tracks zonder Caterpillar Tracks geen mod zou zijn. Ook geschikt als onderbouw voor allerlei tanks. Pirated Weaponryhttp://www.curse.com/ksp-(...)ated-weaponry-reviveRaketten en kanonnen, gewoon om mee te schieten en dingen boem te laten doen. Ja, waarom ook niet? RomfarerModerator Romfarer is er een die je wel apart mag noemen. Hij begon als mod-maker en eindigde (hij en anderen) als programmeur bij KSP. Enkele part-mods van zijn hand zijn: Lazor system - http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/220271-lazor-systemDe basis achter de meeste van zijn mods: een laser-systeem. Heb je meestal nodig wil je een van zijn andere mods kunnen installeren. Lazor Guided weapons - http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/220274-lazor-guided-weaponsRaketten, laser-geleid van basis naar doel. Lazor cam - http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/220272-lazor-docking-camStandaard in elke dockingpoort een docking cam, erg handig. Robotic arms - http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/220273-robotic-arms-packTwee replica's van bestaande robot-armen. Erg nice, al blijft het zelf bouwen van robotarmen met behulp van de Infernal Robotics en Kas mods ook zeer leuk. Sunbeam - http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/220276-sunbeamEen laser die schiet. Zoiets. Geweld(ad)ig mannetje, die Romfarer. Firespitterhttp://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/220252-firespitterRaketmotoren en turbines zijn stoer, maar heb je meer met propellors? Ga dan met deze mod aan de slag! Bouw in je SpacePlane hangar gewoon stronteigenwijs een....... dubbeldeks propellorvliegtuig!  Of een helikopter, net wat je wil. Eigenlijk best wel een leuke mod. Ga de uitdaging aan om een electrisch aangedreven zweefvliegtuig te bouwen die alleen op zonne-energie vliegt. Procedural Dynamicshttp://forum.kerbalspacep(...)rocedural-Wing-0-8-1Deze mod biedt de mogelijheid om vleugels geheel naar eigen wens vorm te geven - zolang dat maar iets rechthoekigs of driehoekig-achtigs is. Rond gaat helaas niet. Ook werkt deze mod niet goed samen met FAR (zie verderop). Wel kun je hiermee straaljagers bouwen die veel meer op straaljagers lijken! De veel vrijere vleugelkeuze sluit goed aan op het sandbox-idee van het spel. HullCamerahttp://forum.kerbalspacep(...)-to-MU-Updated-7-JunZoals de mod al doet vermoeden: hiermee ontvang je een set camera's die je overal aan kan monteren. Leuke aanvulling! Plak een camera op de staartvin van je vliegtuig en vlieg ermee zoals je dat uit enkele andere games gewend bent. Of plak er eentje op een af te stoten rakettrap, zodat je kan zien hoe vanuit de afgevallen trap de rest van de raket verder vliegt. Wie kent de beelden van de Nasa niet, waarbij camera's overal op de raket lijken te zitten? SM Plane Parts Pack revival http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/77786Een part-pack met onderdelen om Stealth-Look-vliegtuigen te kunnen bouwen. Shuttle Engineshttp://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/55985Raketmotoren staan allemaal recht naar beneden gericht, die van vastebrandstofraketten daargelaten. Wil je een spaceshuttle bouwen die zoals het origineel met enkele boosters gelanceerd wordt, dan heb je specifieke motoren nodig om de boel in balans te houden. In deze modpack zitten deze motoren. Leuk RealShutehttp://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/57988Veel meer realistische parachutes. Ze zijn weer inpakbaar, leuk voor landers die 10x op een planeet met atmosfeer willen hoppen om science te kunnen verzamelen. Of bouw je eigen raketaangedreven dragracer, met remparashute! Het kan. SciFi Shipyardshttp://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/37908Vlieg rond met de USS Enterprise of met de Borg Cube. Ja die dingen uit Star Trek. Gameplay mods - mods die de gameplay aanpassenMechjeb -> hier heb ik geen ervaring mee. Flight Engineer Redux -> hier heb ik geen ervaring mee. Module Manager -> hier heb ik geen ervaring mee.Ship Manifesthttp://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/62270Een mod waarmee je binnen een bouwsel zaken kunt verplaatsen, zoals je ook brandstof kan verplaatsen. Goederen, Kerbals, etc, alles is van de ene lokatie naar de andere te verplaatsen, zonder langdurige EVA's enzo. Deadly Reentryhttp://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/54954De naam zegt het al: dodelijke terugkeer: deze mod maakt dat het er toe doet dat de terugkeermodule - of die nu science of Kerbals bevat - niet zomaar door de dampring kan. Voorkom dat je module te heet wordt en ontploft, zorg ervoor dat je voldoende bent afgeremd voordat je de atmosfeer binnentreed, of ontplof! FAR http://forum.kerbalspacep(...)ch-v0-14-1-1-7-25-14Wie een poosje met vliegtuigen experimenteerd, valt al snel op dat KSP geweldig is met raketten, maar treurig is op gebied van aerodynamica. Vliegtuigen vliegen niet als vliegtuigen, ze vliegen... makkelijk. Te makkelijk. Elke zwerfkei verkleed als vouwwagen krijg je echt gemakkelijk - en zo nodig achterstevoren - de lucht in. FAR biedt hier een goede oplossing voor door een nieuw aerodynamisch model in het spel te implementeren waarmee vliegtuigen bouwen veel leuker en uitdagender wordt. Het is erg fijn om te merken dat KSP nu je gestroomlijnde High Speed Onderzoeksvliegtuig wél beter weet te waarderen dan die vouwwagen van zonet.  Helaas heeft deze mod ook effect op raketten. Op internet is te lezen dat veel mensen meerdere installaties van dit spel hebben: eentje om met vliegtuigen te kunnen spelen, een andere voor raketten, weer eentje voor ruimtestations, etc. Ook zijn er mods waarmee mods makkelijk aan en uitgeschakeld kunnen worden, kwestie van uitzoeken en overzicht bewaren. Science mods - mods die nieuwe wetenschappelijke experimenten biedenDMagic Orbital Sciencehttp://www.curse.com/ksp-(...)agic-orbital-scienceDeze mod heeft nieuwe science-instrumenten voor zowel probes als rovers. Voor rovers zitten er analyse-tools bij om een stukje rots of grond te kunnen onderzoeken. Metal-Wasp-Industries-Solar-Panel-and-Parts-Pack http://forum.kerbalspacep(...)Panel-and-Parts-PackMeer tools om bodemonderzoek te kunnen doen op welke planeet dan ook.  O en je krijgt extra zonnepanelen, altijd mooi. L-tech Scientific Industrieshttp://www.curse.com/ksp-(...)cientific-industriesYay, nog meer science! Deze mod geeft een Lab, diverse meetinstrumenten, waaronder een science genererende camera. Orbital Material science labhttp://www.curse.com/ksp-(...)material-science-labTwee extra wetenschapsmodules voor een ruimtestation. Beide zijn bedoeld om vaste of vloeibare materialen te onderzoeken. Dit onder het mom van: een ruimtestation is nooit te groot. Tarsier Space Technologyhttp://www.curse.com/ksp-(...)ier-space-technologyTarsier geeft ons een serie compleet functionerende ruimtetelescopen. Middels het zoeken van planeten en het maken van foto's is science te verdienen. Station Sciencehttp://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/220216-station-science-v-0-4Een vette mod waarmee je een zinvol ruimtestation kan bouwen: diverse laboratoria, grote generatoren en deeltjesversnellers, diverse experimenten: alles is zo opgezet dat het uitnodigt om een grootst ruimtelab te willen bouwen waarmee veel sciencepunten te verdienen valt. Modular Kolonization Systemhttp://www.curse.com/ksp-(...)-kolonization-systemEen user uit het vorige topic kwam met deze mod op de proppen: een heel systeem waarmee zelfvoorziendende basissen kunnen worden opgezet. Uitgebreide mod, erg gaaf. Resources mods - mods waarin het draait om het winnen van grondstoffenKethanehttp://forum.kerbalspacep(...)d-0-24-compatibilityWie altijd al op Minmus - of elders in zijn zonnestelsel - een refuelstation had willen bouwen: deze mod biedt je die kans! Er zitten alle benodigde tools in om te ontdekken waar op een planeet grondstoffen zitten, deze aan te boren en om te zetten naar elke denkbare brandstof. ----> Aanvulling op Kethane, genaamd Kethane Plus, gaat nog wat verder dan de basis van Kethane: http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/71140Karbonitehttp://forum.kerbalspacep(...)g-Dev-and-DiscussionDit lijkt op Kethane, maar is het niet. Het draait ook om het winnen en gebruiken van resources, maar steekt heel anders in elkaar. Vergelijk ze en bedenk wat beter bij je past. Het belangrijkste verschil is dat het voor anderen makkelijker is om mods te maken voor Karbonite. Kethane is meer gesloten en daarmee minder vrij. Andersom gezien: wanneer we mods gaan modden...... heb je tijd teveel. TAC life supporthttp://forum.kerbalspacep(...)0-9-%28pre-4%29-3AugSimuleer hiermee het opraken van voorraden en hoe om te gaan met afval. Vul voorraden aan via bevoorradingsraketten of via een goed uitgeruste basis. Met mods als deze verandert KSP langzaam aan in een allround RuimteSim Cargohttp://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/70986Wie TAC life support gebruikt, merkt dat voorraden op kunnen..... daarom is het handig nog meer voorraden mee te nemen: precies dat doet deze mod.
Ik heb nu twee weken vakantie. Dus ja, tijd teveel.  Zo en nu een biertje.  Goed bezig, zet het erin als ik weer neuchter ben.
quote: Op dinsdag 19 augustus 2014 00:16 schreef zyx1981 het volgende:Mijn nieuwe Spaceshuttle, althans, de binnenkant van de cargobay. [ afbeelding ] Wie goed zoekt vind twee batterijen en twee dockingports die origineel in KSP zitten, de rest betreffen mods. Het grootste deel is de speespleen bestaande uit onderdelen uit de B9 mod-pack. Rechts zie je een printplaat uit de Flight Engineer mod en een wit blokje (info drive, uit de B9 mod). De infoDrive is een digitaal kladblok. Hierin kan je opschrijven welke functies je aan de sneltoetsen 1-9 hebt toegekend. Door in het spel op i te drukken, komt het spiekbriefje weer tevoorschijn. :-s) Verder zie je een grote rode perslucht tank uit de SM PulseJet mod. Eromheen zitten vier rode compressoren. Links van de grote rode tank zit een mini-kernreactor, afkomstig uit de Near Future Electronics-mod. De lampjes komen uit de Aviation-Flights Pack. De robot-arm is gemaakt met onderdelen uit de Infernal Robotics pack. Links zitten in een half boogje ook een serie harde schijven, om science data op te kunnen zetten. En als laatste: de mini-probe met bevat science uit diverse mod-packs die ik zo snel vergeten ben. Er zitten allerlei funky meters op + een mini-telescoop.  Het Ubercoole aan die PulseJet, is dat ik daarmee vrij eenvoudig in orbit kom zonder die gare motoren uit B9 of Ksp te hoeven gebruiken. Deze Shuttle kreeg ik in orbit zowel met als zonder FAR. Een vliegtuig is niet bedoeld als raket; raketmotoren op een vliegtuig maken zo'n toestel heel snel loodzwaar. De PulseJet mod houdt een toestel licht.  UItschuiftest van de robotarm: [ afbeelding ] En de Shuttle in Space!  [ afbeelding ] Overigens heb ik hierna pas de lampjes ingebouwd... maar dat terzijde. Edit: yay, we hebben een variant met een langere cargobay.  [ afbeelding ] Ik had twee fuel-fuselage parts... een heb ik omgeruild voor meer cargobay. Leuk, genoeg ruimte nu om een serieuzere probe of Ruimtetelescoop te kunnen lanceren.  Nice, maar een shuttle is natuurlijk pas echt geslaagd als je een orange tank in orbit kan brengen.  |
zyx1981 | dinsdag 19 augustus 2014 @ 10:29 |
quote: Op dinsdag 19 augustus 2014 05:26 schreef Kutmanager het volgende:[..] Goed bezig, zet het erin als ik weer neuchter ben. [..] Nice, maar een shuttle is natuurlijk pas echt geslaagd als je een orange tank in orbit kan brengen.  Thanx 
Een orange tank... ja waarom ook niet. Eens kijken of dat ook lukt......  |
Kutmanager | dinsdag 19 augustus 2014 @ 11:55 |
Een volle he. |
Kutmanager | dinsdag 19 augustus 2014 @ 12:05 |
|
Chuck-N0rr1s | dinsdag 19 augustus 2014 @ 12:34 |
quote: ik ga eerst een kss bouwen |
zyx1981 | dinsdag 19 augustus 2014 @ 16:57 |
quote: Op dinsdag 19 augustus 2014 05:26 schreef Kutmanager het volgende:[..] Goed bezig, zet het erin als ik weer neuchter ben. [..] Nice, maar een shuttle is natuurlijk pas echt geslaagd als je een orange tank in orbit kan brengen.  Yay, het is me gelukt om een volle orange tank met een SSTO in orbit te krijgen. 
SPOILER Om de Mun bedoelde je toch?   PulseJet engines Maar het was wel serieus lastig om voor elkaar te krijgen. Met een mooie deltavleugel kreeg ik deze jongen niet meer in de lucht. De gebruikte megavleugel zal in FAR zeker problemen op leveren. En heel eerlijk, de 20 iteraties voor deze geslaagde vlucht zagen er ongeveer zo uit......
SPOILER Bonusfoto: Bob inspecteert de instrumenten- en machinekamer. 
SPOILER Edit: na wat prutsen lukte het me toch om de Shuttle van betere vleugels te kunnen voorzien. Nu lijkt het ook meer een Shuttle, dan een passagiersvliegtuig. Gelijk ook maar de cargobay verlengt van 14 naar 16 meter, zodat er nu 1,5 oranje tank in past + een robotarm + engine/instrumenten gedeelte.
SPOILER
[ Bericht 6% gewijzigd door zyx1981 op 19-08-2014 19:06:32 ] |
Chuck-N0rr1s | dinsdag 19 augustus 2014 @ 20:19 |
Godver, deel 2 van het KSS bijna bij het KSS. afstand 50 meter, ik wil mn module loskoppelen en de sat richten op het kss ivm remote tech. KUT TERING geen comms gebouwd  |
zyx1981 | dinsdag 19 augustus 2014 @ 23:28 |
Zo ik ben er nu wel klaar mee, hehe. Bij deze het eindresultaat van 1 weggegooide dag van mijn leven: een groepsfoto van mijn space shuttles. Rechtsonder de kleinste... met meer een luik met science wat open kan, dan echt een Cargobay... Middenonderin met de Boeing-vleugels het toestel wat ik in een baan om de Mun heb gebracht. Linksboven twee verlengde versies van de Mun-shuttle met detlavleugels. De grootste shuttle heeft nu een cargobay van 24m. Zie ook het oranje tankje (die hele grote oranje Rockomax-tank ) voor een idee van schaal. 
 |
Kutmanager | woensdag 20 augustus 2014 @ 04:52 |
quote: Op dinsdag 19 augustus 2014 23:28 schreef zyx1981 het volgende:Zo ik ben er nu wel klaar mee, hehe. Bij deze het eindresultaat van 1 weggegooide dag van mijn leven: een groepsfoto van mijn space shuttles. Rechtsonder de kleinste... met meer een luik met science wat open kan, dan echt een Cargobay... Middenonderin met de Boeing-vleugels het toestel wat ik in een baan om de Mun heb gebracht. Linksboven twee verlengde versies van de Mun-shuttle met detlavleugels. De grootste shuttle heeft nu een cargobay van 24m.  Zie ook het oranje tankje (die hele grote oranje Rockomax-tank  ) voor een idee van schaal.  [ afbeelding ] Niet om je te beledigen ofzo verder maar ik moet zeggen dat ik die pulsejets wel een beetje lafjes vind. Ik bedoel, zo'n grote apparaten in orbit brengen met zo'n kleine en weinig engines, echt onzin gewoon.
Daarbij klopt het ingenieur technisch gezien (ja het is mijn opleiding) totaal niet, aangezien in het echt pulsejets echt zo'n beetje de meest onefficiënte motoren zijn die een traditionele verbrandingsreactie gebruiken en daarnaast, wat wellicht nog veel belangrijker is, helemaal niet functioneren boven mach 1, dus je kan er helemaal geen orbit mee halen.
Mooi dat het lukt hoor, daar niet van, maar als ik een dag (2 dagen wellicht) de tijd heb maak ik een shuttle met dezelfde capaciteit met slechts turbo/ramjets en atomic engines.
Daarom vind ik het een soort van cheatish. |
Reintji | woensdag 20 augustus 2014 @ 08:48 |
quote: Op dinsdag 19 augustus 2014 23:28 schreef zyx1981 het volgende:Zo ik ben er nu wel klaar mee, hehe. Bij deze het eindresultaat van 1 weggegooide dag van mijn leven: een groepsfoto van mijn space shuttles. Rechtsonder de kleinste... met meer een luik met science wat open kan, dan echt een Cargobay... Middenonderin met de Boeing-vleugels het toestel wat ik in een baan om de Mun heb gebracht. Linksboven twee verlengde versies van de Mun-shuttle met detlavleugels. De grootste shuttle heeft nu een cargobay van 24m.  Zie ook het oranje tankje (die hele grote oranje Rockomax-tank  ) voor een idee van schaal.  [ afbeelding ] Leuk gedaan! Welke mods zijn dit qua shuttle parts en robot arm? |
zyx1981 | woensdag 20 augustus 2014 @ 10:23 |
quote: Op woensdag 20 augustus 2014 04:52 schreef Kutmanager het volgende:[..] Niet om je te beledigen ofzo verder maar ik moet zeggen dat ik die pulsejets wel een beetje lafjes vind. Ik bedoel, zo'n grote apparaten in orbit brengen met zo'n kleine en weinig engines, echt onzin gewoon. Daarbij klopt het ingenieur technisch gezien (ja het is mijn opleiding) totaal niet, aangezien in het echt pulsejets echt zo'n beetje de meest onefficiënte motoren zijn die een traditionele verbrandingsreactie gebruiken en daarnaast, wat wellicht nog veel belangrijker is, helemaal niet functioneren boven mach 1, dus je kan er helemaal geen orbit mee halen. Mooi dat het lukt hoor, daar niet van, maar als ik een dag (2 dagen wellicht) de tijd heb maak ik een shuttle met dezelfde capaciteit met slechts turbo/ramjets en atomic engines. Daarom vind ik het een soort van cheatish. KSP draait om de fun. Natuurlijk ga ik proberen die shuttles door te ontwikkelen, daarom heb ik ook een ModPack met spaceshuttle motoren neergeladen. Maar het is ook wel fijn dat iets een keer lukt, in plaats van een experiment wat eindigt in een verloren dag zonder resultaat. En natuurlijk hoor je niet om de Mun te kunnen vliegen, whehehehe. 
Zelf ben ik civiel ingenieur; ik hou wel van een hoog detailniveau en enige realisme. Geef het tijd. Als KSP echter te realistisch wordt, ben je maanden bezig met het ontwikkelen van een raket / shuttle.... en dat gaat weer ten koste van de fun van een spel. In één avondje met satellieten spelen en landen op de Mun moet blijven kunnen. |
zyx1981 | woensdag 20 augustus 2014 @ 10:32 |
quote: Psst, pas die OP eens aan. Anders heb ik voor niks dat KSP-opstel getypt.  |
zyx1981 | woensdag 20 augustus 2014 @ 10:38 |
quote: De hoofdonderdelen van al die shuttels zijn stock-KSP in combinatie met B9. Daar je een vrachtruim hebt en shuttles aerodynamisch horen te zijn, verwerk ik alle benodigde spullen voor de energievoorziening in het vrachtruim. In de shuttles stop ik een kleine kernreactor voor de stroomvoorziening tijdens de vlucht, deze is afkomstig uit de Goodspeed mod. Near Future Electronics geeft een set toffe zonnepanelen die ik graag gebruik. Voor de engines gebruik ik de SM PulseJet mod, maar die is voor zover ik weet nu nergens meer te downloaden. De robotarm heb ik gemaakt met Infernal Robotics. KSP-Moderator Romfarer biedt echter ook een mod waarin twee complete robotarmen in zitten.
Kortom: met KSP + B9 kom je zeer ver bij het bouwen van shuttles.  |
Kutmanager | woensdag 20 augustus 2014 @ 11:48 |
quote: Op woensdag 20 augustus 2014 10:23 schreef zyx1981 het volgende:[..] KSP draait om de fun.  Natuurlijk ga ik proberen die shuttles door te ontwikkelen, daarom heb ik ook een ModPack met spaceshuttle motoren neergeladen. Maar het is ook wel fijn dat iets een keer lukt, in plaats van een experiment wat eindigt in een verloren dag zonder resultaat.  En natuurlijk hoor je niet om de Mun te kunnen vliegen, whehehehe.  Zelf ben ik civiel ingenieur; ik hou wel van een hoog detailniveau en enige realisme. Geef het tijd.  Als KSP echter te realistisch wordt, ben je maanden bezig met het ontwikkelen van een raket / shuttle.... en dat gaat weer ten koste van de fun van een spel. In één avondje met satellieten spelen en landen op de Mun moet blijven kunnen. Ja je hebt ook gelijk natuurlijk, ik was dronken aan het ranten.
Het valt op die foto gewoon op, massive apparaten en dan 4 van die kleine engines erop  |
zyx1981 | woensdag 20 augustus 2014 @ 11:56 |
quote: Op woensdag 20 augustus 2014 11:48 schreef Kutmanager het volgende:[..] Ja je hebt ook gelijk natuurlijk, ik was dronken aan het ranten. Het valt op die foto gewoon op, massive apparaten en dan 4 van die kleine engines erop  Geen 4 maar 8 engines, ook 4 aan de onderkant. Maar je hebt gelijk; ze zijn zwaar uit proportie. Die grootste shuttle + die met de Boeing-vleugels vielen in Far in de lucht ook compleet uit elkaar, nog voor het einde van de landingsbaan. |
zyx1981 | donderdag 21 augustus 2014 @ 14:56 |
Ik heb vanmorgen een poging gedaan om een KSP replica te maken van de F22. Hij ziet er nog best aardig uit. Onderstaande afbeeldingen + spoiler is afkomstig uit KSP 0.23 zonder Far.


 In KSP zonder Far zijn de specs (670m/2 op 20km) ruim haalbaar. 
Zoals je in onderstaande spoiler kan zien is deze F22 ook best wendbaar. 
SPOILER Totdat je FAR aanzet natuurlijk, dik drama alom In de spoiler hieronder staan drie afbeeldingen die uit KSP 0.23 mét FAR komen. Het grote verschil is dat FAR geen beweegbare vleugels uit het Procedural Wings Mod pack toestaat. Deze heb ik moeten vervangen door stock KSP-beweegbare vleugels. Het ziet er wel iets minder strak uit. Het origineel vliegt in het echt net geen mach 2. In Far kwam ik helaas niet verder dan mach 0.9... daarna kwam de onoverkoombare stall... 
SPOILER Het had allemaal nog wel wat netter gekund, maar dat kost zoveel tijd. 
[ Bericht 1% gewijzigd door zyx1981 op 21-08-2014 16:05:55 ] |
Chuck-N0rr1s | zaterdag 23 augustus 2014 @ 22:05 |
Godver, B9 5.0 http://forum.kerbalspacep(...)-pre-release-updates  |
zyx1981 | zondag 24 augustus 2014 @ 12:02 |
quote: Woohoo!  |
MissionPhailed | zondag 24 augustus 2014 @ 12:27 |
Beetje rondvliegen in Winterwonderland met noorderlicht erbij. Het vliegtuig is behoorlijk efficiënt en kan in een omloopbaan komen waarbij minder dan 50% van totale brandstofvoorraad wordt verbruikt. Meeste onderdelen komen overigens van SP+ (Space Plane Plus), maar motor is een standaard RAPIER 

 |
Rezania | zondag 24 augustus 2014 @ 13:00 |
Ligt het nou aan mij of ontbreek alle logica bij missies? Ik moest een parachute testen, op een hoogte van 35.000 meter, terwijl ik 700 m/s ging. Waarom? _! |
Kutmanager | zondag 24 augustus 2014 @ 13:03 |
quote: Op zondag 24 augustus 2014 13:00 schreef Rezania het volgende:Ligt het nou aan mij of ontbreek alle logica bij missies? Ik moest een parachute testen, op een hoogte van 35.000 meter, terwijl ik 700 m/s ging. Waarom?  _! En dat noemt zichzelf een beta.  |
Rezania | zondag 24 augustus 2014 @ 13:03 |
quote: Jongen, op 35.000 m hoogte ja. In KPS is dat al halve ruimte.  |
Chuck-N0rr1s | zondag 24 augustus 2014 @ 13:06 |
quote:  |
Chuck-N0rr1s | zondag 24 augustus 2014 @ 13:06 |
quote: Op zondag 24 augustus 2014 13:00 schreef Rezania het volgende:Ligt het nou aan mij of ontbreek alle logica bij missies? Ik moest een parachute testen, op een hoogte van 35.000 meter, terwijl ik 700 m/s ging. Waarom?  _! Het word pas leuk als je iets op de grond moet testen  |
Rezania | zondag 24 augustus 2014 @ 13:06 |
Oké stelletje wijsneuzen, leg mij dan eens uit wat het nut is van het testen van een booster terwijl je raket in het water ligt?  |
Kutmanager | zondag 24 augustus 2014 @ 13:07 |
quote: Ja, dus? Op 35000 meter begin je in de "dikkere" atmosfeer te komen, en zal je parachute dus significante drag gaan creëren. Als je dan 700 m/s gaat (ongeveer mach 2) dan is het wel belangrijk om te weten of de kerbals niet doodgaan aan de G krachten die er op dat toestel komen te staan door de wellicht hoge versnelling.
Dat is dus wat je test. Is hartstikke normaal, zou zomaar een echte test kunnen zijn, al kan je het in het echt natuurlijk wel berekenen.
Wat nog plausibeler is, is dat er getest moet worden of de parachute op die hoogte met die snelheid op de juiste manier opent, want dat kan je uberhaupt niet simuleren. |
Rezania | zondag 24 augustus 2014 @ 13:07 |
quote: Op zondag 24 augustus 2014 13:07 schreef Kutmanager het volgende:[..] Ja, dus? Op 35000 meter begin je in de "dikkere" atmosfeer te komen, en zal je parachute dus significante drag gaan creëren. Als je dan 700 m/s gaat (ongeveer mach 2) dan is het wel belangrijk om te weten of de kerbals niet doodgaan aan de G krachten die er op dat toestel komen te staan door de wellicht hoge versnelling. Dat is dus wat je test. Is hartstikke normaal, zou zomaar een echte test kunnen zijn, al kan je het in het echt natuurlijk wel berekenen. Wat nog plausibeler is, is dat er getest moet worden of de parachute op die hoogte met die snelheid op de juiste manier opent, want dat kan je uberhaupt niet simuleren. Oh. |
Kutmanager | zondag 24 augustus 2014 @ 13:08 |
quote: Op zondag 24 augustus 2014 13:06 schreef Rezania het volgende:Oké stelletje wijsneuzen, leg mij dan eens uit wat het nut is van het testen van een booster terwijl je raket in het water ligt?  Ja natuurlijk gaat dat nergens over, maar je vroeg waarom dit specifieke geval nuttig is, en in het echt is een parachute testen misschien wel een van de belangrijkste dingen die er zijn. Tenzij je met een plamuurmes de astronauten van de grond wilt schrapen. |
Rezania | zondag 24 augustus 2014 @ 13:08 |
Maar ehhhh:

Science! |
Kutmanager | zondag 24 augustus 2014 @ 13:09 |
quote: Altijd 3 landing legs gebruiken, is stabieler dan 4 op ongelijke ondergrond. |
Rezania | zondag 24 augustus 2014 @ 13:10 |
quote: Oh, dat verklaart wel een hoop problemen ja. |
Rezania | zondag 24 augustus 2014 @ 13:11 |
quote: Op zondag 24 augustus 2014 13:08 schreef Kutmanager het volgende:[..] Ja natuurlijk gaat dat nergens over, maar je vroeg waarom dit specifieke geval nuttig is, en in het echt is een parachute testen misschien wel een van de belangrijkste dingen die er zijn. Tenzij je met een plamuurmes de astronauten van de grond wilt schrapen. Dan nog, ik blijf geloven dat de helft van die missies geen logica bevat.  |
Kutmanager | zondag 24 augustus 2014 @ 13:11 |
quote: Zie het als een tafel met 1 te korte poot. Dat wiebelt ook altijd als een gek. |
Kutmanager | zondag 24 augustus 2014 @ 13:11 |
quote: Het is ksp. |
Rezania | zondag 24 augustus 2014 @ 13:12 |
quote: Daarom juist! |
Rezania | zondag 24 augustus 2014 @ 13:12 |
Dus, nu nog terug zien te komen.  |
Chuck-N0rr1s | zondag 24 augustus 2014 @ 13:19 |
quote: alt+f12  |
Rezania | zondag 24 augustus 2014 @ 13:20 |
quote:
Mechjeb is de enige 'cheat' die ik gebruik.  |
Kutmanager | zondag 24 augustus 2014 @ 13:22 |
quote: Gaat je ook niet lukken met dat zielige hoopje fuel van je. |
Rezania | zondag 24 augustus 2014 @ 13:22 |
quote: Was me bijna gelukt ja, op 1 miljoen kilometer na.  |
Chuck-N0rr1s | zondag 24 augustus 2014 @ 13:23 |
quote:  |
Chuck-N0rr1s | zondag 24 augustus 2014 @ 13:58 |
Hoe de fuck kan ik twee objecten matchen in space. Ik kan het niet, mechjeb niet die zit er vaak 100km naast  |
Rezania | zondag 24 augustus 2014 @ 14:00 |
quote: Mechjeb kan het prima hoor.  |
Chuck-N0rr1s | zondag 24 augustus 2014 @ 14:00 |
quote: Die van mij niet . Ik geef hen een target etc, en nog 75 km er naast  |
Rezania | zondag 24 augustus 2014 @ 14:02 |
quote: Je moet hem dan ook wel goed instellen natuurlijk. |
Chuck-N0rr1s | zondag 24 augustus 2014 @ 14:04 |
quote: Ik heb een target, auto ass. Stijgt zelf op etc, zelfde hoogt en nog er dik naast. En die rendezvous planner heeft 200 orbits nodig en dan nog missen  |
Rezania | zondag 24 augustus 2014 @ 14:04 |
quote: Op zondag 24 augustus 2014 14:04 schreef Chuck-N0rr1s het volgende:[..] Ik heb een target, auto ass. Stijgt zelf op etc, zelfde hoogt en nog er dik naast. En die rendezvous planner heeft 200 orbits nodig en dan nog missen  Je moet ook de rendezvous autopilot gebruiken, duh. |
Chuck-N0rr1s | zondag 24 augustus 2014 @ 14:05 |
quote: Die faalt nog harder  |
Rezania | zondag 24 augustus 2014 @ 14:06 |
quote: Nee, jij faalt. Stel hem eens in op 10 meter joh. |
Chuck-N0rr1s | zondag 24 augustus 2014 @ 14:09 |
quote: Moet ik eerst een nieuwe kss core lanceren. De andere explodeerde  |
Rezania | zondag 24 augustus 2014 @ 14:11 |
quote:
 |
Rezania | zondag 24 augustus 2014 @ 14:14 |

Iets grotere tank was er nodig, bam! |
Kutmanager | zondag 24 augustus 2014 @ 14:15 |
Mechjeb gebruiken.  |
Rezania | zondag 24 augustus 2014 @ 14:15 |
quote: Denken dat NASA alles met de hand doet.  |
Chuck-N0rr1s | zondag 24 augustus 2014 @ 14:26 |
Bijna een nieuwe core in orbit  |
Chuck-N0rr1s | zondag 24 augustus 2014 @ 14:40 |
quote: http://imgur.com/a/EVQw6
 |
MissionPhailed | zondag 24 augustus 2014 @ 17:22 |
Ik speel met FAR + DRE o.a. Verdraaid lastig dan om een spaceplane aan de grond te krijgen vanuit een omloopbaan zonder dat ie ge-bbq'd wordt of uit elkaar vliegt.  |
Kutmanager | zondag 24 augustus 2014 @ 18:19 |
quote: Op zondag 24 augustus 2014 17:22 schreef MissionPhailed het volgende:Ik speel met FAR + DRE o.a. Verdraaid lastig dan om een spaceplane aan de grond te krijgen vanuit een omloopbaan zonder dat ie ge-bbq'd wordt of uit elkaar vliegt.  Dat komt volgens Scott Manley omdat die settings niet goed op elkaar zijn afgesteld. Je moet deadly reentry iets terugschroeven als je FAR gebruikt. |
Chuck-N0rr1s | zondag 24 augustus 2014 @ 18:22 |
Godver, 24meter tot het ruimtestation, ik decouple mijn station part en begin met de koppeling. Na 10 meter geen stroom meer  |
Chuck-N0rr1s | zondag 24 augustus 2014 @ 19:32 |
Gelukt  |
Rezania | zondag 24 augustus 2014 @ 21:28 |
Jongens, zeg eens, op een schaal van 1 tot 10, hoe slecht is dit idee?
 |
Chuck-N0rr1s | zondag 24 augustus 2014 @ 21:42 |
quote: Moar struts, even MOAR boosters  |
Reintji | zondag 24 augustus 2014 @ 21:49 |
quote: Je hebt meer roze lichten nodig |
Rezania | zondag 24 augustus 2014 @ 21:51 |
quote: Zo dan?

quote:
  |
Chuck-N0rr1s | zondag 24 augustus 2014 @ 21:52 |
quote:  |
Chuck-N0rr1s | zondag 24 augustus 2014 @ 21:52 |
quote: Dat zijn geen boosters  |
Rezania | zondag 24 augustus 2014 @ 21:53 |
quote: Dat zijn toch echt booster rockets. 
quote: A booster rocket (or engine) is either the first stage of a multi-stage launch vehicle, or else a strap-on rocket used to augment the core launch vehicle's takeoff thrust and payload capability. Boosters are generally necessary to launch spacecraft into Earth orbit or beyond. The booster is dropped to fall back to Earth once its fuel is expended, a point known as booster engine cut-off (BECO). The rest of the launch vehicle continues flight with its core or upper stage engines. The booster may be recovered and reused, as in the case of the Space Shuttle.
|
Chuck-N0rr1s | zondag 24 augustus 2014 @ 22:01 |
quote: Je moet de solid gebruiken. Die zijn veel beter qua vermogen  |
Rezania | zondag 24 augustus 2014 @ 22:01 |
quote: Dat zijn solid fuel boosters, idioot.  |
Chuck-N0rr1s | zondag 24 augustus 2014 @ 22:02 |
quote: ik zie het anders niet. Of dat komt omdat mijn boosters er anders uitzien ivm b9 etc  |
Rezania | zondag 24 augustus 2014 @ 22:03 |
quote: Als het een motor en tank in één is is het altijd een solid fuel booster. |
Chuck-N0rr1s | zondag 24 augustus 2014 @ 22:22 |
quote: Ik zie nu pas dat het de stock solidfeul zijn . Tevens, volgens mij hebben de tanks er boven geen nut  |
Chuck-N0rr1s | zondag 24 augustus 2014 @ 22:24 |
Tevens, het gps-systeem werkt ook  |
Kutmanager | zondag 24 augustus 2014 @ 23:07 |
quote: Niet waar. |
Rezania | zondag 24 augustus 2014 @ 23:11 |
quote: Wel bij de vanilla onderdelen.  |
Chuck-N0rr1s | zondag 24 augustus 2014 @ 23:25 |
quote: Nilla mods  |
Rezania | zondag 24 augustus 2014 @ 23:26 |
quote: Niet in careermode spelen.  |
Kutmanager | zondag 24 augustus 2014 @ 23:32 |
quote: Uhm nee. Er is prima een semi-oranje fuel tank met een 2000 kN motor eraan.
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/LFB_KR-1x2 |
Rezania | zondag 24 augustus 2014 @ 23:33 |
quote: Nog nooit gezien. Laatste keer dat ik speelde was een jaar geleden en sinds ik weer speel heb ik alleen career mode gespeeld. |
Kutmanager | zondag 24 augustus 2014 @ 23:38 |
quote: Op zondag 24 augustus 2014 23:33 schreef Rezania het volgende:[..] Nog nooit gezien. Laatste keer dat ik speelde was een jaar geleden en sinds ik weer speel heb ik alleen career mode gespeeld. is van 0.23.5. |
Chuck-N0rr1s | maandag 25 augustus 2014 @ 10:05 |
quote: Die zitten ook in de tech tree  |
Rezania | maandag 25 augustus 2014 @ 15:57 |
Geland op Minnus, genoeg fuel om terug te komen, ben ik de parachutes vergeten. 
[ Bericht 2% gewijzigd door Rezania op 25-08-2014 16:07:15 ] |
Rezania | maandag 25 augustus 2014 @ 16:21 |

 |
Rezania | maandag 25 augustus 2014 @ 16:30 |
700 science erbij.  |
Reintji | maandag 25 augustus 2014 @ 19:25 |
Top! Minmus is wel grappig hè?
Wat een lange lander jonguh! Is die niet topzwaar? Beetje kleinere tanks rond de centrale stack? Decouplers tussen je centrale tank en de tanks waar je pootjes aan zitten. Scheelt ook weer als je terug wil. |
Rezania | maandag 25 augustus 2014 @ 19:31 |
quote: Ja, lekker hoog springen zonder moeite. 
quote: Wat een lange lander jonguh! Is die niet topzwaar? Beetje kleinere tanks rond de centrale stack? Decouplers tussen je centrale tank en de tanks waar je pootjes aan zitten. Scheelt ook weer als je terug wil.
Nee joh, gaat prima, totaal geen problemen mee. Heb altijd nog fuel over als ik weer bij Kerbin kom. Maar ik ga wel iets anders verzinnen als ik naar Duna wil, moet nog even kijken hoe en wat. Dit is allemaal gebouwd door steeds delen toe te voegen aan oude raketten, voor Duna ga ik van voor af aan beginnen. |
Rezania | maandag 25 augustus 2014 @ 19:33 |
Autolanding op Kerbin:

Ziet er wel tof uit imo, gaat ook fout denk ik. |
Rezania | maandag 25 augustus 2014 @ 19:50 |
 |
Rezania | maandag 25 augustus 2014 @ 19:52 |
Haha, hij is ontploft. Te onstabiel. |
Chuck-N0rr1s | maandag 25 augustus 2014 @ 19:52 |
Dat schiet op, je hebt alleen zoveel nodig ivm de brandstof  |
Chuck-N0rr1s | maandag 25 augustus 2014 @ 22:11 |

Ik ben iets vergeten op mijn docking module  |
Rezania | maandag 25 augustus 2014 @ 22:32 |
Bijna bij Duna, timewarp staat aan, geen potentiële crash op de orbitmap waargenomen, ontploft mijn schip zomaar |
Chuck-N0rr1s | maandag 25 augustus 2014 @ 22:33 |
quote: Heb je toevallig de 01-04-13 aangezet in mechjeb  |
Rezania | maandag 25 augustus 2014 @ 22:34 |
quote: De wat? Anyway, Mechjeb stond uit. |
Chuck-N0rr1s | maandag 25 augustus 2014 @ 22:34 |
Oh ja, quiksave FTW, net bij het plaatsen van de docking-module flipt mech jeb, en knalt volgas tegen mijn KSS, even mn laatste save laden en gaat het wel goed  |
Chuck-N0rr1s | maandag 25 augustus 2014 @ 22:35 |
quote: Was een aparte module in mechjeb, die werdt vorigjaar 1 april geintroduceert. Die module laat je object willekeurig ontploffen  |
Rezania | maandag 25 augustus 2014 @ 23:04 |

Ik ben echt zo fucking slim. _! |
Chuck-N0rr1s | maandag 25 augustus 2014 @ 23:06 |
 |
Rezania | maandag 25 augustus 2014 @ 23:14 |
Zo, tijd voor poging 15384903285. Parachutes omhoog verplaatst, moet goed gaan nu.
![b]](http://puu.sh/b7MAV/c8d16227b8.jpg[b][/b]) |
Chuck-N0rr1s | maandag 25 augustus 2014 @ 23:21 |
Wtf  |
zyx1981 | dinsdag 26 augustus 2014 @ 00:22 |
quote: Op maandag 25 augustus 2014 23:14 schreef Rezania het volgende:Zo, tijd voor poging 15384903285.  Parachutes omhoog verplaatst, moet goed gaan nu. [ [url=http://puu.sh/b7MAV/c8d16227b8.jpg ]afbeelding[/url] ] Gooi al die priegeligge meuk rond je kern nu eens weg. En plaats decouplers rond je centrale raket. Bouw daarna replica's van je centrale raket aan die decouplers vast. Plak aan de omringende raketten wat zij-motoren zodat de rondom-raketten iets eerder leegbranden dan je centrum-raket, en je hebt al een veel degelijkere raket.
Niet heeeel veel kleine raketdingen aan elkaar plakken, maar enkele lomp grote. Dát is hoe ik in elk geval stabiele raketten weet te bouwen, ook bij hogere payloads.  |
Rezania | dinsdag 26 augustus 2014 @ 00:25 |
quote: Op dinsdag 26 augustus 2014 00:22 schreef zyx1981 het volgende:[..] Gooi al die priegeligge meuk rond je kern nu eens weg.  En plaats decouplers rond je centrale raket. Bouw daarna replica's van je centrale raket aan die decouplers vast. Plak aan de omringende raketten wat zij-motoren zodat de rondom-raketten iets eerder leegbranden dan je centrum-raket, en je hebt al een veel degelijkere raket. Niet heeeel veel kleine raketdingen aan elkaar plakken, maar enkele lomp grote. Dát is hoe ik in elk geval stabiele raketten weet te bouwen, ook bij hogere payloads.  Het is een stabiele raket hoor, ben net op Ike geland ermee.  |
zyx1981 | dinsdag 26 augustus 2014 @ 00:29 |
quote: Zoiets bedoel ik:

Wel tof dat je zoiets omhoog krijgt; bij mij vallen dat soort raketten vaak uit elkaar, maar wellicht ook omdat ik te weinig struts gebruik.  |
Rezania | dinsdag 26 augustus 2014 @ 00:30 |
quote: Op dinsdag 26 augustus 2014 00:29 schreef zyx1981 het volgende:[..] Zoiets bedoel ik: [ afbeelding ] Wel tof dat je zoiets omhoog krijgt; bij mij vallen dat soort raketten vaak uit elkaar, maar wellicht ook omdat ik te weinig struts gebruik.  1. Dat is een mod. 2. Ik speel careermode. 3. Je kan nooit, maar dan ook echt nooit, genoeg struts hebben. |
zyx1981 | dinsdag 26 augustus 2014 @ 00:39 |
quote: Ik bedoelde meer: grote onderdelen - zoals die grijze of oranje tanks - maken snel een stabiele raket.  |
Rezania | dinsdag 26 augustus 2014 @ 00:40 |
quote: Die heb ik ook, zie je dat niet? |
Rezania | dinsdag 26 augustus 2014 @ 00:42 |
Ook nog even snel op Duna geland.

Maar goed dat ik geen crew heb meegenomen. |
SiGNe | dinsdag 26 augustus 2014 @ 01:25 |
quote: Op dinsdag 26 augustus 2014 00:29 schreef zyx1981 het volgende:[..] Zoiets bedoel ik: [ afbeelding ] Wel tof dat je zoiets omhoog krijgt; bij mij vallen dat soort raketten vaak uit elkaar, maar wellicht ook omdat ik te weinig struts gebruik.  Zoiets zou ikzelf ook bouwen, evt met wat vinnen eraan voor stabiliteit in de lucht. En dan die draagraketten detachable, scheelt weer gewicht als ze leeg zijn. Echt in trappen denken.
Aan de andere kant.. hoe krijg je een enorm ruimtestation in een keer de ruimte in?? Op de PC kan het vast.. in het echt natuurlijk niet (kosten/baten plaatje bijv)
En je kan wel steeds onderdelen de ruimte inschieten maar dat duurt lang en couplen is ook niet echt makkelijk vind ik. (al heb ik het alweer lang niet gespeeld) Liefst zou ik een ruimtestation maken dat gewoon een grote baan om de aarde is.. maar ja.. steeds kleine stukjes omhoog brengen, veel werk...
Bouwstation in de ruimte zou mooi zijn... onderdelen (struts) brengen die automatisch aan elkaar gemaakt worden, groot genoeg en stevig genoeg om er compartments aan te hangen..m schotels, apparatuur.. en weet ik veel wat er gemaakt kan worden in de toekomst.. zoals de ringen om saturnus... |
Kutmanager | dinsdag 26 augustus 2014 @ 02:18 |
quote: 4 struts per poot terwijl je die poten uberhaupt niet nodig hebt.  |
Rezania | dinsdag 26 augustus 2014 @ 02:23 |
quote: Jawel, want anders dondert hij om. Op de Mun tenminste wel, heb hem gerecycled voor een probe naar Duna.
Trouwens, heb je deze ooit gezien: http://imgur.com/a/MIZvl#0? En dan klagen dat ik te veel boosters heb.  |
Rezania | dinsdag 26 augustus 2014 @ 02:26 |
Trouwens Kutje, al jij zo goed bent, laat jouw oh zo geweldige munlander dan eens zien? Wel zonder mods hè. 
[ Bericht 0% gewijzigd door Rezania op 26-08-2014 02:42:02 ] |
Reintji | dinsdag 26 augustus 2014 @ 09:31 |
quote: Topzwaar, ik zei het je!  |
Chuck-N0rr1s | dinsdag 26 augustus 2014 @ 10:10 |
quote: Munlanders zijn zo 2013. Kerbal space stations is de shit  |
Reintji | dinsdag 26 augustus 2014 @ 10:15 |
quote: Fixed!  |
Chuck-N0rr1s | dinsdag 26 augustus 2014 @ 12:38 |
quote: Ok  |
Rezania | dinsdag 26 augustus 2014 @ 13:23 |
quote: Daar verdien je geen science mee.  |
Rezania | dinsdag 26 augustus 2014 @ 13:24 |
quote: Ja ja, voortaan het massamiddelpunt in de gaten houden.  |
Kutmanager | dinsdag 26 augustus 2014 @ 13:26 |
quote: Ik ben de mun allang voorbij ei.

Deze ging ooit naar Eeloo geloof ik. Toen je nog niet al je science uit die dingen kon halen en ze mee terug moest nemen. Volgens mij is dit op engineer redux na stock 0.22 |
Kutmanager | dinsdag 26 augustus 2014 @ 13:28 |

Hier bezig met de transfer burn van dat ding. |
Rezania | dinsdag 26 augustus 2014 @ 13:44 |
quote: Op dinsdag 26 augustus 2014 13:26 schreef Kutmanager het volgende:[..] Ik ben de mun allang voorbij ei. [ afbeelding ] Deze ging ooit naar Eeloo geloof ik. Toen je nog niet al je science uit die dingen kon halen en ze mee terug moest nemen. Volgens mij is dit op engineer redux na stock 0.22 En dan klagen over mijn raketten.  |
Rezania | dinsdag 26 augustus 2014 @ 13:45 |
Trouwens, je moet nog steeds alles mee terugnemen om alle science te kunnen verkrijgen hoor. Tenminste, heb nog geen methode gezien voor 100% transmissie. |
Kutmanager | dinsdag 26 augustus 2014 @ 13:51 |
, je kan je kerbal de science uit de machientjes laten halen, waardoor je de kleintjes kan hergebruiken en de science jr en dat langwerpige ding weg kunt flikkeren. |
Rezania | dinsdag 26 augustus 2014 @ 14:02 |
quote: Op dinsdag 26 augustus 2014 13:51 schreef Kutmanager het volgende: , je kan je kerbal de science uit de machientjes laten halen, waardoor je de kleintjes kan hergebruiken en de science jr en dat langwerpige ding weg kunt flikkeren. Oh. |
Chuck-N0rr1s | dinsdag 26 augustus 2014 @ 15:08 |
quote: Op dinsdag 26 augustus 2014 13:26 schreef Kutmanager het volgende:[..] Ik ben de mun allang voorbij ei. [ afbeelding ] Deze ging ooit naar Eeloo geloof ik. Toen je nog niet al je science uit die dingen kon halen en ze mee terug moest nemen. Volgens mij is dit op engineer redux na stock 0.22  |
Rezania | dinsdag 26 augustus 2014 @ 16:36 |
 |
Rezania | dinsdag 26 augustus 2014 @ 18:36 |
Hoe kom je eigenlijk ooit weer terug op Kerbin vanaf Eve? Ik heb zo'n map en die zegt dat ik 12.000 delta v nodig om minstens al in orbit te komen, laat staan terug te komen op Kerbin. Mijn hele schip (dat ding boven) produceert maar 14.000 delte v.  |
Rezania | dinsdag 26 augustus 2014 @ 18:38 |
Ben nu trouwens wel in orbit rond Eve. Maar ik ga landen op Gilly. |
Rezania | dinsdag 26 augustus 2014 @ 18:51 |
Moest zo'n grote oranje tank dumpen terwijl hij nog helemaal vol zat. Beetje zonde dit. |
Rezania | dinsdag 26 augustus 2014 @ 18:59 |
Landen op Gilly gaat niet eens, stuiterde er zo vanaf. Kunnen ze gaan haringen en tentlijnen meenemen of zo? |
Chuck-N0rr1s | dinsdag 26 augustus 2014 @ 19:00 |
Nog 16 orbits voor hohmann intercept voor mijn kss  |
Chuck-N0rr1s | dinsdag 26 augustus 2014 @ 19:05 |
Shit, mijn satelliet systeem is verneukd door time warp  |
Chuck-N0rr1s | dinsdag 26 augustus 2014 @ 19:29 |

Kan alle satelieten wel vernietigen en op nieuw gaan lanceren. Eerst maar eens uitdokteren wanneer ik dat moet doen met 6 stuks  |
Rezania | dinsdag 26 augustus 2014 @ 22:29 |

233 jaar Even snel naar Jool en terug hoor, jezus.  |
Chuck-N0rr1s | dinsdag 26 augustus 2014 @ 22:37 |
Mijn KSS begint vorm te krijgen
 |
Chuck-N0rr1s | dinsdag 26 augustus 2014 @ 22:37 |
quote: Gewoon wat anders gaan doen  |
Chuck-N0rr1s | dinsdag 26 augustus 2014 @ 22:38 |
https://bitbucket.org/Taverius/b9-aerospace/downloads
Pre-release van B9, kunnen nog wat kleine bugs bevatten
http://forum.kerbalspacep(...)-%28with-download%29 |
Rezania | dinsdag 26 augustus 2014 @ 22:46 |
quote: Duurt te lang, dus ik heb mijn motoren in hun achteruit gegooid. Heb toch nog een volle oranje tank. |
Chuck-N0rr1s | dinsdag 26 augustus 2014 @ 22:49 |
quote: Gewoon een andere missie starten, dan gaat die wel door
Ik ga remote tech maar deinstaleren. Het begint irritant te worden . Maar het idee is wel vet |
Rezania | dinsdag 26 augustus 2014 @ 22:53 |
quote: Op dinsdag 26 augustus 2014 22:49 schreef Chuck-N0rr1s het volgende:[..] Gewoon een andere missie starten, dan gaat die wel door Ik ga remote tech maar deinstaleren. Het begint irritant te worden  . Maar het idee is wel vet Jongen, 233 jaar ja. Motoren staan nu 3 minuten aan en ik heb de apoapsis al van 2.500 miljard naar 900 miljard meter gekregen. |
Chuck-N0rr1s | dinsdag 26 augustus 2014 @ 22:53 |
quote: Op dinsdag 26 augustus 2014 22:53 schreef Rezania het volgende:[..] Jongen, 233 jaar ja.  Motoren staan nu 3 minuten aan en ik heb de apoapsis al van 2.500 miljard naar 900 miljard meter gekregen. Speedwarp  |
Rezania | dinsdag 26 augustus 2014 @ 22:55 |
quote: Zelfs met de hoogste warp duurt dat nog heeeeeel lang, een uur of zo. |
Chuck-N0rr1s | dinsdag 26 augustus 2014 @ 22:56 |
quote: Daarom een andere missie starten. Clock mod er bij begin een kss, of mun basis  |
Rezania | dinsdag 26 augustus 2014 @ 23:00 |
quote: Hoezo zou ik? Het is nu nog maar 30 jaar. |
Rezania | woensdag 27 augustus 2014 @ 00:48 |
Zo, eindelijk weer in de buurt van de zon. Nu nog naar Kerbin zien te geraken.
 |
zyx1981 | woensdag 27 augustus 2014 @ 18:24 |
quote: Goed bezig. 
Met dit tempo kunnen we het volgende topic komend weekend alvast klaar zetten.  |
Reintji | woensdag 27 augustus 2014 @ 18:33 |
Vanavond maar weer eens een nieuwe poging met de SSTO VTOL. |
Chuck-N0rr1s | woensdag 27 augustus 2014 @ 18:48 |
quote: Het begint idd te lopen  |
Chuck-N0rr1s | woensdag 27 augustus 2014 @ 18:50 |
Zo remote tech 2 verwijderd. Wat is het nu makkelijk  |
Rezania | vrijdag 29 augustus 2014 @ 17:10 |

Dit gaat vast goed aflopen. |
Rezania | vrijdag 29 augustus 2014 @ 17:12 |
En voordat je het vraagt; ja, een extra laag aan tanken toevoegen was te moeilijk. |
Rezania | vrijdag 29 augustus 2014 @ 17:26 |
Toch maar gedaan, anders zat ik zonder fuel op Mun.  |
zyx1981 | vrijdag 29 augustus 2014 @ 17:49 |
Wie heeft er nog wel eens meer zijn game.sav bestand aangepast, opdat diegene in de careermodus ineens 15.000 science points had, zodat hij direct heel de techtree kon vrijmaken? Eerlijk zeggen. 
Wie heeft er nu zin om voor de 33ste keer opnieuw in een paar avonden vanaf niks die techtree te moeten vrijmaken? Ik vind dit geen cheaten, maar meer een beetje alsof je een spel doorspoelt naar het moment waarin je in de vorige KSP release was gebleven. |
Rezania | vrijdag 29 augustus 2014 @ 18:07 |
quote: Het is jouw spel, leef je uit. Maar als je de hele techtree in het begin wilt hebben kan je toch net zo goed de sandbox mode gaan spelen?  |
zyx1981 | vrijdag 29 augustus 2014 @ 19:06 |
quote: Op vrijdag 29 augustus 2014 18:07 schreef Rezania het volgende:[..] Het is jouw spel, leef je uit. Maar als je de hele techtree in het begin wilt hebben kan je toch net zo goed de sandbox mode gaan spelen?  Ja maar als je dan funky science gaat doen na een lange reis naar een verre planeet, dan 'krijg' je daar geen punten voor. Alleen flauwe opmerkingen als "is dit niet zinloos?".  |
Reintji | zaterdag 30 augustus 2014 @ 15:06 |
Nieuwe standaard parts?!
 |
Rezania | zaterdag 30 augustus 2014 @ 15:15 |
quote: Ja, voor in 0.25 als ik deze post mag geloven. Ziet er wel tof uit imo. |
DeHovenier | zaterdag 30 augustus 2014 @ 15:44 |
Ben net begonnen met de careermode, en ik moet een raket maken. Dat heb ik gedaan, en heb m gelancheerd. Maar gelijk na de lanchering komt de parachute eruitzetten 
Ik ben trouwens een noob in dit spel  |
Rezania | zaterdag 30 augustus 2014 @ 15:47 |
quote: Op zaterdag 30 augustus 2014 15:44 schreef DeHovenier het volgende:Ben net begonnen met de careermode, en ik moet een raket maken. Dat heb ik gedaan, en heb m gelancheerd. Maar gelijk na de lanchering komt de parachute eruitzetten  Ik ben trouwens een noob in dit spel  Rechtsonder zie je stages als het goed is. Waarschijnlijk is het er nu maar één, voeg er nog één toe en sleep de parachute daarin. |
DeHovenier | zaterdag 30 augustus 2014 @ 15:54 |
quote: Op zaterdag 30 augustus 2014 15:47 schreef Rezania het volgende:[..] Rechtsonder zie je stages als het goed is. Waarschijnlijk is het er nu maar één, voeg er nog één toe en sleep de parachute daarin. Ik heb nu 1e stage die rocketboosters (met vaste fuel), stage 2 liquid motor, en stage 3 de parachute.
Hoe moet ik precies launchen?
Met spatie ga je over naar de volgende stage, toch? |
Rezania | zaterdag 30 augustus 2014 @ 15:56 |
quote: Op zaterdag 30 augustus 2014 15:54 schreef DeHovenier het volgende:[..] Ik heb nu 1e stage die rocketboosters (met vaste fuel), stage 2 liquid motor, en stage 3 de parachute. Hoe moet ik precies launchen? Met spatie ga je over naar de volgende stage, toch? Ja. Boosters branden gewoon, daar hoef je geen gas voor te geven. Voor liquid engines moet je wel gas geven, dit gaat met shift en ctrl. Voor de parachute hoef je enkel de stage te activeren. |
Kutmanager | zaterdag 30 augustus 2014 @ 15:58 |
quote: Op zaterdag 30 augustus 2014 15:54 schreef DeHovenier het volgende:[..] Ik heb nu 1e stage die rocketboosters (met vaste fuel), stage 2 liquid motor, en stage 3 de parachute. Hoe moet ik precies launchen? Met spatie ga je over naar de volgende stage, toch? Dit gaat nog even duren. |
DeHovenier | zaterdag 30 augustus 2014 @ 16:00 |
quote: Op zaterdag 30 augustus 2014 15:56 schreef Rezania het volgende:[..] Ja. Boosters branden gewoon, daar hoef je geen gas voor te geven. Voor liquid engines moet je wel gas geven, dit gaat met shift en ctrl. Voor de parachute hoef je enkel de stage te activeren. Nou, t werkt nog niet echt 
Ik heb eerst met T die SAS getoggled, daarna met linkershift vol gas, ik druk op de spatie en er gebeurt niks. Ik druk weer op de spatie, daarna gaat de Liquid fuel motor branden, en als ik weer op spatie druk dan pas gaan de boosters branden? Verkeerde volgorde 
En tegelijkertijd met die boosters wordt de parachute uitgeworpen  |
Rezania | zaterdag 30 augustus 2014 @ 16:06 |
quote: Op zaterdag 30 augustus 2014 16:00 schreef DeHovenier het volgende:[..] Nou, t werkt nog niet echt  Ik heb eerst met T die SAS getoggled, daarna met linkershift vol gas, ik druk op de spatie en er gebeurt niks. Ik druk weer op de spatie, daarna gaat de Liquid fuel motor branden, en als ik weer op spatie druk dan pas gaan de boosters branden? Verkeerde volgorde  En tegelijkertijd met die boosters wordt de parachute uitgeworpen  Zo moet de volgorde zijn:

Zorg er trouwens voor dat je booster niet je liquid fuel engine blokkeert, aan het begin van de careermode heb je nog geen koppelstuk voor ertussen. |
DeHovenier | zaterdag 30 augustus 2014 @ 16:09 |
quote: Op zaterdag 30 augustus 2014 16:06 schreef Rezania het volgende:[..]  Zo moet de volgorde zijn: [ afbeelding ] Zorg er trouwens voor dat je booster niet je liquid fuel engine blokkeert, aan het begin van de careermode heb je nog geen koppelstuk voor ertussen. Ik heb het precies andersom staan 
Fase 0 is de laatste fase dus? |
Rezania | zaterdag 30 augustus 2014 @ 16:10 |
quote: Yes. |
Rezania | zaterdag 30 augustus 2014 @ 16:21 |

De wiki claimt dat het enkel van stock parts is gebouwd, maar waar komen die vleugels vandaan dan?  |
Rezania | zaterdag 30 augustus 2014 @ 16:25 |
Laat maar, raketten zijn veel makkelijker als ik dit zo allemaal lees. 
SPOILER
|
DeHovenier | zaterdag 30 augustus 2014 @ 16:26 |
1e missie compleet, ben in de oceaan geland 
Volgend doel: Altitude record van 33000 meter halen. |
DeHovenier | zaterdag 30 augustus 2014 @ 16:43 |
Nu moet ik een raket in orbit brengen rond Kerbin. Hoe ga ik dat aanpakken  |
Rezania | zaterdag 30 augustus 2014 @ 16:45 |
quote: http://wiki.kerbalspacepr(...)ow_to_Get_into_Orbit Veel succes. |
DeHovenier | zaterdag 30 augustus 2014 @ 16:49 |
quote: Eerst maar ns uitzoeken wat Apoapsis en Periapsis betekenen  |
Rezania | zaterdag 30 augustus 2014 @ 16:52 |
quote: De één is het dichtstbijzijnde punt in orbit, de andere het verste punt in orbit. Welke welke is, geen idee. |
Kutmanager | zaterdag 30 augustus 2014 @ 17:00 |
quote: Helemaal gelezen. Wist het bijna allemaal al maar alsnog worth it.
Vliegtuigen bouwen is gewoon leuker in KSP omdat het zo vaak mis gaat.
It's the kerbal way! |
DeHovenier | zaterdag 30 augustus 2014 @ 17:17 |
Maakt t uit welk astronaut je neemt? Qua courage of stupidity. |
DeHovenier | zaterdag 30 augustus 2014 @ 17:34 |
Het lukt me niet. Ik ga die tutorial maar ns doen. |
Kutmanager | zaterdag 30 augustus 2014 @ 17:48 |
quote: Altijd Jeb meenemen. |
DeHovenier | zaterdag 30 augustus 2014 @ 17:52 |
quote: Waarom? |
Rezania | zaterdag 30 augustus 2014 @ 17:57 |
quote: Die is dood bij mij.  |
Chuck-N0rr1s | zaterdag 30 augustus 2014 @ 18:03 |
quote:  |
Rezania | zaterdag 30 augustus 2014 @ 18:08 |
quote: Tragisch gesneuveld toen hij een vliegtuig bestuurde wat over de landingsbaan ging dansen met hoge snelheid. |
Chuck-N0rr1s | zaterdag 30 augustus 2014 @ 18:09 |
quote: Hij komt tzt wel terug  |
DeHovenier | zaterdag 30 augustus 2014 @ 18:11 |
Watte 
 |
Rezania | zaterdag 30 augustus 2014 @ 18:18 |
quote: En daarom moet je dus ook gewoon de tutorial van de wiki volgen.
[ Bericht 0% gewijzigd door Rezania op 30-08-2014 18:57:49 ] |
Rezania | zaterdag 30 augustus 2014 @ 18:18 |
Of MechJeb gebruiken, is chill. |
zyx1981 | zaterdag 30 augustus 2014 @ 18:56 |
quote: De poster bedoelde `Dit is mijn stokpaartje´ in plaats van stock parts...  |
Kutmanager | zondag 31 augustus 2014 @ 13:27 |
Echt absurd dit. Als ie uit experimental is meteen downloaden. |
KLTZK | zondag 31 augustus 2014 @ 13:43 |
quote: Na een tijdje staan Kerbals weer op uit de dood. Rouwen is dus nergens voor nodig  |
Chuck-N0rr1s | zondag 31 augustus 2014 @ 14:11 |
quote: Die nieuwe B9 is ubervet  |
zyx1981 | zondag 31 augustus 2014 @ 20:16 |
quote: Nee, deze zit al in 0.24.2 als stock parts. Wel vet, de hele reeks van deze vorm is geupdate binnen de stock-part serie.  |
WesleyGamedDagelijks | zondag 31 augustus 2014 @ 21:45 |
Dit is wel een grappig spelletje, maar ik snap er dus helemaal niks van  |
Rezania | zondag 31 augustus 2014 @ 22:22 |
Jongens, hoe red je een Kerbal die in een baan rond Kerbin is? Dus alleen de Kerbal, er is geen schip. Ik ben nu in de buurt, maar nu zweeft hij daar maar en weet ik niet hoe ik hem binnen moet krijgen. Ik kan die Kerbal ook niet besturen voor een EVA flight. |
Chuck-N0rr1s | zondag 31 augustus 2014 @ 22:31 |
quote: Op zondag 31 augustus 2014 22:22 schreef Rezania het volgende:Jongens, hoe red je een Kerbal die in een baan rond Kerbin is? Dus alleen de Kerbal, er is geen schip. Ik ben nu in de buurt, maar nu zweeft hij daar maar en weet ik niet hoe ik hem binnen moet krijgen.  Ik kan die Kerbal ook niet besturen voor een EVA flight. Binnen 20m zijn en dan [ of ] |
Rezania | zondag 31 augustus 2014 @ 22:46 |
quote: Nice, gelukt nu.  |
Chuck-N0rr1s | zondag 31 augustus 2014 @ 22:52 |
quote:  |
zyx1981 | zondag 31 augustus 2014 @ 23:00 |
Ik heb nog maar een paar missies gedaan in mijn nieuwe savegame, en nu al 80 miljoen credits. 
Ja ik heb mijn .sav file weer lopen editten. Kan echt slecht tegen dat soort grenzen, heb al stress genoeg zo... om dan ook nog te gaan stressen of een raket niet te duur wordt?! brrr |
Reintji | maandag 1 september 2014 @ 00:23 |
quote: Op zondag 31 augustus 2014 20:16 schreef zyx1981 het volgende:[..] Nee, deze zit al in 0.24.2 als stock parts. Wel vet, de hele reeks van deze vorm is geupdate binnen de stock-part serie.  Vreemd, ik draai 0.24.2.559 maar ik heb ze niet als stock parts. |
zyx1981 | maandag 1 september 2014 @ 00:44 |
quote: Je hebt gelijk, heel scherp, ze zitten in de Spaceplane Plus mod. Blijkbaar hebben ze een deal dat ze de mod-parts mogen overnemen in de volgende versie van KSP.
Zie ook onderstaande filmpje over deze mod:
|
Chuck-N0rr1s | maandag 1 september 2014 @ 20:55 |
quote: The 0.25 Plan by Maxmaps Published on 30th August 2014 02:30 88 Comments Comments http://i.imgur.com/uBDZY3Z.jpgHey guys. It’s time we show you our grand plan for update 0.25. Now, we want to make something crystal clear before we carry on. This is a plan, and to borrow a quote from military history; No plan survives contact with the enemy. The enemy here aren't mongol hordes, chichimeca raiders or Ghandi’s nuclear missiles (Civ 5 bitterness aside). The enemy are bugs. The enemy are features ending up not as cool or fun as they were on paper. Or art assets more complex than drafted or code conflicts. Thus, we have to adapt. Maybe a feature is cut, or a new one pops up. Or the plan for something goes into a radically different direction. I’ll give you a small example. The game mechanics planned for the Admin Facility in were originally far simpler (somewhat similar to the Market from Age of Empires) and not very interesting overall. We redesigned them into a proper gameplay-enhancing set of mechanics that we are confident will be much more interesting than what we had before, which wasn’t much more than a UI to convert one currency into another. The bottom line is, things change, so please don’t take this list as is and understand that our ideas are likely to continue evolving. This list here has merely our current goals at the time of this post. So, without further ado, here’s the (current) plan: Administration Building A new facility at KSC which will allow you to choose from a set of Strategies to boost certain areas of your space program, usually at the expense of some other area. Start an Unpaid Internship Program to increase your Science gains at the cost of Reputation, or take up an Open Source Technologies Initiative to boost your Reputation gains at the cost of decreased Science rewards. All these combinations will be possible using Strategies, along with many more. Also, Strategies are fully mod-enabled and new ones can be added very easily. Just keep in mind, however, you can only take up a limited amount of strategies at a time, so choose wisely. New effects We’ve done a huge overhaul on particle and sound fx. We’ve got much better-looking and better-sounding explosions and rocket effects coming. Spaceplane Part Overhaul We are adding several new parts, along with the integration of fan-favorite mod Spaceplane Plus. Accessibility improvements More markers on your navball and a pointer to where your node is?A way to transfer Kerbals without them leaving their craft? A button to push your thrust all the way to 100%? We’re adding all that. Kerbal Experience Recovering Kerbals will now reward your reputation based on where they’ve been (and what they’ve done there), and their accomplishments will be stored in persistent ‘career’ logs for each crewmember. Difficulty panel We’re setting up a much needed Difficulty Options panel, to allow you to set up the game to your liking. Does reverting flights make everything too easy? Try disabling that to see what playing with no room for error feels like. Are you constantly broke without cash to continue? Give yourself some extra boost off the start by increasing your starting Funds. The list of tweakable options goes on, but you get the idea. http://forum.kerbalspaceprogram.com/content/302-The-0-25-Plan |
Rezania | maandag 1 september 2014 @ 21:01 |
quote:
quote: Spuit 11. |
Chuck-N0rr1s | dinsdag 2 september 2014 @ 20:22 |
quote: +Fuck |
zyx1981 | dinsdag 2 september 2014 @ 21:58 |
De nieuwe B9, versie 5.0, is uit. 
http://kerbal.curseforge.com/ksp-mods/223932-b9-aerospace-5-0 |
Chuck-N0rr1s | dinsdag 2 september 2014 @ 22:32 |
quote: Niet de beta?  |
Chuck-N0rr1s | dinsdag 2 september 2014 @ 22:35 |
 |
jogy | dinsdag 2 september 2014 @ 22:51 |
Ik weet gewoon dat ik hard ga falen in dit spel maar het blijft maar aan me trekken dat ik het moet kopen . |
Chuck-N0rr1s | dinsdag 2 september 2014 @ 22:54 |
quote: Buy you must, my young padawan.  |
zyx1981 | dinsdag 2 september 2014 @ 23:26 |
quote: Nee, dit is de officiële release.  |
SiGNe | dinsdag 2 september 2014 @ 23:43 |
Ik vind nog steeds dat er meer en beere uitleg in het spel moet komen.. hoe de nav-ball werkt bijv en hoe je handelingen automatisch kan laten gaan, het docken bijv.
Bij het in de ruimte brengen van een raket doe ik maar wat verschuif wat aan dat roze icoontje, die gele en die blauwe maar geen idee wat het doet.. Een goede tutorial mist nog..
En dan kan men wel doorverwijzen naar wikipagina's, maar daar word je soms ook niet veel wijzer van. |
zyx1981 | woensdag 3 september 2014 @ 00:38 |
Mijn 2e B9_5.0 baksel. 
De 1e poging wilde ik in de vliegtuighangar bouwen... maar non de ju, wat is die klushut klein. Al bij 5 onderdelen krijg je de cam er enkel met moeite omheen. 
Ik dacht, laat ik bescheiden beginnen, door niet direct de allergrootste parts te pakken.
Deze kleine schoonheid weegt niet veel meer dan 2200 ton, bij de start dan he. 

Onderweg omhoog... gaat niet heel snel. Tering, alsof je Grootmoeders kledingkast staat te versjouwen. En hij zuipt als een ketter.

In single stage 700 ton (leeg) naar 150km En zonder peut en niet in een orbit, maar dat boeit niet.
 |
zyx1981 | woensdag 3 september 2014 @ 00:45 |
quote: Op dinsdag 2 september 2014 23:43 schreef SiGNe het volgende:Ik vind nog steeds dat er meer en beere uitleg in het spel moet komen.. hoe de nav-ball werkt bijv en hoe je handelingen automatisch kan laten gaan, het docken bijv. Bij het in de ruimte brengen van een raket doe ik maar wat verschuif wat aan dat roze icoontje, die gele en die blauwe maar geen idee wat het doet.. Een goede tutorial mist nog.. En dan kan men wel doorverwijzen naar wikipagina's, maar daar word je soms ook niet veel wijzer van. Die NavBall heeft me ook wel een tijd gekost voor ik hem goed doorhad; zeker bij het onderscheppen van een object in een orbit is het wel erg abstract af en toe. Hou vol, een maand of twee later begint het een erg leuk spel te worden. Beetje alsof je een megadoos met digitale lego hebt, en alles functioneert ook nog.  |
jogy | woensdag 3 september 2014 @ 10:19 |
quote:
. |
SiGNe | woensdag 3 september 2014 @ 15:45 |
inderdaad.. da's mij dan toch een iets te hoge learning curve. |
Kutmanager | woensdag 3 september 2014 @ 16:16 |
quote: Op woensdag 3 september 2014 00:38 schreef zyx1981 het volgende:Mijn 2e B9_5.0 baksel.  De 1e poging wilde ik in de vliegtuighangar bouwen... maar non de ju, wat is die klushut klein. Al bij 5 onderdelen krijg je de cam er enkel met moeite omheen.  Ik dacht, laat ik bescheiden beginnen, door niet direct de allergrootste parts te pakken. Deze kleine schoonheid weegt niet veel meer dan 2200 ton, bij de start dan he.  [ afbeelding ] Onderweg omhoog... gaat niet heel snel. Tering, alsof je Grootmoeders kledingkast staat te versjouwen.  En hij zuipt als een ketter. [ afbeelding ]  In single stage 700 ton (leeg) naar 150km En zonder peut en niet in een orbit, maar dat boeit niet. [ afbeelding ] 3 miljoen electric charge. Vind je het gek dat dat ding zo zwaar is. Een grote batterij man.  |
zyx1981 | woensdag 3 september 2014 @ 19:17 |
quote: Ik clicte als een kind in een snoepwinkel wat cool lijkende onderdelen aan elkaar. Pas toen hij zo hard leegliep qua brandstof, viel me op dat ik wat verkeerde verhoudingen had meegenomen.  |
zyx1981 | woensdag 3 september 2014 @ 22:06 |
Hamvraag: hoe ver komt een toestel wat 11 miljoen kost en 6000 ton weegt? 
SPOILER
|
Rezania | woensdag 3 september 2014 @ 22:08 |
quote: Daarom struts. |
zyx1981 | woensdag 3 september 2014 @ 23:44 |
quote: Orbit gehaald. Idd veel strutts en nog veel meer brandstof, maar dan heb je wel een dubbele hangar op 500.000m hoogte. 
 Startgewicht: 7300 ton.  |
#ANONIEM | woensdag 3 september 2014 @ 23:48 |
quote:
quote: Ach na een uur of 10 heb je het wel door  Misschien niet de meer ingewikkelde dingen, maar wel vliegen en navigeren. Docken blijft lastig zonder mods. |
SiGNe | woensdag 3 september 2014 @ 23:51 |
quote: Op woensdag 3 september 2014 23:48 schreef totalvamp het volgende:[..] [..] Ach na een uur of 10 heb je het wel door  Misschien niet de meer ingewikkelde dingen, maar wel vliegen en navigeren. Docken blijft lastig zonder mods. Handmatig krijg ik dingen wel de lucht in maar een vlucht programmeren met die navball of enig gekloot ermee gaat altijd mis.
maar goed, KSP is natuurlijk ook nog behoorlijk beta eigenlijk, al zouden ze meer aan het game-element mogen werken. |
#ANONIEM | woensdag 3 september 2014 @ 23:53 |
quote: Op woensdag 3 september 2014 23:51 schreef SiGNe het volgende:[..] Handmatig krijg ik dingen wel de lucht in maar een vlucht programmeren met die navball of enig gekloot ermee gaat altijd mis. maar goed, KSP is natuurlijk ook nog behoorlijk beta eigenlijk, al zouden ze meer aan het game-element mogen werken. Hoe bedoel je programmeren met de navball? Heb je een voorbeeld? |
SiGNe | woensdag 3 september 2014 @ 23:57 |
quote: Dat je aan bijv het roze icoontje trekt met de muis om zo een baan om een planeet "voorgeprogrameerd" te zien. Dat je de baan dan groter ziet worden tot die om een planeet heen cirkelt, hoef je niet zelf steeds correcties te geven. |
#ANONIEM | woensdag 3 september 2014 @ 23:58 |
quote: Op woensdag 3 september 2014 23:57 schreef SiGNe het volgende:[..] Dat je aan bijv het roze icoontje trekt met de muis om zo een baan om een planeet "voorgeprogrameerd" te zien. Dat je de baan dan groter ziet worden tot die om een planeet heen cirkelt, hoef je niet zelf steeds correcties te geven. Je bedoelt de maneuvernodes? |
SiGNe | woensdag 3 september 2014 @ 23:59 |
quote: Ik denk het ja  Heb me er ook nog niet super in verdiept.. wat fimpjes gezien op youtube en zelf maar wat gaan kloten. |
#ANONIEM | donderdag 4 september 2014 @ 00:02 |
quote: Op woensdag 3 september 2014 23:59 schreef SiGNe het volgende:[..] Ik denk het ja  Heb me er ook nog niet super in verdiept.. wat fimpjes gezien op youtube en zelf maar wat gaan kloten. Haha, wat de bedoeling is dat je zorgt dat je Apoapsis alvast rond de 70.000 is voordat je met maneavernodes aan de slag goed. Dan zorg je dat je op de apoapsis een node maakt en dan je orbit circuleert. Zodra beide AP en PE over de 70000 zijn heb je een orbit. |
SiGNe | donderdag 4 september 2014 @ 00:06 |
quote: Op donderdag 4 september 2014 00:02 schreef totalvamp het volgende:[..] Haha, wat de bedoeling is dat je zorgt dat je Apoapsis alvast rond de 70.000 is voordat je met maneavernodes aan de slag goed. Dan zorg je dat je op de apoapsis een node maakt en dan je orbit circuleert. Zodra beide AP en PE over de 70000 zijn heb je een orbit. ik had in een filmpje gezien bij 65.000 onder een hoek van zo'n 45 graden vliegen en dan doorgaan tot je zo'n beetje bij de 130.000 bent. Kilometers overigens..
Maar goed, ik meot het maar weer eens opstarten weer wat verder kloten ook.. heb het alweer even niet gespeeld. |
#ANONIEM | donderdag 4 september 2014 @ 00:08 |
quote: Op donderdag 4 september 2014 00:06 schreef SiGNe het volgende:[..] ik had in een filmpje gezien bij 65.000 onder een hoek van zo'n 45 graden vliegen en dan doorgaan tot je zo'n beetje bij de 130.000 bent. Kilometers overigens.. Maar goed, ik meot het maar weer eens opstarten weer wat verder kloten ook.. heb het alweer even niet gespeeld. Ja dat kan ook, al is een lagere orbit in het begin misschien wel makkelijker. |
Kutmanager | donderdag 4 september 2014 @ 00:29 |
quote: Op woensdag 3 september 2014 23:51 schreef SiGNe het volgende:[..] Handmatig krijg ik dingen wel de lucht in maar een vlucht programmeren met die navball of enig gekloot ermee gaat altijd mis. maar goed, KSP is natuurlijk ook nog behoorlijk beta eigenlijk, al zouden ze meer aan het game-element mogen werken. KSP is niet echt beta meer hoor. Dat valt reuze mee. Het is meer dat sommige aspecten van het spel bewust "dom" gehouden worden omdat je anders als rookie niet eens meer van de grond kan komen. Anders hadden ze bijvoorbeeld FAR en deadly reentry allang in de main game gedaan bij squad. Wat je wellicht kan properen is zoeken naar manoeuvre node mods. Er bestond ooit een mod waar je heel precies je manoeuvre node kon corrigeren, door in te vullen hoeveel dV je erbij of eraf wilde. Dan zit je niet meer te kutten met die stokjes waar je aan moet trekken. Ik vond het zelf niet nuttig genoeg, aangezien ik best wel precies was met die dingen zelf, maar als je moeite ermee hebt zou je daar eens naar kunnen kijken. |
SiGNe | donderdag 4 september 2014 @ 00:33 |
quote: Op donderdag 4 september 2014 00:29 schreef Kutmanager het volgende:[..] KSP is niet echt beta meer hoor. Dat valt reuze mee. Het is meer dat sommige aspecten van het spel bewust "dom" gehouden worden omdat je anders als rookie niet eens meer van de grond kan komen.  Anders hadden ze bijvoorbeeld FAR en deadly reentry allang in de main game gedaan bij squad. Wat je wellicht kan properen is zoeken naar manoeuvre node mods. Er bestond ooit een mod waar je heel precies je manoeuvre node kon corrigeren, door in te vullen hoeveel dV je erbij of eraf wilde. Dan zit je niet meer te kutten met die stokjes waar je aan moet trekken. Ik vond het zelf niet nuttig genoeg, aangezien ik best wel precies was met die dingen zelf, maar als je moeite ermee hebt zou je daar eens naar kunnen kijken. Dat zou evt een optie kunnen zijn ja, ga ik opzoeken.. Leer ik er weer meer van waardoor het later makkelijker kan omdat ik dan in elk geval de functies ken |
Kutmanager | donderdag 4 september 2014 @ 00:48 |
quote: Op donderdag 4 september 2014 00:33 schreef SiGNe het volgende:[..] Dat zou evt een optie kunnen zijn ja, ga ik opzoeken.. Leer ik er weer meer van waardoor het later makkelijker kan omdat ik dan in elk geval de functies ken Oke ik zal het je uitleggen. De gele is prograde en retrograde. Dat is letterlijk met je orbit mee of er tegenin burnen. Dat is dus waarmee je "speelt" met de zwaartekracht, waardoor je orbit hoger of lager wordt. Je burnt dan dus parallel aan je orbit en aan de oppervlakte van het lichaam waar je omheen orbit. De zwaartekracht neemt af met een 4e macht per verdubbeling van afstand tot het lichaam waar je omheen orbit geloof ik, dus hoe verder je hier burnt, hoe relatief minder brandstof het uiteindelijk zal kosten.
De blauwe is je "normaalvector". Dan burn je van je orbital body af of ernaartoe. Wat dit doet is dat het je orbit shift. Wat ik hiermee bedoel is dat je apoapsis hoger wordt en je periapsis lager, of andersom. Maar in totaal wordt je orbit dus niet hoger. Je moet het eigenlijk zo zien: als je een circulaire orbit hebt is de planeet of wat het ook is waar je omheen draait precies in het midden van je orbit. Als je de normaalvector gebruikt dan is dat lichaam dus niet meer in het midden, maar aan de zijkant van de cirkel. Je burnt dan dus dwars op je orbit en dwars op de oppervlakte van het lichaam.
De paarse is je inclination vector. Als je hiermee burnt dan blijft je orbit in principe even groot, maar heb je een andere hoek tov de draaias van het lichaam waar je omheen orbit. Deze is een beetje tricky, want op het moment de je de hoek verandert dan verander je dus ook het punt op je navball waar je inclination vector is, aangezien die altijd dwars op je orbit staat. Voor een perfecte inclination burn moet je dus je schip mee laten draaien met de inclination vector, anders ben je op een gegeven moment aan het burnen ergens tussen je inclination vector en je prograde/retrograde vector in en verandert zowel de inclination als de grootte van je orbit. De manoeuvre node houdt hier rekening mee, en dat zie je als je je inclination flink veranderd op de node, dan wordt je orbit ook meteen veel hoger. Bij een inclination change burn je dus dwars op je orbit en parallel aan de oppervlakte van het lichaam.
Dat is eigenlijk de makkelijkste manier om te onthouden:
Geel = parallel aan orbit, parallel aan oppervlakte. Blauw = dwars op orbit, dwars op oppervlakte. Paars = dwars op orbit, parallel aan oppervlakte.
Wat trouwens helpt is de mod enhanced navball, die ze geloof ik ook in de volgende release van ksp gaan stoppen. Dan heb je alle nodes op je navball. |
SiGNe | donderdag 4 september 2014 @ 00:51 |
quote: Op donderdag 4 september 2014 00:48 schreef Kutmanager het volgende:[..] Oke ik zal het je uitleggen. De gele is prograde en retrograde. Dat is letterlijk met je orbit mee of er tegenin burnen. Dat is dus waarmee je "speelt" met de zwaartekracht, waardoor je orbit hoger of lager wordt. Je burnt dan dus parallel aan je orbit en aan de oppervlakte van het lichaam waar je omheen orbit. De zwaartekracht neemt af met een 4e macht per verdubbeling van afstand tot het lichaam waar je omheen orbit geloof ik, dus hoe verder je hier burnt, hoe relatief minder brandstof het uiteindelijk zal kosten. De blauwe is je "normaalvector". Dan burn je van je orbital body af of ernaartoe. Wat dit doet is dat het je orbit shift. Wat ik hiermee bedoel is dat je apoapsis hoger wordt en je periapsis lager, of andersom. Maar in totaal wordt je orbit dus niet hoger. Je moet het eigenlijk zo zien: als je een circulaire orbit hebt is de planeet of wat het ook is waar je omheen draait precies in het midden van je orbit. Als je de normaalvector gebruikt dan is dat lichaam dus niet meer in het midden, maar aan de zijkant van de cirkel. Je burnt dan dus dwars op je orbit en dwars op de oppervlakte van het lichaam. De paarse is je inclination vector. Als je hiermee burnt dan blijft je orbit in principe even groot, maar heb je een andere hoek tov de draaias van het lichaam waar je omheen orbit. Deze is een beetje tricky, want op het moment de je de hoek verandert dan verander je dus ook het punt op je navball waar je inclination vector is, aangezien die altijd dwars op je orbit staat. Voor een perfecte inclination burn moet je dus je schip mee laten draaien met de inclination vector, anders ben je op een gegeven moment aan het burnen ergens tussen je inclination vector en je prograde/retrograde vector in en verandert zowel de inclination als de grootte van je orbit. De manoeuvre node houdt hier rekening mee, en dat zie je als je je inclination flink veranderd op de node, dan wordt je orbit ook meteen veel hoger. Bij een inclination change burn je dus dwars op je orbit en parallel aan de oppervlakte van het lichaam. Dat is eigenlijk de makkelijkste manier om te onthouden: Geel = parallel aan orbit, parallel aan oppervlakte. Blauw = dwars op orbit, dwars op oppervlakte. Paars = dwars op orbit, parallel aan oppervlakte. Top goede uitleg.. misschien evt ook in de OP zetten? 't lijkt me wel handige info.
Ik snap het nu in elk geval al beter dan met de filmpjes die ik zag.. daar zeggen ze alleen ""en dan doe je dit en dan zit je daar.. " maar wat het precies doet zeggen ze dan weer niet.
[ Bericht 3% gewijzigd door SiGNe op 04-09-2014 00:59:06 ] |
Chuck-N0rr1s | zaterdag 6 september 2014 @ 22:03 |
Die nieuwe b9 tering wat groot  |
jogy | maandag 8 september 2014 @ 17:29 |
Gekocht. Ook B9 geïnstalleerd maar die crashed het spel dus die laat ik er nog maar ff uit tot ik een keer succesvol op Mün ben geland . |
MissionPhailed | donderdag 11 september 2014 @ 21:45 |
Even een normaal vliegtuig van me gepimpt met een aftermarket nucleaire motor. Met FAR en DRE geïnstalleerd kan ik nu beter uit de buurt blijven van atmosferen enzo 
 |
zyx1981 | vrijdag 12 september 2014 @ 00:53 |
Symmetrie bij het ontwerpen van vliegtuigen is echt zwaar overtrokken flauwekul.
Op de landingsbaan:

Net voor landing op het verlaten vliegveld:
 Jeb is blij, zoals altijd. 
Dus nee, we hoeven echt nergens meer op te letten. Morgen ga ik dit ook proberen met FAR.
Oh, de landing:
SPOILER
|
zyx1981 | vrijdag 12 september 2014 @ 00:55 |
quote: Goed bezig.
Wat steekt er uit je ruim? Het lijkt wel een lucifer om je nucleaire te kunnen ontsteken? En wat zit er IN je laadruim nog meer? En ben je soms met geopende bay doors opgestegen; die lading past daar toch nooit in?  |
zyx1981 | vrijdag 12 september 2014 @ 00:58 |
quote: Op donderdag 4 september 2014 00:48 schreef Kutmanager het volgende:[..] Oke ik zal het je uitleggen. De gele is prograde en retrograde. Dat is letterlijk met je orbit mee of er tegenin burnen. Dat is dus waarmee je "speelt" met de zwaartekracht, waardoor je orbit hoger of lager wordt. Je burnt dan dus parallel aan je orbit en aan de oppervlakte van het lichaam waar je omheen orbit. De zwaartekracht neemt af met een 4e macht per verdubbeling van afstand tot het lichaam waar je omheen orbit geloof ik, dus hoe verder je hier burnt, hoe relatief minder brandstof het uiteindelijk zal kosten. De blauwe is je "normaalvector". Dan burn je van je orbital body af of ernaartoe. Wat dit doet is dat het je orbit shift. Wat ik hiermee bedoel is dat je apoapsis hoger wordt en je periapsis lager, of andersom. Maar in totaal wordt je orbit dus niet hoger. Je moet het eigenlijk zo zien: als je een circulaire orbit hebt is de planeet of wat het ook is waar je omheen draait precies in het midden van je orbit. Als je de normaalvector gebruikt dan is dat lichaam dus niet meer in het midden, maar aan de zijkant van de cirkel. Je burnt dan dus dwars op je orbit en dwars op de oppervlakte van het lichaam. De paarse is je inclination vector. Als je hiermee burnt dan blijft je orbit in principe even groot, maar heb je een andere hoek tov de draaias van het lichaam waar je omheen orbit. Deze is een beetje tricky, want op het moment de je de hoek verandert dan verander je dus ook het punt op je navball waar je inclination vector is, aangezien die altijd dwars op je orbit staat. Voor een perfecte inclination burn moet je dus je schip mee laten draaien met de inclination vector, anders ben je op een gegeven moment aan het burnen ergens tussen je inclination vector en je prograde/retrograde vector in en verandert zowel de inclination als de grootte van je orbit. De manoeuvre node houdt hier rekening mee, en dat zie je als je je inclination flink veranderd op de node, dan wordt je orbit ook meteen veel hoger. Bij een inclination change burn je dus dwars op je orbit en parallel aan de oppervlakte van het lichaam. Dat is eigenlijk de makkelijkste manier om te onthouden: Geel = parallel aan orbit, parallel aan oppervlakte. Blauw = dwars op orbit, dwars op oppervlakte. Paars = dwars op orbit, parallel aan oppervlakte. Wat trouwens helpt is de mod enhanced navball, die ze geloof ik ook in de volgende release van ksp gaan stoppen. Dan heb je alle nodes op je navball. Hey K*tmanager, nieuwe kans om die vette OP te maken die nog zou komen, hehe. Plak je gelijk bovenstaande Quote en mijn opstel uitleg rond die Mods er in? 
quote: Op maandag 18 augustus 2014 22:47 schreef zyx1981 het volgende:[..] Bovenstaande is een lok-quote. Hey K*tmanager, kan je de OP aanpasssen? Heb alvast een inleiding getypt voor bij de vele mods... het leek me leuk als gebruikers wat vertellen over de mods die zij zelf gebruiken. Het verzoek aan ander is: graag linkjes toevoegen naar waar je die mods kan downloaden! SPOILER Kerbal Space Program (KSP) is een sandbox game, wat zoveel betekend dat de gebruiker een zeer grote vrijheid heeft om zijn eigen gang te gaan binnen het spel. Voor wat betreft KSP betekend dit dat het spel zo is geprogrammeerd, dat het voor derden relatief eenvoudig is om mods te maken. Het gevolg is dat er al vrij veel mods zijn. Sommige maken het spel moeilijker, uitdagender, andere mods geven juist meer verbreding middels een grotere keuzevrijheid uit toepasbare onderdelen. De meeste mods zijn te downloaden op de officiele mod-site van deze game: http://www.curse.com/ksp-mods/kerbalOverigens zijn er diverse mod-ontwikkelaren die niet naar deze site willen verhuizen, vanwege de voorwaarden die curse stelt aan uploaders. Andere mods zijn te vinden op het oude Ksp-forum: http://forum.kerbalspaceprogram.com/forum.phpHieronder staan diverse mods zoals Fok!kers die gebruiken. Deze reviews zijn dus van Fok!kers afkomstig  voor wat dat waard is.  De aangehouden indeling is zoals die ook op de officiele downloadsite te vinden is. Er zijn dus parts packs, physics mods, propulsion mods, science mods, et cetera. Veel mods zijn echter in diverse categorieen onder te delen.... dus niet miepen over hoe een mod precies ingedeeld wordt door een Fok-user. Veel van onderstaande mods zijn beschikbaar voor KSP 0.24 - 0.24.2. Een boel anderen echter alleen nog voor KSP 0.23.5. In een aantal gevallen werken die mods prima in 0.24.2. Echter, sommigen dus niet... wat de reden is dat wel meer users niet in de allerlaatste versie van KSP spelen: men heeft zo een veel grotere keuzevrijheid tussen fantastische mods. Op curse.com is gelukkig prima weergegeven welke versies van een mod zijn te downloaden. Zo, genoeg gezeik. Waar het allemaal om te doen was: de mods. Parts-mods - mods waarin onderdelen zittenRemote tech --> geen ervaring mee. Wie vult deze in?Nasa-Astroid pack --> iemand hier wat mee gedaan die daar wat over wil schrijven?B9_Aerospace http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/220473-b9-aerospace-repackB9 is een mod waar veel KSPers al snel mee aan de slag willen gaan. Het biedt een enorme uitbreiding aan vliegtuigonderdelen, een welkome aanvulling op het bescheiden aantal onderdelen wat het spel standaard biedt. De mod is al een poosje oud en wordt door liefhebbers steeds gepatched. Naar verluidt is de originele programmeur bezig / van plan om een nieuwe versie van B9 uit te brengen. Nova Punchhttp://forum.kerbalspacep(...)Career-Mode-Agencies! Dit is een bazenmod met de grootste raketonderdelen die we zouden wensen. Nog groter kan niet, want dan passen de raketten niet meer in de Assembly Hall.  Lanceer hiermee hele ruimtestations in 1x, gewoon omdat het kan.  Tevens biedt deze mod allerlei afdekkappen - fairrings - waarmee je een raket meer als een raket kan laten uitzien. Daarnaast zitten er veel andere onderdelen in deze mod. KW Rocketryhttp://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/220894-kw-rocketryDit is een mod waarin een boel raketonderdelen zitten. Hoewel in de Nova Punch grotere raketmotoren en tanks biedt, zitten in KW een serie vastebrandstofraketten die in Nova Punch gemist worden. Een welkome aanvulling dus op Nova Punch. Daarnaast bevat dit paket een serie fairraings die in Nova Punch niet aanwezig zijn. Daarnaast zitten er veel andere onderdelen in deze mod. Goodspeed Aerospace partshttp://www.curse.com/ksp-(...)ace-parts-v2014-4-1bNog meer parts om vliegende mobielen en ruimtestations mee te bouwen. Vooral de science storage container uit deze mod is fijn. Zo kun je data opslaan en een experiment herstarten, zonder dat de data verzonden hoeft te worden. Overigens zijn er meer mods met harde schijven en vergelijkbare data-dragers. Ook heeft deze pack een complete ruimte telescoop, alleen heb ik die zelf nog niet getest. Habitat Packhttp://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/64442Opblaasbare Habitat-onderdelen voor een basis of ruimtestation. Deze onderdelen zijn erg vet uitgewerkt. Check de link voor foto's. FusTek http://kerbal.curseforge.(...)ts-x0-04-3-dev-buildDeze mod biedt meer meer MEER onderdelen voor het bouwen van grootste ruimtestations. Het meest opvallende zijn de vele parts waarin Kerbals kunnen rondleven. Zo kun je een ruimtestation uit meer dan een serie tanks en labs laten bestaan. Tof dus. AviationLightshttp://forum.kerbalspacep(...)s-v3-6-%2803MAY14%29Gewoon geinig, lampjes om vliegtuigen en ruimtestations mee op te leuken. Infernal Roboticshttp://www.curse.com/ksp-(...)ernal-robotics-v0-14Robot-armen, telescoopkranen, roterende weetikveeldingens. Het kan met deze mod. Vele scharnieren, schuifunits en andere bewegingselementen bieden de mogelijkheid om helemaal los te gaan met opbouwbare vliegtuigen, lopende rovers, bijna alles is mogelijk.  Kijk ook op Youtube voor diverse bizarre voorbeelden (MechWarriors, bijvoorbeeld....) KAShttp://forum.kerbalspacep(...)ven-fewer-explosions! Wie Infernal Robotics geinstalleerd heeft staan, gebruikt zeer vaak ook KAS. En terecht. Met deze mod kun je leidingen leggen, katrollen maken, liften, etc. KAS en IR maken dat je op een Munbasis een complete werkplaats kan inrichten.  Repareer vliegtuigen met reserveonderdelen, nadat je ze in een kraan hebt opgehangen. Of bouw een schommel, gewoon omdat het kan.  Check Youtube voor meer voorbeelden. Chattererhttp://forum.kerbalspacep(...)-Chatterer-v-0-5-9-4Deze mod genereert gezellig keuvelende Kerbals, onverstaanbare gesprekken met de Com-tower, etc. Geeft een boel sfeer als je een uur bezig bent om op precies dat plekje op de Mun te landen. Caterpillar Trackshttp://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/221183-caterpillar-tracksEen rupskraan is geen rupskraan zonder rupsen, zoals Caterpillar Tracks zonder Caterpillar Tracks geen mod zou zijn. Ook geschikt als onderbouw voor allerlei tanks. Pirated Weaponryhttp://www.curse.com/ksp-(...)ated-weaponry-reviveRaketten en kanonnen, gewoon om mee te schieten en dingen boem te laten doen. Ja, waarom ook niet? RomfarerModerator Romfarer is er een die je wel apart mag noemen. Hij begon als mod-maker en eindigde (hij en anderen) als programmeur bij KSP. Enkele part-mods van zijn hand zijn: Lazor system - http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/220271-lazor-systemDe basis achter de meeste van zijn mods: een laser-systeem. Heb je meestal nodig wil je een van zijn andere mods kunnen installeren. Lazor Guided weapons - http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/220274-lazor-guided-weaponsRaketten, laser-geleid van basis naar doel. Lazor cam - http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/220272-lazor-docking-camStandaard in elke dockingpoort een docking cam, erg handig. Robotic arms - http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/220273-robotic-arms-packTwee replica's van bestaande robot-armen. Erg nice, al blijft het zelf bouwen van robotarmen met behulp van de Infernal Robotics en Kas mods ook zeer leuk. Sunbeam - http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/220276-sunbeamEen laser die schiet. Zoiets. Geweld(ad)ig mannetje, die Romfarer. Firespitterhttp://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/220252-firespitterRaketmotoren en turbines zijn stoer, maar heb je meer met propellors? Ga dan met deze mod aan de slag! Bouw in je SpacePlane hangar gewoon stronteigenwijs een....... dubbeldeks propellorvliegtuig!  Of een helikopter, net wat je wil. Eigenlijk best wel een leuke mod. Ga de uitdaging aan om een electrisch aangedreven zweefvliegtuig te bouwen die alleen op zonne-energie vliegt. Procedural Dynamicshttp://forum.kerbalspacep(...)rocedural-Wing-0-8-1Deze mod biedt de mogelijheid om vleugels geheel naar eigen wens vorm te geven - zolang dat maar iets rechthoekigs of driehoekig-achtigs is. Rond gaat helaas niet. Ook werkt deze mod niet goed samen met FAR (zie verderop). Wel kun je hiermee straaljagers bouwen die veel meer op straaljagers lijken! De veel vrijere vleugelkeuze sluit goed aan op het sandbox-idee van het spel. HullCamerahttp://forum.kerbalspacep(...)-to-MU-Updated-7-JunZoals de mod al doet vermoeden: hiermee ontvang je een set camera's die je overal aan kan monteren. Leuke aanvulling! Plak een camera op de staartvin van je vliegtuig en vlieg ermee zoals je dat uit enkele andere games gewend bent. Of plak er eentje op een af te stoten rakettrap, zodat je kan zien hoe vanuit de afgevallen trap de rest van de raket verder vliegt. Wie kent de beelden van de Nasa niet, waarbij camera's overal op de raket lijken te zitten? SM Plane Parts Pack revival http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/77786Een part-pack met onderdelen om Stealth-Look-vliegtuigen te kunnen bouwen. Shuttle Engineshttp://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/55985Raketmotoren staan allemaal recht naar beneden gericht, die van vastebrandstofraketten daargelaten. Wil je een spaceshuttle bouwen die zoals het origineel met enkele boosters gelanceerd wordt, dan heb je specifieke motoren nodig om de boel in balans te houden. In deze modpack zitten deze motoren. Leuk RealShutehttp://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/57988Veel meer realistische parachutes. Ze zijn weer inpakbaar, leuk voor landers die 10x op een planeet met atmosfeer willen hoppen om science te kunnen verzamelen. Of bouw je eigen raketaangedreven dragracer, met remparashute! Het kan. SciFi Shipyardshttp://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/37908Vlieg rond met de USS Enterprise of met de Borg Cube. Ja die dingen uit Star Trek. Gameplay mods - mods die de gameplay aanpassenMechjeb -> hier heb ik geen ervaring mee. Flight Engineer Redux -> hier heb ik geen ervaring mee. Module Manager -> hier heb ik geen ervaring mee.Ship Manifesthttp://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/62270Een mod waarmee je binnen een bouwsel zaken kunt verplaatsen, zoals je ook brandstof kan verplaatsen. Goederen, Kerbals, etc, alles is van de ene lokatie naar de andere te verplaatsen, zonder langdurige EVA's enzo. Deadly Reentryhttp://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/54954De naam zegt het al: dodelijke terugkeer: deze mod maakt dat het er toe doet dat de terugkeermodule - of die nu science of Kerbals bevat - niet zomaar door de dampring kan. Voorkom dat je module te heet wordt en ontploft, zorg ervoor dat je voldoende bent afgeremd voordat je de atmosfeer binnentreed, of ontplof! FAR http://forum.kerbalspacep(...)ch-v0-14-1-1-7-25-14Wie een poosje met vliegtuigen experimenteerd, valt al snel op dat KSP geweldig is met raketten, maar treurig is op gebied van aerodynamica. Vliegtuigen vliegen niet als vliegtuigen, ze vliegen... makkelijk. Te makkelijk. Elke zwerfkei verkleed als vouwwagen krijg je echt gemakkelijk - en zo nodig achterstevoren - de lucht in. FAR biedt hier een goede oplossing voor door een nieuw aerodynamisch model in het spel te implementeren waarmee vliegtuigen bouwen veel leuker en uitdagender wordt. Het is erg fijn om te merken dat KSP nu je gestroomlijnde High Speed Onderzoeksvliegtuig wél beter weet te waarderen dan die vouwwagen van zonet.  Helaas heeft deze mod ook effect op raketten. Op internet is te lezen dat veel mensen meerdere installaties van dit spel hebben: eentje om met vliegtuigen te kunnen spelen, een andere voor raketten, weer eentje voor ruimtestations, etc. Ook zijn er mods waarmee mods makkelijk aan en uitgeschakeld kunnen worden, kwestie van uitzoeken en overzicht bewaren. Science mods - mods die nieuwe wetenschappelijke experimenten biedenDMagic Orbital Sciencehttp://www.curse.com/ksp-(...)agic-orbital-scienceDeze mod heeft nieuwe science-instrumenten voor zowel probes als rovers. Voor rovers zitten er analyse-tools bij om een stukje rots of grond te kunnen onderzoeken. Metal-Wasp-Industries-Solar-Panel-and-Parts-Pack http://forum.kerbalspacep(...)Panel-and-Parts-PackMeer tools om bodemonderzoek te kunnen doen op welke planeet dan ook.  O en je krijgt extra zonnepanelen, altijd mooi. L-tech Scientific Industrieshttp://www.curse.com/ksp-(...)cientific-industriesYay, nog meer science! Deze mod geeft een Lab, diverse meetinstrumenten, waaronder een science genererende camera. Orbital Material science labhttp://www.curse.com/ksp-(...)material-science-labTwee extra wetenschapsmodules voor een ruimtestation. Beide zijn bedoeld om vaste of vloeibare materialen te onderzoeken. Dit onder het mom van: een ruimtestation is nooit te groot. Tarsier Space Technologyhttp://www.curse.com/ksp-(...)ier-space-technologyTarsier geeft ons een serie compleet functionerende ruimtetelescopen. Middels het zoeken van planeten en het maken van foto's is science te verdienen. Station Sciencehttp://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/220216-station-science-v-0-4Een vette mod waarmee je een zinvol ruimtestation kan bouwen: diverse laboratoria, grote generatoren en deeltjesversnellers, diverse experimenten: alles is zo opgezet dat het uitnodigt om een grootst ruimtelab te willen bouwen waarmee veel sciencepunten te verdienen valt. Modular Kolonization Systemhttp://www.curse.com/ksp-(...)-kolonization-systemEen user uit het vorige topic kwam met deze mod op de proppen: een heel systeem waarmee zelfvoorziendende basissen kunnen worden opgezet. Uitgebreide mod, erg gaaf. Resources mods - mods waarin het draait om het winnen van grondstoffenKethanehttp://forum.kerbalspacep(...)d-0-24-compatibilityWie altijd al op Minmus - of elders in zijn zonnestelsel - een refuelstation had willen bouwen: deze mod biedt je die kans! Er zitten alle benodigde tools in om te ontdekken waar op een planeet grondstoffen zitten, deze aan te boren en om te zetten naar elke denkbare brandstof. ----> Aanvulling op Kethane, genaamd Kethane Plus, gaat nog wat verder dan de basis van Kethane: http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/71140Karbonitehttp://forum.kerbalspacep(...)g-Dev-and-DiscussionDit lijkt op Kethane, maar is het niet. Het draait ook om het winnen en gebruiken van resources, maar steekt heel anders in elkaar. Vergelijk ze en bedenk wat beter bij je past. Het belangrijkste verschil is dat het voor anderen makkelijker is om mods te maken voor Karbonite. Kethane is meer gesloten en daarmee minder vrij. Andersom gezien: wanneer we mods gaan modden...... heb je tijd teveel. TAC life supporthttp://forum.kerbalspacep(...)0-9-%28pre-4%29-3AugSimuleer hiermee het opraken van voorraden en hoe om te gaan met afval. Vul voorraden aan via bevoorradingsraketten of via een goed uitgeruste basis. Met mods als deze verandert KSP langzaam aan in een allround RuimteSim Cargohttp://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/70986Wie TAC life support gebruikt, merkt dat voorraden op kunnen..... daarom is het handig nog meer voorraden mee te nemen: precies dat doet deze mod.
Ik heb nu twee weken vakantie. Dus ja, tijd teveel.  Zo en nu een biertje. 
|
MissionPhailed | vrijdag 12 september 2014 @ 16:45 |
quote: Op vrijdag 12 september 2014 00:55 schreef zyx1981 het volgende:[..] Goed bezig. Wat steekt er uit je ruim? Het lijkt wel een lucifer om je nucleaire te kunnen ontsteken? En wat zit er IN je laadruim nog meer? En ben je soms met geopende bay doors opgestegen; die lading past daar toch nooit in?  Dat lucifergeval is een RCS-tank en behoort bij die 'Frankensteinconstructie' (inclusief die balken rondom de staartvleugel en kernmotor erachter) die apart in een baan rondom Kerbin is gebracht. Docken met het vliegtuig duurde letterlijk een halfuur, staartvleugel zat namelijk steeds in de weg  |
MissionPhailed | vrijdag 12 september 2014 @ 16:46 |
quote: Op vrijdag 12 september 2014 00:53 schreef zyx1981 het volgende:Symmetrie bij het ontwerpen van vliegtuigen is echt zwaar overtrokken flauwekul. Op de landingsbaan: [ afbeelding ] Net voor landing op het verlaten vliegveld: [ afbeelding ] Jeb is blij, zoals altijd.  Dus nee, we hoeven echt nergens meer op te letten. Morgen ga ik dit ook proberen met FAR. Oh, de landing: SPOILER Gewoon net na het eind van de landingsbaan maakte deze tuigvlieg een zwabbert.  Maar we leven, dus niks aan het handje. [ afbeelding ]
Hehe, is dat ook met FAR ... ??
Edit: stront in mijn ogen. Nog niet dus  |
Kutmanager | vrijdag 12 september 2014 @ 18:16 |
quote: Op vrijdag 12 september 2014 16:45 schreef MissionPhailed het volgende:[..] Dat lucifergeval is een RCS-tank en behoort bij die 'Frankensteinconstructie' (inclusief die balken rondom de staartvleugel en kernmotor erachter) die apart in een baan rondom Kerbin is gebracht. Docken met het vliegtuig duurde letterlijk een halfuur, staartvleugel zat namelijk steeds in de weg  Ik krijg daar altijd zweethandjes van, als docken niet lukt. En een hele hoop frustratie.  |
Reintji | zaterdag 13 september 2014 @ 22:38 |

Eerste oefening modulair Munbase systeem een succes. |
MissionPhailed | maandag 15 september 2014 @ 19:27 |
quote: Ziet er solide uit, ook ... ! Is die rover om de modules te verplaatsen op de Mun? |
MissionPhailed | maandag 15 september 2014 @ 19:31 |
Dat vliegtuig met aftermarket nucleaire motor kon ik overigens wel landen op Minmus en vervolgens tanken bij een soort van basis (KAS ). Helaas brak de kernmotor af bij het taxiën en moest het vliegtuig weer terug naar het KSC op Kerbin 

2,5 dagen later >>>
 |
zyx1981 | maandag 15 september 2014 @ 19:56 |
quote: Op maandag 15 september 2014 19:31 schreef MissionPhailed het volgende:Dat vliegtuig met aftermarket nucleaire motor kon ik overigens wel landen op Minmus en vervolgens tanken bij een soort van basis (KAS  ). Helaas brak de kernmotor af bij het taxiën en moest het vliegtuig weer terug naar het KSC op Kerbin  [ afbeelding ] 2,5 dagen later >>> [ afbeelding ] Nice 
quote: Heel goed bezig!  |
Kutmanager | maandag 15 september 2014 @ 21:09 |
quote: Op maandag 15 september 2014 19:31 schreef MissionPhailed het volgende:Dat vliegtuig met aftermarket nucleaire motor kon ik overigens wel landen op Minmus en vervolgens tanken bij een soort van basis (KAS  ). Helaas brak de kernmotor af bij het taxiën en moest het vliegtuig weer terug naar het KSC op Kerbin  [ afbeelding ] 2,5 dagen later >>> [ afbeelding ] Ziet er toch niet uit man.  |
MissionPhailed | maandag 15 september 2014 @ 21:50 |
quote: Die bovenste? Een gedrocht idd maar het vloog eigenlijk prima (in de ruimte welteverstaan) en behoorlijk zuinig Niet écht geschikt voor landingen overigens. |
Kutmanager | maandag 15 september 2014 @ 21:52 |
quote: Op maandag 15 september 2014 21:50 schreef MissionPhailed het volgende:[..] Die bovenste? Een gedrocht idd maar het vloog eigenlijk prima (in de ruimte welteverstaan) en behoorlijk zuinig  Niet écht geschikt voor landingen overigens. Gewoon eraf pleuren als je atmo in gaat.  |
Reintji | maandag 15 september 2014 @ 23:41 |
quote: Yup, die rijdt er onder. |