Vreemd, ik draai 0.24.2.559 maar ik heb ze niet als stock parts.quote:Op zondag 31 augustus 2014 20:16 schreef zyx1981 het volgende:
[..]
Nee, deze zit al in 0.24.2 als stock parts. Wel vet, de hele reeks van deze vorm is geupdate binnen de stock-part serie.
Je hebt gelijk, heel scherp, ze zitten in de Spaceplane Plus mod. Blijkbaar hebben ze een deal dat ze de mod-parts mogen overnemen in de volgende versie van KSP.quote:Op maandag 1 september 2014 00:23 schreef Reintji het volgende:
[..]
Vreemd, ik draai 0.24.2.559 maar ik heb ze niet als stock parts.
http://forum.kerbalspaceprogram.com/content/302-The-0-25-Planquote:The 0.25 Plan
by
Maxmaps
Published on 30th August 2014 02:30
88 Comments Comments
http://i.imgur.com/uBDZY3Z.jpg
Hey guys. It’s time we show you our grand plan for update 0.25.
Now, we want to make something crystal clear before we carry on. This is a plan, and to borrow a quote from military history; No plan survives contact with the enemy. The enemy here aren't mongol hordes, chichimeca raiders or Ghandi’s nuclear missiles (Civ 5 bitterness aside). The enemy are bugs. The enemy are features ending up not as cool or fun as they were on paper. Or art assets more complex than drafted or code conflicts. Thus, we have to adapt. Maybe a feature is cut, or a new one pops up. Or the plan for something goes into a radically different direction.
I’ll give you a small example. The game mechanics planned for the Admin Facility in were originally far simpler (somewhat similar to the Market from Age of Empires) and not very interesting overall. We redesigned them into a proper gameplay-enhancing set of mechanics that we are confident will be much more interesting than what we had before, which wasn’t much more than a UI to convert one currency into another. The bottom line is, things change, so please don’t take this list as is and understand that our ideas are likely to continue evolving. This list here has merely our current goals at the time of this post.
So, without further ado, here’s the (current) plan:
Administration Building
A new facility at KSC which will allow you to choose from a set of Strategies to boost certain areas of your space program, usually at the expense of some other area. Start an Unpaid Internship Program to increase your Science gains at the cost of Reputation, or take up an Open Source Technologies Initiative to boost your Reputation gains at the cost of decreased Science rewards. All these combinations will be possible using Strategies, along with many more. Also, Strategies are fully mod-enabled and new ones can be added very easily. Just keep in mind, however, you can only take up a limited amount of strategies at a time, so choose wisely.
New effects
We’ve done a huge overhaul on particle and sound fx. We’ve got much better-looking and better-sounding explosions and rocket effects coming.
Spaceplane Part Overhaul
We are adding several new parts, along with the integration of fan-favorite mod Spaceplane Plus.
Accessibility improvements
More markers on your navball and a pointer to where your node is?A way to transfer Kerbals without them leaving their craft? A button to push your thrust all the way to 100%? We’re adding all that.
Kerbal Experience
Recovering Kerbals will now reward your reputation based on where they’ve been (and what they’ve done there), and their accomplishments will be stored in persistent ‘career’ logs for each crewmember.
Difficulty panel
We’re setting up a much needed Difficulty Options panel, to allow you to set up the game to your liking. Does reverting flights make everything too easy? Try disabling that to see what playing with no room for error feels like. Are you constantly broke without cash to continue? Give yourself some extra boost off the start by increasing your starting Funds. The list of tweakable options goes on, but you get the idea.
quote:Op maandag 1 september 2014 20:55 schreef Chuck-N0rr1s het volgende:
[..]
http://forum.kerbalspaceprogram.com/content/302-The-0-25-Plan
Spuit 11.quote:Op zaterdag 30 augustus 2014 15:15 schreef Rezania het volgende:
[..]
Ja, voor in 0.25 als ik deze post mag geloven. Ziet er wel tof uit imo.
Niet de beta?quote:Op dinsdag 2 september 2014 21:58 schreef zyx1981 het volgende:
De nieuwe B9, versie 5.0, is uit.
http://kerbal.curseforge.com/ksp-mods/223932-b9-aerospace-5-0
Buy you must, my young padawan.quote:Op dinsdag 2 september 2014 22:51 schreef jogy het volgende:
Ik weet gewoon dat ik hard ga falen in dit spel maar het blijft maar aan me trekken dat ik het moet kopen.
Die NavBall heeft me ook wel een tijd gekost voor ik hem goed doorhad; zeker bij het onderscheppen van een object in een orbit is het wel erg abstract af en toe. Hou vol, een maand of twee later begint het een erg leuk spel te worden. Beetje alsof je een megadoos met digitale lego hebt, en alles functioneert ook nog.quote:Op dinsdag 2 september 2014 23:43 schreef SiGNe het volgende:
Ik vind nog steeds dat er meer en beere uitleg in het spel moet komen.. hoe de nav-ball werkt bijv en hoe je handelingen automatisch kan laten gaan, het docken bijv.
Bij het in de ruimte brengen van een raket doe ik maar wat verschuif wat aan dat roze icoontje, die gele en die blauwe maar geen idee wat het doet..
Een goede tutorial mist nog..
En dan kan men wel doorverwijzen naar wikipagina's, maar daar word je soms ook niet veel wijzer van.
quote:Op woensdag 3 september 2014 00:45 schreef zyx1981 het volgende:
[...] Hou vol, een maand of twee later begint het een erg leuk spel te worden.[...]
3 miljoen electric charge.quote:Op woensdag 3 september 2014 00:38 schreef zyx1981 het volgende:
Mijn 2e B9_5.0 baksel.
De 1e poging wilde ik in de vliegtuighangar bouwen... maar non de ju, wat is die klushut klein. Al bij 5 onderdelen krijg je de cam er enkel met moeite omheen.
Ik dacht, laat ik bescheiden beginnen, door niet direct de allergrootste parts te pakken.![]()
Deze kleine schoonheid weegt niet veel meer dan 2200 ton, bij de start dan he.
[ afbeelding ]
Onderweg omhoog... gaat niet heel snel. Tering, alsof je Grootmoeders kledingkast staat te versjouwen.En hij zuipt als een ketter.
![]()
[ afbeelding ]In single stage 700 ton (leeg) naar 150km
![]()
En zonder peut en niet in een orbit, maar dat boeit niet.![]()
[ afbeelding ]
Ik clicte als een kind in een snoepwinkel wat cool lijkende onderdelen aan elkaar. Pas toen hij zo hard leegliep qua brandstof, viel me op dat ik wat verkeerde verhoudingen had meegenomen.quote:Op woensdag 3 september 2014 16:16 schreef Kutmanager het volgende:
[..]
3 miljoen electric charge.Vind je het gek dat dat ding zo zwaar is. Een grote batterij man.
SPOILEROm spoilers te kunnen lezen moet je zijn ingelogd. Je moet je daarvoor eerst gratis Registreren. Ook kun je spoilers niet lezen als je een ban hebt.
quote:Op woensdag 3 september 2014 22:06 schreef zyx1981 het volgende:
Hamvraag: hoe ver komt een toestel wat 11 miljoen kost en 6000 ton weegt?Daarom struts.SPOILEROm spoilers te kunnen lezen moet je zijn ingelogd. Je moet je daarvoor eerst gratis Registreren. Ook kun je spoilers niet lezen als je een ban hebt.Gist is liefde, gist is leven. Vooral in een vagijn.
Orbit gehaald.quote:
quote:Op woensdag 3 september 2014 15:45 schreef SiGNe het volgende:
inderdaad.. da's mij dan toch een iets te hoge learning curve.
Ach na een uur of 10 heb je het wel doorquote:
Handmatig krijg ik dingen wel de lucht in maar een vlucht programmeren met die navball of enig gekloot ermee gaat altijd mis.quote:Op woensdag 3 september 2014 23:48 schreef totalvamp het volgende:
[..]
[..]
Ach na een uur of 10 heb je het wel door
Misschien niet de meer ingewikkelde dingen, maar wel vliegen en navigeren.
Docken blijft lastig zonder mods.
Hoe bedoel je programmeren met de navball? Heb je een voorbeeld?quote:Op woensdag 3 september 2014 23:51 schreef SiGNe het volgende:
[..]
Handmatig krijg ik dingen wel de lucht in maar een vlucht programmeren met die navball of enig gekloot ermee gaat altijd mis.
maar goed, KSP is natuurlijk ook nog behoorlijk beta eigenlijk, al zouden ze meer aan het game-element mogen werken.
Dat je aan bijv het roze icoontje trekt met de muis om zo een baan om een planeet "voorgeprogrameerd" te zien.quote:Op woensdag 3 september 2014 23:53 schreef totalvamp het volgende:
[..]
Hoe bedoel je programmeren met de navball? Heb je een voorbeeld?
Je bedoelt de maneuvernodes?quote:Op woensdag 3 september 2014 23:57 schreef SiGNe het volgende:
[..]
Dat je aan bijv het roze icoontje trekt met de muis om zo een baan om een planeet "voorgeprogrameerd" te zien.
Dat je de baan dan groter ziet worden tot die om een planeet heen cirkelt, hoef je niet zelf steeds correcties te geven.
Ik denk het jaquote:
Haha, wat de bedoeling is dat je zorgt dat je Apoapsis alvast rond de 70.000 is voordat je met maneavernodes aan de slag goed.quote:Op woensdag 3 september 2014 23:59 schreef SiGNe het volgende:
[..]
Ik denk het ja
Heb me er ook nog niet super in verdiept.. wat fimpjes gezien op youtube en zelf maar wat gaan kloten.
ik had in een filmpje gezien bij 65.000 onder een hoek van zo'n 45 graden vliegen en dan doorgaan tot je zo'n beetje bij de 130.000 bent.quote:Op donderdag 4 september 2014 00:02 schreef totalvamp het volgende:
[..]
Haha, wat de bedoeling is dat je zorgt dat je Apoapsis alvast rond de 70.000 is voordat je met maneavernodes aan de slag goed.
Dan zorg je dat je op de apoapsis een node maakt en dan je orbit circuleert. Zodra beide AP en PE over de 70000 zijn heb je een orbit.
Ja dat kan ook, al is een lagere orbit in het begin misschien wel makkelijker.quote:Op donderdag 4 september 2014 00:06 schreef SiGNe het volgende:
[..]
ik had in een filmpje gezien bij 65.000 onder een hoek van zo'n 45 graden vliegen en dan doorgaan tot je zo'n beetje bij de 130.000 bent.
Kilometers overigens..
Maar goed, ik meot het maar weer eens opstarten weer wat verder kloten ook.. heb het alweer even niet gespeeld.
KSP is niet echt beta meer hoor. Dat valt reuze mee. Het is meer dat sommige aspecten van het spel bewust "dom" gehouden worden omdat je anders als rookie niet eens meer van de grond kan komen.quote:Op woensdag 3 september 2014 23:51 schreef SiGNe het volgende:
[..]
Handmatig krijg ik dingen wel de lucht in maar een vlucht programmeren met die navball of enig gekloot ermee gaat altijd mis.
maar goed, KSP is natuurlijk ook nog behoorlijk beta eigenlijk, al zouden ze meer aan het game-element mogen werken.
Dat zou evt een optie kunnen zijn ja, ga ik opzoeken..quote:Op donderdag 4 september 2014 00:29 schreef Kutmanager het volgende:
[..]
KSP is niet echt beta meer hoor. Dat valt reuze mee. Het is meer dat sommige aspecten van het spel bewust "dom" gehouden worden omdat je anders als rookie niet eens meer van de grond kan komen.Anders hadden ze bijvoorbeeld FAR en deadly reentry allang in de main game gedaan bij squad. Wat je wellicht kan properen is zoeken naar manoeuvre node mods. Er bestond ooit een mod waar je heel precies je manoeuvre node kon corrigeren, door in te vullen hoeveel dV je erbij of eraf wilde. Dan zit je niet meer te kutten met die stokjes waar je aan moet trekken. Ik vond het zelf niet nuttig genoeg, aangezien ik best wel precies was met die dingen zelf, maar als je moeite ermee hebt zou je daar eens naar kunnen kijken.
Oke ik zal het je uitleggen. De gele is prograde en retrograde. Dat is letterlijk met je orbit mee of er tegenin burnen. Dat is dus waarmee je "speelt" met de zwaartekracht, waardoor je orbit hoger of lager wordt. Je burnt dan dus parallel aan je orbit en aan de oppervlakte van het lichaam waar je omheen orbit. De zwaartekracht neemt af met een 4e macht per verdubbeling van afstand tot het lichaam waar je omheen orbit geloof ik, dus hoe verder je hier burnt, hoe relatief minder brandstof het uiteindelijk zal kosten.quote:Op donderdag 4 september 2014 00:33 schreef SiGNe het volgende:
[..]
Dat zou evt een optie kunnen zijn ja, ga ik opzoeken..
Leer ik er weer meer van waardoor het later makkelijker kan omdat ik dan in elk geval de functies ken
Topquote:Op donderdag 4 september 2014 00:48 schreef Kutmanager het volgende:
[..]
Oke ik zal het je uitleggen. De gele is prograde en retrograde. Dat is letterlijk met je orbit mee of er tegenin burnen. Dat is dus waarmee je "speelt" met de zwaartekracht, waardoor je orbit hoger of lager wordt. Je burnt dan dus parallel aan je orbit en aan de oppervlakte van het lichaam waar je omheen orbit. De zwaartekracht neemt af met een 4e macht per verdubbeling van afstand tot het lichaam waar je omheen orbit geloof ik, dus hoe verder je hier burnt, hoe relatief minder brandstof het uiteindelijk zal kosten.
De blauwe is je "normaalvector". Dan burn je van je orbital body af of ernaartoe. Wat dit doet is dat het je orbit shift. Wat ik hiermee bedoel is dat je apoapsis hoger wordt en je periapsis lager, of andersom. Maar in totaal wordt je orbit dus niet hoger. Je moet het eigenlijk zo zien: als je een circulaire orbit hebt is de planeet of wat het ook is waar je omheen draait precies in het midden van je orbit. Als je de normaalvector gebruikt dan is dat lichaam dus niet meer in het midden, maar aan de zijkant van de cirkel. Je burnt dan dus dwars op je orbit en dwars op de oppervlakte van het lichaam.
De paarse is je inclination vector. Als je hiermee burnt dan blijft je orbit in principe even groot, maar heb je een andere hoek tov de draaias van het lichaam waar je omheen orbit. Deze is een beetje tricky, want op het moment de je de hoek verandert dan verander je dus ook het punt op je navball waar je inclination vector is, aangezien die altijd dwars op je orbit staat. Voor een perfecte inclination burn moet je dus je schip mee laten draaien met de inclination vector, anders ben je op een gegeven moment aan het burnen ergens tussen je inclination vector en je prograde/retrograde vector in en verandert zowel de inclination als de grootte van je orbit. De manoeuvre node houdt hier rekening mee, en dat zie je als je je inclination flink veranderd op de node, dan wordt je orbit ook meteen veel hoger. Bij een inclination change burn je dus dwars op je orbit en parallel aan de oppervlakte van het lichaam.
Dat is eigenlijk de makkelijkste manier om te onthouden:
Geel = parallel aan orbit, parallel aan oppervlakte.
Blauw = dwars op orbit, dwars op oppervlakte.
Paars = dwars op orbit, parallel aan oppervlakte.
SPOILEROm spoilers te kunnen lezen moet je zijn ingelogd. Je moet je daarvoor eerst gratis Registreren. Ook kun je spoilers niet lezen als je een ban hebt.
Goed bezig.quote:Op donderdag 11 september 2014 21:45 schreef MissionPhailed het volgende:
Even een normaal vliegtuig van me gepimpt met een aftermarket nucleaire motor. Met FAR en DRE geïnstalleerd kan ik nu beter uit de buurt blijven van atmosferen enzo
[ afbeelding ]
Hey K*tmanager, nieuwe kans om die vette OP te maken die nog zou komen, hehe. Plak je gelijk bovenstaande Quote en mijn opstel uitleg rond die Mods er in?quote:Op donderdag 4 september 2014 00:48 schreef Kutmanager het volgende:
[..]
Oke ik zal het je uitleggen. De gele is prograde en retrograde. Dat is letterlijk met je orbit mee of er tegenin burnen. Dat is dus waarmee je "speelt" met de zwaartekracht, waardoor je orbit hoger of lager wordt. Je burnt dan dus parallel aan je orbit en aan de oppervlakte van het lichaam waar je omheen orbit. De zwaartekracht neemt af met een 4e macht per verdubbeling van afstand tot het lichaam waar je omheen orbit geloof ik, dus hoe verder je hier burnt, hoe relatief minder brandstof het uiteindelijk zal kosten.
De blauwe is je "normaalvector". Dan burn je van je orbital body af of ernaartoe. Wat dit doet is dat het je orbit shift. Wat ik hiermee bedoel is dat je apoapsis hoger wordt en je periapsis lager, of andersom. Maar in totaal wordt je orbit dus niet hoger. Je moet het eigenlijk zo zien: als je een circulaire orbit hebt is de planeet of wat het ook is waar je omheen draait precies in het midden van je orbit. Als je de normaalvector gebruikt dan is dat lichaam dus niet meer in het midden, maar aan de zijkant van de cirkel. Je burnt dan dus dwars op je orbit en dwars op de oppervlakte van het lichaam.
De paarse is je inclination vector. Als je hiermee burnt dan blijft je orbit in principe even groot, maar heb je een andere hoek tov de draaias van het lichaam waar je omheen orbit. Deze is een beetje tricky, want op het moment de je de hoek verandert dan verander je dus ook het punt op je navball waar je inclination vector is, aangezien die altijd dwars op je orbit staat. Voor een perfecte inclination burn moet je dus je schip mee laten draaien met de inclination vector, anders ben je op een gegeven moment aan het burnen ergens tussen je inclination vector en je prograde/retrograde vector in en verandert zowel de inclination als de grootte van je orbit. De manoeuvre node houdt hier rekening mee, en dat zie je als je je inclination flink veranderd op de node, dan wordt je orbit ook meteen veel hoger. Bij een inclination change burn je dus dwars op je orbit en parallel aan de oppervlakte van het lichaam.
Dat is eigenlijk de makkelijkste manier om te onthouden:
Geel = parallel aan orbit, parallel aan oppervlakte.
Blauw = dwars op orbit, dwars op oppervlakte.
Paars = dwars op orbit, parallel aan oppervlakte.
Wat trouwens helpt is de mod enhanced navball, die ze geloof ik ook in de volgende release van ksp gaan stoppen. Dan heb je alle nodes op je navball.
quote:Op maandag 18 augustus 2014 22:47 schreef zyx1981 het volgende:
[..]
Bovenstaande is een lok-quote.
Hey K*tmanager, kan je de OP aanpasssen? Heb alvast een inleiding getypt voor bij de vele mods... het leek me leuk als gebruikers wat vertellen over de mods die zij zelf gebruiken. Het verzoek aan ander is: graag linkjes toevoegen naar waar je die mods kan downloaden!SPOILEROm spoilers te kunnen lezen moet je zijn ingelogd. Je moet je daarvoor eerst gratis Registreren. Ook kun je spoilers niet lezen als je een ban hebt.Ik heb nu twee weken vakantie. Dus ja, tijd teveel.Zo en nu een biertje.
Dat lucifergeval is een RCS-tank en behoort bij die 'Frankensteinconstructie' (inclusief die balken rondom de staartvleugel en kernmotor erachter) die apart in een baan rondom Kerbin is gebracht. Docken met het vliegtuig duurde letterlijk een halfuur, staartvleugel zat namelijk steeds in de wegquote:Op vrijdag 12 september 2014 00:55 schreef zyx1981 het volgende:
[..]
Goed bezig.![]()
Wat steekt er uit je ruim? Het lijkt wel een lucifer om je nucleaire te kunnen ontsteken? En wat zit er IN je laadruim nog meer? En ben je soms met geopende bay doors opgestegen; die lading past daar toch nooit in?
quote:Op vrijdag 12 september 2014 00:53 schreef zyx1981 het volgende:
Symmetrie bij het ontwerpen van vliegtuigen is echt zwaar overtrokken flauwekul.![]()
Op de landingsbaan:
[ afbeelding ]
Net voor landing op het verlaten vliegveld:
[ afbeelding ]
Jeb is blij, zoals altijd.
Dus nee, we hoeven echt nergens meer op te letten. Morgen ga ik dit ook proberen met FAR.![]()
Oh, de landing:Hehe, is dat ook met FAR ... ??SPOILEROm spoilers te kunnen lezen moet je zijn ingelogd. Je moet je daarvoor eerst gratis Registreren. Ook kun je spoilers niet lezen als je een ban hebt.
Edit: stront in mijn ogen. Nog niet dus![]()
Ik krijg daar altijd zweethandjes van, als docken niet lukt. En een hele hoop frustratie.quote:Op vrijdag 12 september 2014 16:45 schreef MissionPhailed het volgende:
[..]
Dat lucifergeval is een RCS-tank en behoort bij die 'Frankensteinconstructie' (inclusief die balken rondom de staartvleugel en kernmotor erachter) die apart in een baan rondom Kerbin is gebracht. Docken met het vliegtuig duurde letterlijk een halfuur, staartvleugel zat namelijk steeds in de weg
Ziet er solide uit, ook ... ! Is die rover om de modules te verplaatsen op de Mun?quote:Op zaterdag 13 september 2014 22:38 schreef Reintji het volgende:
[ afbeelding ]
Eerste oefening modulair Munbase systeem een succes.
Nicequote:Op maandag 15 september 2014 19:31 schreef MissionPhailed het volgende:
Dat vliegtuig met aftermarket nucleaire motor kon ik overigens wel landen op Minmus en vervolgens tanken bij een soort van basis (KAS). Helaas brak de kernmotor af bij het taxiën en moest het vliegtuig weer terug naar het KSC op Kerbin
[ afbeelding ]
2,5 dagen later >>>
[ afbeelding ]
Heel goed bezig!quote:Op zaterdag 13 september 2014 22:38 schreef Reintji het volgende:
[ afbeelding ]
Eerste oefening modulair Munbase systeem een succes.
Ziet er toch niet uit man.quote:Op maandag 15 september 2014 19:31 schreef MissionPhailed het volgende:
Dat vliegtuig met aftermarket nucleaire motor kon ik overigens wel landen op Minmus en vervolgens tanken bij een soort van basis (KAS). Helaas brak de kernmotor af bij het taxiën en moest het vliegtuig weer terug naar het KSC op Kerbin
[ afbeelding ]
2,5 dagen later >>>
[ afbeelding ]
Die bovenste? Een gedrocht idd maar het vloog eigenlijk prima (in de ruimte welteverstaan) en behoorlijk zuinigquote:
Gewoon eraf pleuren als je atmo in gaat.quote:Op maandag 15 september 2014 21:50 schreef MissionPhailed het volgende:
[..]
Die bovenste? Een gedrocht idd maar het vloog eigenlijk prima (in de ruimte welteverstaan) en behoorlijk zuinigNiet écht geschikt voor landingen overigens.
| Forum Opties | |
|---|---|
| Forumhop: | |
| Hop naar: | |