Nee, dat kan die engine dus niet. Die engine is erop ingericht om verkeersstromen te visualiseren, niet om 150k inwoners als losse objecten met eigen identiteit te berekenen.quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:20 schreef jogy het volgende:
[..]
Neh, Ze moeten het nu gewoon gaan fixen in de komende weken. Als Glassbox het kan dan kunnen ze nu (hadden ze al gedaan moeten hebben) met genoeg testers ervoor zorgen dat Henk één huis en baan heeft.
Dit zijn lokale bewerkingen, heeft niets met de server te maken.quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:23 schreef jogy het volgende:
[..]
Misschien kan het wel en deed het dat ook maar hebben ze het omlaag geschroefd door de serverload die het niet aan kon. we zullen het wel zien iig.
dat zou wel een stunt zijnquote:Op woensdag 13 maart 2013 10:23 schreef jogy het volgende:
[..]
Misschien kan het wel en deed het dat ook maar hebben ze het omlaag geschroefd door de serverload die het niet aan kon. we zullen het wel zien iig.
Er is ook een closed beta geweest voor anderen die constant konden spelen (dus niet alleen een uurtje). Die hebben bepaald ebugs wel moeten zien, lijkt me.quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:16 schreef mschol het volgende:
[..]
en ook daar is de vraag of ze daar de tijd voor hebben genomen..
Stel dat je dat doet, moet je ook voor 150k agents simultaan pathfinding, besluitvorming gaan doen. Dat is gewoon niet te doen.quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:33 schreef Akilla het volgende:
Een vaste woon of werkplaats moet toch kunnen? gewoon een nummer geven aan die persoon. Persoon 1 zit in gebouw 3 en werkt op plaats 5 ofzo, enz.. dan is de komplete madness ook een beetje weg, aangezien verkeer niet allemaal naar de eerst beschikbare baan of woning gaan...
Alles wat lokaal in jouw stad gebeurd heeft niks met de server te maken en is zoals het is. Enige dingen die nu (misschien) niet werken zijn region-zaken, zoals commuting enzo. En cheetah-speed. De rest is allemaal lokaal.quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:37 schreef Pheno het volgende:
[..]
Er is ook een closed beta geweest voor anderen die constant konden spelen (dus niet alleen een uurtje). Die hebben bepaald ebugs wel moeten zien, lijkt me.
Ik hoop eigenlijk dat het merendeel van de bugs komt door het feit dat ze bepaalde meuk hebben uitgezet op de servers om load te verlichten. Niet handig, want een eerste indruk is bepalend, maar goed, we gaan het zien. Met de demodag in december kon je een dag spelen en kwam ik deze shit ook niet tegen, dus ik snap er geen hol van wat ze ondertussen hebben gedaan.
Dat is wel wat hun intentie is en daarom hebben ze die "agents" ook gemaakt.quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:25 schreef Me_Wesley het volgende:
[..]
Nee, dat kan die engine dus niet. Die engine is erop ingericht om verkeersstromen te visualiseren, niet om 150k inwoners als losse objecten met eigen identiteit te berekenen.
Klopt. Maar dan ga je dus je stad aanpassen aan de tekortkomingen in de engine, ipv aan hoe een stad logischerwijs het mooist en efficients zou werken.quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:38 schreef over_hedge het volgende:
Maar zou het dus geen oplossing zijn om een vierkant met industrie te maken, en daar om heen je huisjes. Dan zijn ze heel snel bij hun werk. Dus heb je niet veel opstoppingen. Enige nadeel is dat je landwaarde laag wordt als ze dicht bij fabrieken staan. Maar dat kan je wel oplossen met wat parken.
Dat zou je ook op kunnen vangen door commercie tussen je huizen en industrie te zetten.quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:38 schreef over_hedge het volgende:
Maar zou het dus geen oplossing zijn om een vierkant met industrie te maken, en daar om heen je huisjes. Dan zijn ze heel snel bij hun werk. Dus heb je niet veel opstoppingen. Enige nadeel is dat je landwaarde laag wordt als ze dicht bij fabrieken staan. Maar dat kan je wel oplossen met wat parken.
Lemming Cityquote:Op woensdag 13 maart 2013 10:37 schreef Danny het volgende:
Het probleem erg duidelijk in beeld (geen idee of deze hier al stond):
Je hebt nooit 150K echte agents in je stad. Als er 150K inwoners staat, heb je hooguit 20K echte agents.quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:37 schreef Me_Wesley het volgende:
[..]
Stel dat je dat doet, moet je ook voor 150k agents simultaan pathfinding, besluitvorming gaan doen. Dat is gewoon niet te doen.
Plus, om dat achteraf nog te gaan veranderen gaat maanden, zo niet jaren kosten. Misschien SC6, maar je hoeft er niet op te rekenen in SC5. Hoogstens wat tweaks in hoe de stromen tot stand komen.
De 'ai' neemt altijd de kortste route, ongeacht het soort weg. schrikbarendquote:Op woensdag 13 maart 2013 10:37 schreef Danny het volgende:
Het probleem erg duidelijk in beeld (geen idee of deze hier al stond):
Ja dat is waar. Ik snap nu wel beter waarom sommige steden van mijn zoon sooi geworden zijn.quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:41 schreef Me_Wesley het volgende:
[..]
Klopt. Maar dan ga je dus je stad aanpassen aan de tekortkomingen in de engine, ipv aan hoe een stad logischerwijs het mooist en efficients zou werken.
Daar speel ik geen SC voor
Klopt ja. Ze hebben verkeerde verwachtingen geschept. Maargoed, de oplossing die ze nu hebben zit er een beetje tussenin, en werkt dus totaal niet bij grotere steden.quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:41 schreef _dodecahedron_ het volgende:
[..]
Dat is wel wat hun intentie is en daarom hebben ze die "agents" ook gemaakt.
Ze hadden het gewoon abstract moeten maken.
- in 1 stukje land wonen een boel mensen -> hang daar een getal A aan
- in 1 stukje land staan een boel fabrieken -> hang daar een getal B aan
- er ligt een weg tussen -> bereken op basis van A en B de verkeersdrukte
- ga dat animeren.
Zoals de vorige SimCity's werkten idd.
Maar je wil ook dat sommige wel over die dirtroad rijden, anders is die dirtroad weer nutteloosquote:Op woensdag 13 maart 2013 10:42 schreef ThamfBeast het volgende:
[..]
Je hebt nooit 150K echte agents in je stad. Als er 150K inwoners staat, heb je hooguit 20K echte agents.
Verder wordt er nu al pathfinding gedaan, een paar extra variabelen daaraan toevoegen maakt het echt niet onwijs veel trager.
Daarnaast is het probleem volgens mij ook niet dat niet iedere agent een vaste woning of baan heeft, maar meer dat er niet naar de juiste variabelen gekeken wordt bij het vinden van het pad. Waarom zou men over een dirtroad gaan rijden als daarnaast een high density avenue ligt?
Waar kan je dat überhaupt zien, die totalen?quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:25 schreef Scorpie het volgende:
Het aantal banen dat open staat in mijn stad is bizar. 90k aan mensen en dan 24k aan banen
Waarom niet? Ooit in C++ iets moeten schrijven voor pathfinding waar elk autootje inderdaad een vertrek en doel had. Met stoplichten, kruispunten etc. En een editor om het stratenplan door een willekeurige gebruiker te laten tekenen en dan op start te drukken. Er gingen al heel wat autootjes prima op weg. En dat was een pentium 166 met misschien 256 mb ram. Uiteindelijk werd het geheugen het probleem, die raakte op. Waarom zou het met de hedendaagse pcs niet beter kunnenquote:Op woensdag 13 maart 2013 10:37 schreef Me_Wesley het volgende:
[..]
Stel dat je dat doet, moet je ook voor 150k agents simultaan pathfinding, besluitvorming gaan doen. Dat is gewoon niet te doen.
Wat er dan gebeurt is dat de ingang van het huis/flat/winkel/fabriek aan die ene kant van de straat komt. Dus minder kerende sims die aan de andere kant moesten zijn, ze rijden meteen de juiste kant van de straat inquote:Op woensdag 13 maart 2013 10:45 schreef mschol het volgende:
ik merkte wel dat het traffic probleem verschoof/minder werd door maar 1 kant van een blok te zonen..., hierdoor was het wel beter te behappen leek het..
inderdaad, het lijkt me niet eens zo moeilijk om een agent bij iedere kruising een kleine check op verkeersdrukte te laten doen.. Dit zal overigens wel een hoop extra CPU kosten.quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:45 schreef Akilla het volgende:
[..]
Maar je wil ook dat sommige wel over die dirtroad rijden, anders is die dirtroad weer nutteloos
Dit dus; zo moeilijk is het programmeren niet. En ze hebben bij EA genoeg knappe koppen volgens mijquote:Op woensdag 13 maart 2013 10:48 schreef Pheno het volgende:
[..]
Waarom niet? Ooit in C++ iets moeten schrijven voor pathfinding waar elk autootje inderdaad een vertrek en doel had. Met stoplichten, kruispunten etc. En een editor om het stratenplan door een willekeurige gebruiker te laten tekenen en dan op start te drukken. Er gingen al heel wat autootjes prima op weg. En dat was een pentium 166 met misschien 256 mb ram. Uiteindelijk werd het geheugen het probleem, die raakte op. Waarom zou het met de hedendaagse pcs niet beter kunnen
SimCity moet natuurlijk wel kunnen draaien op de crap die de "The Sims"-generatie doorgaans in huis heeft staan hè!quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:48 schreef Pheno het volgende:
[..]
Waarom niet? Ooit in C++ iets moeten schrijven voor pathfinding waar elk autootje inderdaad een vertrek en doel had. Met stoplichten, kruispunten etc. En een editor om het stratenplan door een willekeurige gebruiker te laten tekenen en dan op start te drukken. Er gingen al heel wat autootjes prima op weg. En dat was een pentium 166 met misschien 256 mb ram. Uiteindelijk werd het geheugen het probleem, die raakte op. Waarom zou het met de hedendaagse pcs niet beter kunnen
Thanks.quote:Op woensdag 13 maart 2013 02:19 schreef kensei het volgende:
[..]
ze lijnen uit op de ruimte die je nodig hebt voor de grootste gebouwen op dat type weg. Bij avenues is er dus meer ruimte nodig
Zelfs dat is beter dan een pentium 166 met 256 mb (en het heeft ook goed 128 kunnen zijn).quote:Op woensdag 13 maart 2013 10:52 schreef Grrrrrrrr het volgende:
[..]
SimCity moet natuurlijk wel kunnen draaien op de crap die de "The Sims"-generatie doorgaans in huis heeft staan hè!
Een 500 euro laptop van 3 jaar oud
Forum Opties | |
---|---|
Forumhop: | |
Hop naar: |