Precies. Maar volgens diezelfde redenatie is de opslagcapacteit van Blu-Ray ook genoeg.quote:Op maandag 28 november 2005 11:41 schreef Dr.Daggla het volgende:
Waarom zouden ze films op een 1.6TB schijf zetten.
Ze zullen wel in meerdere formaten komen natuurlijk. Als 200GB genoeg is voor een film, zullen films wel op die schijfjes komen. Die zullen dan ook stukken goedkoper zijn.
Zodra het over games gaat dan waarschuwen we je wel!quote:Op maandag 28 november 2005 11:44 schreef Notorious_Roy het volgende:
=> DIG?
Heb je ook een link naar de rest van het artikel?quote:Op maandag 28 november 2005 11:45 schreef Dr.Daggla het volgende:
Uit een ander artikel.
Ze zijn al bezig, dus.
En het schijnt dat het ook nog es relatief goedkoop te maken is.
Sommigen zien het als mogelijk bedreiging voor Blu-ray. En zoals je weet zijn Blu-ray en de PS3 onlosmakelijk met elkaar verbonden!quote:Op maandag 28 november 2005 11:46 schreef SocialDisorder het volgende:
kan iemand mij uitleggen wat een holo-disc met PS3 of next-gen consoles in general te maken heeft?
als er een DVD-laser ingebouwd wordt wel. De eerste speler van Samsung (dacht ik) zal iig BR & DVD ondersteunen, PS3 zal ook DVD en BR af kunnen spelen.quote:Op maandag 28 november 2005 11:59 schreef Notorious_Roy het volgende:
Kan een BLu Ray eigenlijk ook DVD lezen?
Dat schaalt beter, hele series op 1 schijfjequote:Op maandag 28 november 2005 11:45 schreef P-Style het volgende:
[..]
Precies. Maar volgens diezelfde redenatie is de opslagcapacteit van Blu-Ray ook genoeg. [afbeelding]
Gelul.quote:Op maandag 5 december 2005 11:40 schreef kepler het volgende:
als dit echt waar is:
http://games.fok.nl/news.php?newsid=7995
nu is het wachten op echte ingame beelden
ik denk het persoonlijk ook, maar de directeur van die studio heeft het toch echt gezegdquote:Op maandag 5 december 2005 11:44 schreef InsertCredit het volgende:
[..]
Gelul.
Serieus.
Ik ben een behoorlijke Sony-fanboy; maar dit is gewoon onmogelijk.
De fillrate van de 6800 is bij lange na niet genoeg om dat soort beelden realtime weer te geven.
En mocht die Cell-architectuur zo snel zijn dat hij die fluids ( opspuitend modder ) zonder problemen kan verwerken dan hadden we dat allang in tech demos gezien.
ik geloof het zelf pas als ze met echte ingame-beelden komen (Zeg maar iemand die het staat te spelen op een debug-console ofzoquote:Op maandag 5 december 2005 11:54 schreef SocialDisorder het volgende:
Ik ben in elk geval benieuwd. Ik was al onder de indruk van het water in het bad van de Rubber ducky-demo en de Eye-Toy2-demo.
Als dit lukt, en ik leg de nadruk op ALS, dan heeft Sony een geweldige prestatie neergelegd met IBM, Toshiba en NVidia.
Als je het interview leest, ze hebben een hoop CPU-intensieve processen uitgeschakeld (hopelijk zetten ze die weer aan rond de releasequote:Op maandag 5 december 2005 11:53 schreef kepler het volgende:
[..]
ik denk het persoonlijk ook, maar de directeur van die studio heeft het toch echt gezegd
Misschien dat het realtime gerenderd is
Maar als het echt waar is dan moeten zulke graphics toch ook mogelijk zijn op de High-End PC's? (aangezien dit op een alpha-kit draait, lijkt me een high-end PC)
In januari zouden toch de eerste speelbare demo-units beschikbaar zijn tijdens een game-show in Las Vegas?quote:Op maandag 5 december 2005 11:55 schreef kepler het volgende:
[..]
ik geloof het zelf pas als ze met echte ingame-beelden komen (Zeg maar iemand die het staat te spelen op een debug-console ofzo)
maar dit beloofd veel goeds
Zoals je al zegt; alpha-kits zijn gewoon pc's met zoveel mogelijk overeenkomende specs.quote:Op maandag 5 december 2005 11:55 schreef kepler het volgende:
[..]
ik geloof het zelf pas als ze met echte ingame-beelden komen (Zeg maar iemand die het staat te spelen op een debug-console ofzo)
maar dit beloofd veel goeds
als het goed is wel. Er is nog niks bevestigd, maar Sony heeft wel gezegd dat de PS3 erbij is op de CES in Las Vegas. Of dit filmpjes, demo of ingame filmpjes zijn weet nog niemandquote:Op maandag 5 december 2005 11:58 schreef SocialDisorder het volgende:
[..]
In januari zouden toch de eerste speelbare demo-units beschikbaar zijn tijdens een game-show in Las Vegas?
dus uiteindelijk is het nog steeds pre-rendered, omdat je anders nooit een filmpje kunt maken met rijdende (er is geen AI ) en crashende auto's (nog geen physics)quote:Op maandag 5 december 2005 11:59 schreef InsertCredit het volgende:
[..]
Zoals je al zegt; alpha-kits zijn gewoon pc's met zoveel mogelijk overeenkomende specs.
De debugcode en het ontbreken van optimalisaties zorgen er zelfs voor dat het allemaal niet zo vloeiend werkt als met een uit de fabriek rollend exemplaar.
Feit is dat de complexe berekeningen die nodig zijn om zaken als de auto die tegen die boom uiteenspat, het modder dat echt als een fluid reageert, etc, momenteel nog niet mogelijk zijn om in realtime weer te geven.
1 2 3 | function crash(car1) end if |
Nee. De enige 2 opties die je hebt zijn a; prerenderen, b; realtime.quote:Op maandag 5 december 2005 12:12 schreef SocialDisorder het volgende:
rijden en crashen is te programmeren. De code ligt er al. Physics en AI zijn niets meer dan systemen om code automatisch onder bepaalde omstandigheden aan te roepen. Zij hebben (waarschijnlijk) een rits code geklopt waarmee de race gesimuleerd werd.
De crashende auto is ook een stuk code dat getriggerd wordt (denk ik).
Mja, dat willen nVidia en Ati je graag doen geloven.quote:Fluids zijn standaard physics die tegenwoordig standaard hardware-matig in videokaarten zit ingebakken.
Dus jij wilt zeggen dat een script net zo processor-intensief is als Physics en AI? Goh.....quote:Op maandag 5 december 2005 12:24 schreef InsertCredit het volgende:
[..]
Nee. De enige 2 opties die je hebt zijn a; prerenderen, b; realtime.
Je kunt dit soort dingen wel scripten maar dat heeft 0,0 invloed op de performance.
En laten nou net die shading en reflectie zorgen voor het realisme van het waterquote:[..]
Mja, dat willen nVidia en Ati je graag doen geloven.
Enkel de shading en reflectie-maps worden door de videokaart uitgevoerd, het zware rekenwerk wordt puur door de cpu(s) gedaan.
maar dan is het dus niet realtimequote:Op maandag 5 december 2005 12:29 schreef SocialDisorder het volgende:
[..]
Dus jij wilt zeggen dat een script net zo processor-intensief is als Physics en AI? Goh.....
hij bedoelt dus stromend water (of een andere vloeistof)quote:En laten nou net die shading en reflectie zorgen voor het realisme van het water
Het is niet in-game. Maar het is wel gerenderd met de game-engine (volgens de CEO dan, ik moet het nog zien). Het is mogelijk om de AI en Physics uit te schakelen, en nog steeds een real-time rendering te maken, met hulp van scripts.quote:
Ik weet niet wat hij bedoelt, maar water laten stromen is ook niet bepaald moeilijk te noemen. Er zijn zelfs free-ware programma's voor 3DSMax die dat af kunnen handelen. En het is bekend dat Havok al langere tijd water-physics ondersteunt. Als ze die aan laten (mochten ze Havok gebruiken, net als een groot aantal devs), dan is dat geen enkel probleem.quote:[..]
hij bedoelt dus stromend water (of een andere vloeistof)
Nogmaals; scripts zorgen niet voor snelheidswinst.quote:Op maandag 5 december 2005 12:37 schreef SocialDisorder het volgende:
[..]
Het is niet in-game. Maar het is wel gerenderd met de game-engine (volgens de CEO dan, ik moet het nog zien). Het is mogelijk om de AI en Physics uit te schakelen, en nog steeds een real-time rendering te maken, met hulp van scripts.
Geen mens die het zal kunnen spelen, maar je kan dan in elk geval zien hoe de graphics-engine van het spel z'n werk doet.
[..]
Ik weet niet hoeveel ervaring je hebt met Havok, maar dat het realtime fluids ondersteund is gewoon onzin.quote:Ik weet niet wat hij bedoelt, maar water laten stromen is ook niet bepaald moeilijk te noemen. Er zijn zelfs free-ware programma's voor 3DSMax die dat af kunnen handelen. En het is bekend dat Havok al langere tijd water-physics ondersteunt. Als ze die aan laten (mochten ze Havok gebruiken, net als een groot aantal devs), dan is dat geen enkel probleem.
ik vraag het me af. Echt stromende vloeistoffen (Zoals bijvoorbeeld een waterval ofzo) is echt moeilijk te simuleren, het is zelfs nog onmogelijk.quote:Op maandag 5 december 2005 12:37 schreef SocialDisorder het volgende:
Ik weet niet wat hij bedoelt, maar water laten stromen is ook niet bepaald moeilijk te noemen. Er zijn zelfs free-ware programma's voor 3DSMax die dat af kunnen handelen. En het is bekend dat Havok al langere tijd water-physics ondersteunt. Als ze die aan laten (mochten ze Havok gebruiken, net als een groot aantal devs), dan is dat geen enkel probleem.
In de techdemo's niet.quote:Op maandag 5 december 2005 12:54 schreef kepler het volgende:
[..]
ik vraag het me af. Echt stromende vloeistoffen (Zoals bijvoorbeeld een waterval ofzo) is echt moeilijk te simuleren, het is zelfs nog onmogelijk.
Die rubber-duck demo is wel mooi, maar lieten ze ook opspattend water zien enzo?
Och komop, ik val je toch ook niet persoonlijk aan?quote:Op maandag 5 december 2005 13:20 schreef SocialDisorder het volgende:
InsertCredit is animator bij Pixar merk ik..........
Ten eerste zeg ik ook niet dat het nooit zal kunnen, enkel dat het nu nog niet kan.quote:Op maandag 5 december 2005 13:48 schreef SocialDisorder het volgende:
nee, maar je loopt hier onzin te verkondigen alsof je zelf dagelijks met 3D werkt. En zelfs dan loop je te blaten.
Profi 3D-animators verkondigden trots dat normal-maps nooit real-time gerendered zouden kunnen worden. Pats, Doom3.
id Software verkondigt vervolgens dat de PS2 dit nooit aan zou kunnen, pats Black.
Volumtrix zijn te faken. Dat leerde ik al toen ik nog met Truespace werkte. Havok is een physics engine, waarmee ik binnen 30 minuten water door een pijp heb laten lopen.
Sleutel er een beetje aan, en het is best mogelijk om dit realtime te doen, zeker op een machine met de kracht als de PS3-alpha-unit. Laat staan de final build.
Games werken al jaren met de tricks to the eye. Het oog is ontzettend makkelijk te belazeren, zeker in high-speed games. Voor een high-end animatie staan andere standaarden en eisen dan voor games.quote:Op maandag 5 december 2005 14:01 schreef InsertCredit het volgende:
[..]
Ten eerste zeg ik ook niet dat het nooit zal kunnen, enkel dat het nu nog niet kan.
En er is nogal een verschil tussen het berekenen van stromend water met minimale variabelen en het omploegen van grond zoals de auto's in de trailer doen.
Nu moet ik toegeven dat ik geen gamedevver ben, maar ik werk al jaren met high-end physics en 3d apps voor o.a. MTV en de BBC.
Het zou wel zo prettig zijn als je niet met beschuldigingen gaat strooien en even aangeeft waar ik dan zou 'lopen te blaten'.
Goed.quote:Op maandag 5 december 2005 14:09 schreef SocialDisorder het volgende:
[..]
Games werken al jaren met de tricks to the eye. Het oog is ontzettend makkelijk te belazeren, zeker in high-speed games. Voor een high-end animatie staan andere standaarden en eisen dan voor games.
Het omploegen van de grond is vrij simpel; je hebt enerzijds de grond waar een normal/bump-map op toegepast wordt, en deze map krijgt dezelfde x-richting als de band op dat moment. Vervolgens koppel je een particle-spray aan de banden die bruine smurrie schieten.
Dan heb je ook nog een systeem nodig waarmee je kunt berekenen hoeveel modder er op de objecten in de omgeving terecht komt. En ook dit hoeft niet tot op de mm precies (wat je wel in een film zou eisen), aangezien gamers allang blij zijn met dirt op de voertuigen en rijders.
Jouw vakgebied en game-development zijn totaal niet te vergelijken. Wat de mensen van Dreamworks ook hebben ervaren toen zij gingen meewerken aan het spel rond Shrek.
-edit- en je blaat in elk topic wel iets
Je hebt in zoverre gelijk dat dit soort graphics mogelijk zijn, mits het gebruk van allerlei trucs ( wat shaders e.d. gewoon zijn ). Niet dat dit erg is, integendeel.quote:Op maandag 5 december 2005 14:28 schreef SocialDisorder het volgende:
zoals ik al zei, het HOEFT niet foto-realistisch te zijn. Voor een game is een soepele frame-rate belangrijker dan realisme. Stel je eens voor dat ze advent children kwaliteit in de Final Fantasy 7 op de PS1 hadden gestopt (in game)...........
De demo's van Killzone PS3, Devil May Cry 4 en Ni-Oh komen anders behoorlijk dicht in de buurt. Om nog maar te zwijgen van Gears of War. Als je de ontwikkeling van de Cell een beetje gevolgd hebt, dan zou je kunnen weten dat dit soort graphics mogelijk zijn (is ook bevestigd door het hoofd development van Epic, toch geen kleintje op het gebied van gaming).
Misschien beter de dev-kit handleiding gelezen?quote:Op maandag 5 december 2005 14:40 schreef InsertCredit het volgende:
[..]
Je hebt in zoverre gelijk dat dit soort graphics mogelijk zijn, mits het gebruk van allerlei trucs ( wat shaders e.d. gewoon zijn ). Niet dat dit erg is, integendeel.
Maar waar ik een beetje op doel is dat wanneer je de HD-trailer van MGS4 ziet, je duidelijk low-res textures gebruikt ziet worden. Het ziet er nog steeds fantastisch uit, maar het is niet fotorealistisch.
Wat me dan aan de trailer van MotorStorm stoort is dat deze geen sporen vertoont van game-eigen-trucs. Waarom lukt het daar wel om volumetric fog te gebruiken en bij mgs 4 niet?
quote:Op maandag 5 december 2005 14:53 schreef SocialDisorder het volgende:
[..]
Misschien beter de dev-kit handleiding gelezen?
Heb je toevallig een technisch artikel over Black? Het ziet er wel strak uit, zeker voor de ps2, maar de normal-mapping zie ik niet direct terug.quote:Serieus; Naughty Dog deed ook dingen met de PS2 die anderen niet voor mogelijk hielden. Criterion doet het op dit moment met Black; niemand dacht dat Normal Mapping mogelijk was op de PS2.
Dank je.quote:Op maandag 5 december 2005 15:26 schreef SocialDisorder het volgende:
ik kan het artikel over black en de normal maps even niet terug vinden (plus baas die loopt te zeiken over games op het werk). Je houd hem tegoed.
Hahaha, ik zal het in gedachten houdenquote:Op maandag 5 december 2005 15:34 schreef InsertCredit het volgende:
[..]
Dank je.
Begin ook voor jezelf, freelance is de bomb.
Ik weet niet wat je precies onder scripten verstaat, maar er is heus wel wat winst te boeken op bepaalde plekken! Bijv met reactor, de ingebakken 'natuurwettenmachine' van 3d studio max werkt het als volgt als je bijv door een bak water een bootje laat varen: eerst berekent hij hoe het water zal gaan bewegen. Dit kost tijd en gaat niet realtime. Maar vervolgens slaat hij de keyframes van de animtie op. En dan kun je het in een soort halve realtime met openGL bekijken. Natuurlijk heb je hier niets als je zelf het bootje bestuurd in een game, maarvoor prachtige ingame filmpjes heb je er wel wat aan. Aangezien men zo'n ingame filmpje scripted noemt...quote:Op maandag 5 december 2005 12:24 schreef InsertCredit het volgende:
[..]
Nee. De enige 2 opties die je hebt zijn a; prerenderen, b; realtime.
Je kunt dit soort dingen wel scripten maar dat heeft 0,0 invloed op de performance.
[..]
Mja, dat willen nVidia en Ati je graag doen geloven.
Enkel de shading en reflectie-maps worden door de videokaart uitgevoerd, het zware rekenwerk wordt puur door de cpu(s) gedaan.
Maakt hij daadwerkelijk gebruik van keyframes of is het een cache?quote:Op maandag 5 december 2005 17:40 schreef menesis het volgende:
[..]
Ik weet niet wat je precies onder scripten verstaat, maar er is heus wel wat winst te boeken op bepaalde plekken! Bijv met reactor, de ingebakken 'natuurwettenmachine' van 3d studio max werkt het als volgt als je bijv door een bak water een bootje laat varen: eerst berekent hij hoe het water zal gaan bewegen. Dit kost tijd en gaat niet realtime. Maar vervolgens slaat hij de keyframes van de animtie op. En dan kun je het in een soort halve realtime met openGL bekijken. Natuurlijk heb je hier niets als je zelf het bootje bestuurd in een game, maarvoor prachtige ingame filmpjes heb je er wel wat aan. Aangezien men zo'n ingame filmpje scripted noemt...
1 vraagje nog;quote:Op maandag 5 december 2005 18:47 schreef menesis het volgende:
keyframes, als ik hem opnieuw open is het water nog steeds geanimeerd. bovendien is er een optie 'clear keyframes' dus lijkt me wel duidelijk
Gewoon leukquote:Op maandag 5 december 2005 21:49 schreef menesis het volgende:
Als je dingen veranderd moet je de zooi overnieuw laten berekenen. Maar het lijkt mij dat dat ook anders te programmeren is. Stel dat er een extra object door het water zou gaan varen, dan zou je eigenlijk die golven bij de bestaande golven kunnen 'optellen', veel meer heb je niet nodig denk ik.
Vanwaar de grote interesse als ik vragen mag?
Forum Opties | |
---|---|
Forumhop: | |
Hop naar: |