Creation Engine van TES V: Skyrim uitgelegdquote:De engine die The Elder Scrolls V: Skyrim draait heet de Creation Engine, en Bethesda heeft alle nieuwe truukjes en vernieuwingen uit de doeken gedaan. Veel van de technologie achter Oblivion en Fallout 3 is uit het raam gegooid en vervangen met nieuwe methodes, vertelt Bethesda's Todd Howard aan Game Informer.
Creation Engine
De nieuwe Creation engine is verantwoordelijk voor het neerzetten van de wereld. Een grote verandering is volgens Howard hoe er met licht en schaduw omgegaan wordt. In tegenstelling tot in Oblivion wordt schaduw in Skyrim dynamisch toegepast op alle objecten in het oogveld van de speler, wat de wereld realistischer moet laten lijken. Daarnaast is het oude SpeedTree systeem, wat gebruikt werd om de wereld van bomen en gewassen te voorzien, vervangen met een nieuwe technologie die Bethesda zelf heeft gemaakt. Zo kunnen ze nu zelf bepalen wat voor bomen waar staan en hoe ze animeren. Als de speler een winderige bergpas betreedt, kunnen de bomen gevaarlijk over een ravijn hangen terwijl de takken heen en weer zwaaien. Een nieuw systeem om neerslag te genereren is ook gemaakt, zodat bijvoorbeeld sneeuwval op een realistische manier wordt weergegeven en op het landschap beland.
Radiant AI
Het Radiant AI systeem zorgde er in Oblivion voor dat NPC's (non-player characters) hun dagelijkse taken in de achtergrond deden om de wereld 'levend' te laten lijken. Echter, het systeem was niet zo geavanceerd en de karakters hadden maar vijf of zes taken. In Skyrim is het systeem verbeterd en hebben de bewoners meer te doen en meer individualiteit. Een dorp in een bos zal bijvoorbeeld bevolkt zijn met werkers die hout hakken, werken in een houtmolen en goederen vervoeren door het dorp. Het verbeterde Radiant AI systeem zal er ook voor zorgen dat NPC's een relatie met de speler op kunnen bouwen. Als de speler iemand heeft geholpen, zal deze persoon hem als vriend kunnen beschouwen. Mocht je dan ineens 's nachts zijn huis binnen vallen, zou hij je bijvoorbeeld een bed kunnen aanbieden. Als je 'per ongeluk' zijn huis een beetje overhoop gooit of dingen vernielt, zal de reactie van het personage bepaald worden door de relatie die de speler met hem heeft.
Havok Behavior
De personages uit Oblivion bewogen niet altijd op de meest realistische manieren. Om dit te verbeteren heeft Bethesda een nieuwe middleware gelicenseerd, Havok Behavior. Deze techniek is volgens Howard niet eerder gebruikt in een 'grote' game. Havok zorgt normaal voor de physics, ofwel dat objecten in de wereld realistisch reageren op externe krachten, maar Behavior zal ervoor zorgen dat animaties vloeiend overgaan in elkaar. In tegenstelling tot Oblivion en Fallout 3 zal de wereld niet meer stilstaan als de speler met een NPC praat, en de levenloze close-ups van het gezicht van degene met wie je praat behoren ook tot het verleden. De NPC zal gewoon doorgaan met zijn of haar acties tijdens het gesprek. Het Behavior-systeem kan dynamisch animaties genereren. Denk bijvoorbeeld aan het Euphoria systeem wat gebruikt werd in GTA IV, Red Dead Redemption en The Force Unleashed. Volgens Bethesda zullen de draken er fantastisch uitzien en zullen veel van hun animaties niet gescript zijn.
Radiant Story
Radiant Story is misschien wel de meest ambitieuze nieuwe technologie in Skyrim. Dit systeem moet ervoor zorgen dat side-quests dynamisch gegenereerd worden gebaseerd op jouw level, locatie, bezigheden en relaties met NPC's. Heb je bijvoorbeeld iemand geholpen, kan die persoon jou later vragen om iets voor hem te doen of om iemand om te brengen. De betrokken personages en locaties waar deze quests zich afspelen zullen allemaal dynamisch 'bedacht' worden door het spel. Ben je ergens al geweest, dan zal de quest zich waarschijnlijk afspelen in een locatie die je nog niet bezocht hebt. Als je een NPC hebt gedood die jou een quest had moeten geven, bijvoorbeeld een barman, dan kan later zijn zus die rol overnemen en je alsnog die quest geven. Of ze kan wraak komen zoeken voor de moord van haar broer. Het spel zal ook willekeurige gebeurtenissen in de wereld genereren, net als in Red Dead Redemption. Bethesda is zich wel bewust van het gevaar dat de speler zich overweldigd kan voelen door de side-quests, dus ze zullen het binnen de perken houden.
Als al deze beloftes waar gemaakt worden zou Skyrim de lat wel eens hoger kunnen legen voor open-wereld games.
Heb jij een suggestie dan?quote:
quote:Op dinsdag 18 januari 2011 16:32 schreef Seam het volgende:
Oh fuck ik dacht niet eens erbij nagedacht dat het die datum was
quote:Op dinsdag 18 januari 2011 16:34 schreef Seam het volgende:
Ik dacht na het posten al dat het niet werkelijk die datum was
Oh fuck het is ook nog echt die datum ookquote:
Jezus fucking Christus.quote:Op dinsdag 18 januari 2011 16:36 schreef Seam het volgende:
[..]
Oh fuck het is ook nog echt die datum ook![]()
Goh, je hebt goed opgelet danquote:Op dinsdag 18 januari 2011 16:36 schreef Seam het volgende:
[..]
Oh fuck het is ook nog echt die datum ook![]()
Hoezo denk je dat dan?quote:Op dinsdag 18 januari 2011 16:40 schreef Forau_Diavolina het volgende:
Maak mij wel wat zorgen voor die dynamische quests.
Dalijk zit er net zoals in Oblivion geen enkel gevoel van sterker-worden in het spel.
omdat de grootste afknapper op oblivion was dat de monsters in de dungeons het zelfde level als jezelf hadden... rete irritantquote:
Alaaaaaaaaaaaaaaf!quote:Op dinsdag 18 januari 2011 16:36 schreef Seam het volgende:
[..]
Oh fuck het is ook nog echt die datum ook![]()
Nee dat begrijp ik ja, maar waarom denk je dat zoiets ook gaat gebeuren met dynamische quests? Bethesda had al aangegeven dat het systeem van Oblivion verandert wordt in dat van Fallout 3.quote:Op dinsdag 18 januari 2011 16:42 schreef Jumparound het volgende:
[..]
omdat de grootste afknapper op oblivion was dat de monsters in de dungeons het zelfde level als jezelf hadden... rete irritant
omdat, zoals ik het nu lees, die dynamische quests kennelijk op je level worden aangepast.quote:Op dinsdag 18 januari 2011 16:44 schreef Seam het volgende:
[..]
Nee dat begrijp ik ja, maar waarom denk je dat zoiets ook gaat gebeuren met dynamische quests? Bethesda had al aangegeven dat het systeem van Oblivion verandert wordt in dat van Fallout 3.
11/11/11 is de dag dat Skyrim ons verwelkomen mag!quote:Op dinsdag 18 januari 2011 16:31 schreef AlchemistOfSorrows het volgende:
[..]
Heb jij een suggestie dan?
Done.quote:Op dinsdag 18 januari 2011 16:50 schreef Hyman het volgende:
[..]
11/11/11 is de dag dat Skyrim ons verwelkomen mag!
Bijna.quote:
In Fallout 3 ben ik ook nog nooit een vijand tegengekomen die ik echt niet aan kon hoorquote:Op dinsdag 18 januari 2011 16:44 schreef Seam het volgende:
[..]
Nee dat begrijp ik ja, maar waarom denk je dat zoiets ook gaat gebeuren met dynamische quests? Bethesda had al aangegeven dat het systeem van Oblivion verandert wordt in dat van Fallout 3.
In New Vegas als je naar gebieden gaat waar je nog lang niet hoort te zijn ga je wel dood hoor. Dat is niet bij Oblivion, daar kun je zowat alles verkennen op elke level vanwege zijn scaling.quote:Op dinsdag 18 januari 2011 16:53 schreef Sloggi het volgende:
[..]
In Fallout 3 ben ik ook nog nooit een vijand tegengekomen die ik echt niet aan kon hoor.
Forum Opties | |
---|---|
Forumhop: | |
Hop naar: |
Dat begrijpen we, maar is wel erg jammer. Je kunt FOK! namelijk wel gratis LEZEN, maar we kunnen FOK! niet gratis MAKEN. De inkomsten van de advertenties zorgen ervoor dat we de kosten van de site kunnen dragen zodat je ook morgen FOK! nog kunt bezoeken.
Zou je willen overwegen om voor FOK! een uitzondering te maken in je adblocker (of andere middelen die onze ads blokkeren)? Je krijgt deze melding dan nooit meer te zien.
Ja, ik wil fok.nl whitelisten, laat me zien hoe
Ik neem liever een premium account zodat ik geen advertenties hoef te zien (je moet eerst inloggen)
Ja, breng me naar de shop