Das best wel slecht... wel grappig iddquote:Op dinsdag 9 november 2010 14:04 schreef Cruise.Elroy het volgende:
[..]
Je mag van STL verwachten dat een lege container geen heap gaat aanspreken.
Grappig genoeg gebeurt dit wel op de PS3 of X360 (weet niet meer welke)
			
			
			
			Het levert echt vreselijke bugs op als je multi-platform en met heap management werkt.quote:Op dinsdag 9 november 2010 14:52 schreef netolk het volgende:
[..]
Das best wel slecht... wel grappig idd
			
			
			
			
			
			
			
			
			
			
			
			Hèhè ja dat bedoel ik ja... oké dus als je maar 1 functie nodig hebt kun je die beter apart in een cpp file zetten en die compilen +linken?quote:Op woensdag 24 november 2010 15:34 schreef Catbert het volgende:
Je compiler? Je linker bedoel je. Als je statisch linked wordt alles meegenomen.
			
			
			
			Ja maar dat klinkt al moeilijk XDquote:
			
			
			
			Je kan de libraries vast wel in een DLL stoppen, maar het beste antwoord op zulke vragen blijft nog altijd: RTFM.quote:Op woensdag 24 november 2010 18:18 schreef netolk het volgende:
[..]
Ja maar dat klinkt al moeilijk XD
ik gebruik minGW kan die dat überhaupt wel?
			
			
			
			
			
			
			
			
			
			
			
			
			
			
			
			Hij heeft het volgens mij over compile-tijden. Dan maakt het niet uit of je statisch of dynamisch linkt, de libraries zelf zijn natuurlijk al gecompileerd.quote:Op donderdag 25 november 2010 10:31 schreef Catbert het volgende:
Bovendien, wat boeit het dat je executable wat groter wordt?
			
			
			
			Normaal hercompile je alleen de code die gewijzigd is. Als je voor elke build alles opnieuw compiled doe je sowieso iets niet goed.quote:Op donderdag 25 november 2010 11:16 schreef Cruise.Elroy het volgende:
Hij heeft het volgens mij over compile-tijden. Dan maakt het niet uit of je statisch of dynamisch linkt, de libraries zelf zijn natuurlijk al gecompileerd.
			
			
			
			Linken is in mijn ervaring vaak een traag onderdeel omdat je het moeilijk distributed kan doen (iaw, er zijn weinig pakketten die dat ondersteunen) tenzij ik moduleinterfaces ga veranderen is linken snel 50% van de buildtijd.quote:Op donderdag 25 november 2010 11:19 schreef Catbert het volgende:
[..]
Normaal hercompile je alleen de code die gewijzigd is. Als je voor elke build alles opnieuw compiled doe je sowieso iets niet goed.
Daarnaast gaf 'ie na mijn reactie aan dat het om het linken ging, en linken gaat sowieso heel snel.
			
			
			
			Dat terwijl dat hele gebeuren van headers includen, compilen en linken bedoeld was om het snel te laten werken. In deze tijd van snelle processoren en parallellisatie vertraagt het de boel alleen maar. Een soort QWERTY-achtige taferelen dus.quote:Op donderdag 25 november 2010 13:46 schreef Cruise.Elroy het volgende:
[..]
Linken is in mijn ervaring vaak een traag onderdeel omdat je het moeilijk distributed kan doen (iaw, er zijn weinig pakketten die dat ondersteunen) tenzij ik moduleinterfaces ga veranderen is linken snel 50% van de buildtijd.
			
			
			
			
			
			
			
			
			
			
			
			
			
			
			
			| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20  | #include "Error.h" #include "Game.h" #include <iostream> #include <Windows.h> int main(){ srand(unsigned(time(0))); rand(); // voorkomt dat het 1e getal altijd hetzelfde is try{ // het stuk waar Game gebruikt kan worden Game myGame("01.lvl","01.opt"); //myGame.run(); // gameloop } catch(Error e){ std::cerr << e._DATA << '\n'; } std::cout << "?\n"; return 0; }  | 
			
			
			
			Sorry vergeten er bij te zetten maar dat is een const char* waar ik dan een string in stop, maar er word dus geen throw Error gedaan...quote:
			
			
			
			
			
			
			
			| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19  | Game::Game(const char* lvlfile,const char* optfile){ // load from file /* _OPTIONS = Options(optfile); */ std::ifstream Read(lvlfile,std::ios::binary); if(Read.is_open()){ BitField::I16 rI16; BitField::I32 rI32; try{ // read data from file } catch(std::ios_base::failure){ Read.close(); throw Error("File Corrupted"); } Read.close(); } else throw Error("Can't open Lvl File"); }  | 
			
			
			
			
			
			
			
			Heb ik dus gedaan en alles word tot en met onder aan de try uit gevoerd en de catch word niet aangeroepen, wat wel zou moeten aangezien het bestand minder data bevat dan ik probeer te lezen dus zou er een ios_base::failure moeten zijn maar die word dus niet ge-trowed...quote:Op vrijdag 26 november 2010 19:29 schreef thabit het volgende:
Misschien moet je wat couts in je code plaatsen ter debugging (wel met endl eindigen anders komen ze misschien niet op het scherm). Zo kun je zien wat er waar gebeurt.
| Forum Opties | |
|---|---|
| Forumhop: | |
| Hop naar: | |