abonnement Unibet Coolblue Bitvavo
pi_26147276
quote:
Op maandag 11 april 2005 09:26 schreef BMH het volgende:

[..]

Doordat bedrijven deze "innovatieve" gadgets gebruiken om een spel orgineel te maken geeft aan dat ze niets meer orgineels kunnen doen met de "gewone" hardware van een console.
Wat wil je dan? Dat de volgende Playstation uit een microfoon en een dansmat bestaat die je kan aansluiten op de TV? Dan is het gewoon een karaokeapparaat, en geen gameconsole meer. Nee, gewoon een simpel doosje met het modernste beschikbaar qua graphics en dergelijke, die desgewenst uit te breiden is met welk hardware je ook wilt, en games die ervan gebruik maken.
pi_26147439
Het probleem is dat door de voortschrijdende techniek de kosten voor ontwikkeling van een game zo hoog zijn geworden, dat publishers geen risico meer durven nemen om experimentele concepten uit te proberen. Daarnaast is het de schuld van de consument zelf, die koopt juist alleen maar de 13-in-een-dozijn titels en voor de rest wordt er maar raak gekopieerd.
Tja, marktwerking. Hetzelfde zie je in de filmindustrie.
pi_26149055
Ik denk dat in de toekomst gernes inderdaad steeds meer van elkaar gaan lenen zoals nu al veel te zien is. Zo zijn point and click adventures en platformers een aantal jaar geleden veranderd in actie adventures en was het 1 tot 2 jaar geleden opeens rage om bestuurbare voertuigen in fps te stoppen. Dus in de toekomst ga je misschien RPG's zien waar je ook een real-time strategie gedeelte hebt (hmm volgens mij is zoiets al een geprobeerd)

Daarnaast met de komst van handheld en consoles die online kunnen gaan meer massive multiplayer te gaan zien. In een paar jaar kunnen spellen zoals GTA, SSX en nsfu die gebruik maken van het free-roaming concept met vele mensen tegelijkertijd online gespeeld worden en ik dit is wel een concept dat mij erg aanspreek.
Animal crossing DS (of aminial crossing go!) vind ik een goed voorbeeld hoe volgens mij veel multiplayer games in de toekomst gaan werken (een wereld delen met veel verschillende mensen, items uitwisselen met andere spelers etc.)
  maandag 11 april 2005 @ 16:16:17 #29
100496 H.Flick
Turn-based
pi_26149643
quote:
Op maandag 11 april 2005 15:48 schreef bmxbinkie het volgende:
Dus in de toekomst ga je misschien RPG's zien waar je ook een real-time strategie gedeelte hebt (hmm volgens mij is zoiets al een geprobeerd)
mini-game in FFVII
pi_26172601
quote:
Op maandag 11 april 2005 02:48 schreef Rodie83 het volgende:
Innovatief? Dacht het wel. Neem de engine van Half Life 2, de nieuwe Unreal 3 engine.
Dit vind ik eerder vallen onder het perfectioneren van een bestaand iets (de 'engine'), maar dat roept de vraag op wat innovatie nou precies is, op welk gebied we innovatie willen zien, en in hoeverre een industrie kan blijven innoveren.
Jouw voorbeeld van de Unreal 3 engine kan bijvoorbeeld op het gebied van engines veel innovativiteit brengen, maar dat wil niet zeggen dat het spel op gameplay iets nieuws zal brengen. Een dansmat is een innovatieve controller, maar het spelconcept van Dance Dance Revolution verschilt niet wezenlijk van dat van PaRappa the Rapper.
quote:
Qua gameplay wordt werkelijk alles uit de kast getrokken om nóg meer mogelijkheden te scheppen in tegen het fotorealisme aanhangende werelden. Vrijwel alles waarvan de mens droomt is ondertussen wel een game gemaakt: op een gegeven moment moet er ook beseft worden dat de koek op is.
De koek zal nooit helemaal op zijn, denk ik, maar volgens mij zijn we intussen dicht bij het punt waar alleen nog maar wat kruimels over zijn. Er zullen ons vast nog innovatieve ontwikkelingen te wachten staan, maar ik verwacht dat de nadruk in het komende tijdperk meer zal liggen op perfectioneren in plaats van innoveren. Graphics komen steeds dichter bij fotorealisme, kunstmatige intelligentie wordt continue verbeterd, en speelomgevingen worden elke keer interactiever.

Innovatie is belangrijk, maar niet zaligmakend. Ik ben altijd geinteresseerd in nieuwe spelconcepten en verfrissende idee-en, maar ik kan me nog altijd prima vermaken met een leuke platformer, RPG of FPS. Als een spel mij kan boeien door haar verhaal, door de sfeer die wordt neergezet, of door de lol die ik er aan beleef, vind ik het verder niet zo interessant of het innovatief is of niet.

Toch denk ik dat het wel belangrijk is dat men blijft proberen te innoveren, om te voorkomen dat de industrie stagneert en oppervlakking wordt. De markt is zo groot geworden, en het ontwikkelen zo complex, dat het als hobbyist vrijwel onmogelijk is iets op de markt te brengen. Daarom hoop ik dat met name de bedrijven met het grote geld blijven investeren in ontwikkeling en innovatie; dit kan in mijn ogen ook prima naast het uitbrengen van spellen die voorborduren op een bestaand concept en daardoor een kleinere risico factor hebben.
quote:
Op zaterdag 9 april 2005 02:28 schreef NiteSpeed het volgende:
Nog eventjes en VR komt aardig in zicht, en dat gaat hele leuke gaming worden denk ik.
Zie je het al voor je, Resident Evil in 5.1 met een 3D-Bril op?
3D visuals met 2D geluid? Nee, dank je.
  dinsdag 12 april 2005 @ 19:07:16 #31
86972 ScienceFriction
Kobe Bryant # 24
pi_26177346
Ik vind dat er meer customization in spellen moet komen. Je moet zelf je character from scratch kunnen vormgeven, veel meer interaction met de omgeving. Je moet mensen hun stempel laten drukken op een spel. Meer vrijheid en weg met de lineaire plots.

Bij vechtspellen moet je je eigen moves kunnen creeeren met een move editor, bij FPS je eigen speelvelden creeeren, bij racespellen je eigen banen, je eigen auto (niet de standaard opties, maar echt eigen auto's/ motoren/ hovercrafts).

Bij RPG's moet je je eigen worldmap kunnen vormgeven, de stad waar je woont, moet je kunnen uitbreiden, allianties aangaan met andere steden op de worldmap, of juist een verbond aangaan met de "evil forces" voor bijvoorbeeld financieel gewin, spells kunnen creeeren, etc etc etc

In veel; gevallen zijn dit soort opties er al, maar dan vaak nog niet erg diepgaand.

De mensen wil customerization en customization... geef het ze dan ook
pi_26186453
quote:
Op dinsdag 12 april 2005 19:07 schreef ScienceFriction het volgende:
Ik vind dat er meer customization in spellen moet komen. Je moet zelf je character from scratch kunnen vormgeven, veel meer interaction met de omgeving. Je moet mensen hun stempel laten drukken op een spel. Meer vrijheid en weg met de lineaire plots.

Bij vechtspellen moet je je eigen moves kunnen creeeren met een move editor, bij FPS je eigen speelvelden creeeren, bij racespellen je eigen banen, je eigen auto (niet de standaard opties, maar echt eigen auto's/ motoren/ hovercrafts).

Bij RPG's moet je je eigen worldmap kunnen vormgeven, de stad waar je woont, moet je kunnen uitbreiden, allianties aangaan met andere steden op de worldmap, of juist een verbond aangaan met de "evil forces" voor bijvoorbeeld financieel gewin, spells kunnen creeeren, etc etc etc

In veel; gevallen zijn dit soort opties er al, maar dan vaak nog niet erg diepgaand.

De mensen wil customerization en customization... geef het ze dan ook
Goed punt! Hier ben ik het helemaal mee eens.
pi_26190225
quote:
Op dinsdag 12 april 2005 19:07 schreef ScienceFriction het volgende:
Ik vind dat er meer customization in spellen moet komen. Je moet zelf je character from scratch kunnen vormgeven, veel meer interaction met de omgeving. Je moet mensen hun stempel laten drukken op een spel. Meer vrijheid en weg met de lineaire plots.
[..]
De mensen wil customerization en customization... geef het ze dan ook
Als je te veel customization in je spel biedt, kun je weer tegen andere problemen aanlopen.

Hoe kan een maker van een RPG zijn hoofdpersoon een eigen karakter geven en dit in de loop van het verhaal laten ontwikkelen zoals hij dat wil, als de speler elke eigenschap van dit persoon naar eigen wens kan aanpassen? Hoe kan de hij ueberhaupt zijn verhaal vertellen, als de speler volledige vrijheid wil? Hoe complex moet de boom met alle mogelijke vertakkingen van het verhaal worden?

In vechtspellen zijn de moves van de personages heel nauwgezet op elkaar afgestemd, om er voor te zorgen dat de speler altijd een goede kans maakt, met welk personage hij ook vecht, en tegen wie hij ook vecht. Bovendien heeft elk personage vaak een eigen vechtstijl, zoals in o.a. Street Fighter II en Virtua Fighter; als de speler zelf moves kan gaan verzinnen verlies je weer een stukje 'persoonlijkheid' van je personages.

Zo maar twee voorbeelden die me te binnen schoten.
pi_26190375
quote:
Op woensdag 13 april 2005 10:55 schreef chibibo het volgende:

[..]

Als je te veel customization in je spel biedt, kun je weer tegen andere problemen aanlopen.

Hoe kan een maker van een RPG zijn hoofdpersoon een eigen karakter geven en dit in de loop van het verhaal laten ontwikkelen zoals hij dat wil, als de speler elke eigenschap van dit persoon naar eigen wens kan aanpassen? Hoe kan de hij ueberhaupt zijn verhaal vertellen, als de speler volledige vrijheid wil? Hoe complex moet de boom met alle mogelijke vertakkingen van het verhaal worden?

In vechtspellen zijn de moves van de personages heel nauwgezet op elkaar afgestemd, om er voor te zorgen dat de speler altijd een goede kans maakt, met welk personage hij ook vecht, en tegen wie hij ook vecht. Bovendien heeft elk personage vaak een eigen vechtstijl, zoals in o.a. Street Fighter II en Virtua Fighter; als de speler zelf moves kan gaan verzinnen verlies je weer een stukje 'persoonlijkheid' van je personages.

Zo maar twee voorbeelden die me te binnen schoten.
Met RPG's wordt het idd redelijk moeilijk, maar Morrowind is wel een goed voorbeeld. Er is 1 hoofdverhaallijn en er zijn zoveel dingen te doen in de rest van de wereld en het verhaal.

Voor vechtspellen zou er een hele goede physics engine moeten komen als je je eigen moves mag gaan verzinnen en de persoonlijkheid van de personages die maak je dan ook weer zelf.

Het zal wel mogelijk worden, maar het kost gewoon enorm veel tijd om alles goed te ontwikkelen.
Rocks? Check.
Laser beams? Check.
Acid? Check.
Body bag? Check.
  woensdag 13 april 2005 @ 13:49:18 #35
86972 ScienceFriction
Kobe Bryant # 24
pi_26194722
quote:
Op woensdag 13 april 2005 10:55 schreef chibibo het volgende:

[..]

Als je te veel customization in je spel biedt, kun je weer tegen andere problemen aanlopen.

Hoe kan een maker van een RPG zijn hoofdpersoon een eigen karakter geven en dit in de loop van het verhaal laten ontwikkelen zoals hij dat wil, als de speler elke eigenschap van dit persoon naar eigen wens kan aanpassen? Hoe kan de hij ueberhaupt zijn verhaal vertellen, als de speler volledige vrijheid wil? Hoe complex moet de boom met alle mogelijke vertakkingen van het verhaal worden?

In vechtspellen zijn de moves van de personages heel nauwgezet op elkaar afgestemd, om er voor te zorgen dat de speler altijd een goede kans maakt, met welk personage hij ook vecht, en tegen wie hij ook vecht. Bovendien heeft elk personage vaak een eigen vechtstijl, zoals in o.a. Street Fighter II en Virtua Fighter; als de speler zelf moves kan gaan verzinnen verlies je weer een stukje 'persoonlijkheid' van je personages.

Zo maar twee voorbeelden die me te binnen schoten.
Je hebt inderdaad goede punten, maar toch denk ik dat die problemen niet enorm groot zullen zijn. Er zal een oplossing gevonden moeten worden om bepaalde doelen te behalen. Bij een RPG kun je bijvoorbeeld een groot aantal scenario's inbouwen als game developer. (Volledige vrijheid is trouwens niet mogelijk). Ik vind het belangrijk dat er niet slechts 1 manier is om een doel te bereiken in een spel. Game developers zullen dus erg creatief moeten zijn tijdens hun brainstormsessies.

Er hoeft niet per sé 1 verhaallijn te zijn. Een spel hoeft niet altijd "goed" af te lopen. Stel dat jij in een RPG het slechte pad opgaat, kan het spel een andere good guy laten ontwikkelen die het tegen jou op gaat nemen in het spel. Op die manier speel je een RPG vanuit een ander perspectief. Natuurlijk kun je tijdens het spel switchen naar de good guys en weer terug.

Wat de vechtspellen betreft: In alle worstelgames zit een "create-a-wrestler" mode. Dit is al een zeer goede functie van de customization. Je kunt je worstelaar een naam geven, hem helemaal vormgeven qua uiterlijk, kleding en moves list, attributes (sterke zwakke punten), zijn entrance instellen, logo's creeeren, etc.

Voor een fighting game kunnen deze opties ook geïmplementeerd worden (althans de 3D spellen). Een hele reeks voorgeprogrammeerde moves, met een move editor waar moves ge-edit kunnen worden. Hoe nauwgezet zijn arsenaal is, moet worden overgelaten aan de speler. Als de speler een überfighter wil maken, dan moet dat kunnen. Wil hij juist een übergeek maken, dan moet dat ook kunnen.
abonnement Unibet Coolblue Bitvavo
Forum Opties
Forumhop:
Hop naar:
(afkorting, bv 'KLB')