abonnement Unibet Coolblue Bitvavo
pi_87701429
Nieuwe patch mensen volgende week :o

quote:
Upcoming Changes (Updated 10/14)
--------------------------------------------------------------------------------
You guys have been asking for an update about what we're working on to improve the game, and today I am happy to give it to you.

This is the list of updates to the game that the developers have been working on the past couple weeks. This isn't necessarily the complete patch notes for the next patch, but it's what I have so far.

Keep in mind that these are just the first batch of changes that will go in to the first major patch. We're planning more improvements (such as the much-asked-for Hotseat and Pitboss) that will be coming in a later patch.

10/14 UPDATE: More changes have been added to the list! Check them out below!

Also, many people have been asking for an ETA on when this patch will be released. I said I'd do what I can to get some sort of ETA and now I have it for you. However! I am about to do something I don't normally like to do: Give an ETA. Big emphasis on the E. So what I am about to tell you is the current estimation of when it will be available. This patch is not done with testing at the current time, and most everyone in software development has experienced the dreaded last minute showstopper bug that forces a delay. This could happen! So, with all of that in mind:
The patch will be available as early as next week.


UI•Fix for production prompt that sometimes appears with newly created puppet states that could stop the player from being able to end the turn.
•Aircraft banner corrections – now when you rebase an aircraft, the number will move with it.
•Resource icons now come up with Ctrl-R again, instead of sharing the same button with Build Roads.
•Selecting a great general will no longer cause yield icons to appear.
•Added option to disable auto-unit cycling.
•Fix for full-screen game when running dual monitors. Previously, the curser could scroll off the “open” side, and not be able to scroll the map in that direction.
•Misc additional fixes to mouse controls, and other interface issues.
•Rounded out financial information in the Economic Overview screen. Details now provided on the amount of gold provided by each city, the cost of buildings in each city, etc.
•Auto-populate save menu with save file name
•Allow selection of other cities by hex from within the city screen
•Added detailed trade route info to Economic Overview screen
•Added new tab to the Economic Overview Screen: "Resources & Happiness." (new 10/14)
•Added option to activate the mp score list in single player (for “always up” score similar to Civ IV.) (new 10/14)
•The Annex/Puppet/Raze popup now indicates how much extra Unhappiness will be assumed with each action. (new 10/14)

MODDING•Category list now displays correctly
•“Installed” panel now displays ALL versions of a mod but prevents the user from enabling multiple versions. (new 10/14)

GAMEPLAY•Workers - Added option to force workers to ignore manually made improvements (so they don’t change what you decide was best for a plot).
•Workers - Fixed bug where number of turns to complete were incorrect in build action button tool-tip.
•Economy - Fixed bug where players could disband a single unit, and not see the economic return until disbanding 1 more.
•Economy – Increased city wealth setting to 25%
•Economy – Multiple fixes to the way trade-routes are tabulated and recognized.
•Economy - Can now sell Buildings in a city (to help lower maintenance for obsolete buildings later in the game).
•Trade – Found and corrected a Trade problem that could cause your Resource inventory to multiply.
•City States - Fixed a bug where you could not gift aircraft to city states.
•Military - Medic promotion now only provides healing bonus for adjacent units.
•Military – Fix for Minuteman movement.
•Military – Correct promotions for “archer-like” units (horse archers, chariots).
•Military - Embarked units will no longer slow enemy land units
•Military - Improved unit cycling logic. Camera will jump around much less.
•Balance - Engineers +1 hammer

AI•Military – Better handling of unit need (navy vs land, etc.) .
•Military - AI will tend to build ships to deal with blockaded cities more often
•Military – Corrected an issue hampering movement of AI armies, especially when in close proximity to enemy forces
•Diplomacy – AI will be more reluctant to offer or accept open border agreements with more powerful opponents.
•Diplomacy – Fix for never ending deals (peace, research agreements, etc).
•City – City specialization and city focus improvements.
•City - Cities that are Avoiding Growth will not grow while that option is selected
•Workers – Priority of trading posts reduced, and rebalanced priorities on other improvements
•Workers – Improved the path-finding mechanic when building route-to roads improved, including a large performance increase when evaluating road-pathing.
•City - Make sure Puppets don't construct buildings that require Resources. (new 10/14)
•City - Add a Puppet city strategy that turns off training buildings and emphasizes gold. (new 10/14)

MULTIPLAYER•Exploit – Fix for gifting unit exploit
•Chat – Color-coding, sound alerts, etc., added for in-game chat system, including a larger window.
•Deals – Additional deal validation put in place to verify deals before they are committed

MISC•Research treaties that end because you declare war will no longer grant the free tech
•Save/Load – Fix for corrupted saves being experienced by some players in late-game.
•Map - Huge map crash-during-load fix that were reported on some specific systems.
•Map – Terrain caching fix that could cause problems for certain video cards (the “glowing red orbs” seen on the map are an indicator of this).
•Map – Fix for the low res terrain that appears the first time the game is run (terrain tiles would not load in anything but low-res the first time you play on some computer configurations)
•Strategic View – Crash fix for units rendering in background.
•Strategic View – Fix for selecting units either standing on a city plot, or garrisoned in the city plot.
•Eyefinity – Better handling of leader scenes when using Eyefinity displays.
•Tutorials – Many tutorial tweaks and adjustments.
•Multiple crash fixes.
•Taller than wide map crash fix. (new 10/14)


When the patch is actually released I'll unstick and close this thread.
http://forums.2kgames.com/forums/showthread.php?t=94438

_O_ Bazen patch toch...vooral de optie om gebouwen te verkopen is zeer welkom.
Op donderdag 22 juli 2010 01:22 schreef xmamacitax het volgende:
mijn nederlands is 1000 x beter dan de joune
  dinsdag 19 oktober 2010 @ 07:27:03 #152
15967 Frollo
You know I am a righteous man
pi_87701655
quote:
•Save/Load – Fix for corrupted saves being experienced by some players in late-game.
•Multiple crash fixes.
Zou ik dan binnenkort toch weer...?
pi_87701783
quote:
Op dinsdag 19 oktober 2010 07:27 schreef Frollo het volgende:

[..]

Zou ik dan binnenkort toch weer...?
Beter systeem kopen. 8-).

Nou ja, ik ben wel van plan om zo'n 1500 uit te geven voor een nieuw systeem, onder andere vanwege Civ, uiteraard.
  dinsdag 19 oktober 2010 @ 13:25:04 #154
130298 TheThirdMark
To what Purpose!
pi_87710348
quote:
Op dinsdag 19 oktober 2010 05:37 schreef Flashwin het volgende:
Nieuwe patch mensen volgende week :o
[..]

http://forums.2kgames.com/forums/showthread.php?t=94438

_O_ Bazen patch toch...vooral de optie om gebouwen te verkopen is zeer welkom.
^O^
  dinsdag 19 oktober 2010 @ 13:26:55 #155
15967 Frollo
You know I am a righteous man
pi_87710405
En volgende week komen de Mongols als gratis DLC.

http://www.gamespot.com/news/6282221.html
  dinsdag 19 oktober 2010 @ 17:30:09 #156
239294 PierreTT
Man man man, wat een drama!
pi_87720802
Patch ziet er goed uit,DLC ook :)
Gebruiken jullie trouwens vaak Helicopter Gunship om steden in te nemen?
Half bezopen is weggegooid geld.
  dinsdag 19 oktober 2010 @ 23:08:42 #157
34614 jogy
Hersenflatulent
pi_87735085
Net mijn eerste spelletje uitgespeeld en meteen goed geëindigd en op de ladder als Cesar geplaatst op nr 1. Maar wel met een diplomatic victory, volgende keer toch maar cultureel of scientific doen of gewoon ouderwets conquest. Lekker spel, dat zeker. Kan het ook zonder city states?
Iedereen is de hoofdrolspeler van zijn eigen komedie.
Vrijheid
pi_87735350
Het kan zonder city states, bij een nieuw spel onder de geavanceerde opties het aantal city states op nul zetten.

quote:
# City - Make sure Puppets don't construct buildings that require Resources. (new 10/14)
# City - Add a Puppet city strategy that turns off training buildings and emphasizes gold. (new 10/14)
Hier word ik blij van.Puppet states zijn behoorlijk ruk zoals het nu werkt.
pi_87736364
Mooi..half afrika, half europa en half Azie ingenomen! ~O>
  woensdag 20 oktober 2010 @ 00:02:04 #160
296399 Outlined
Renaissance Man
pi_87736683
Hoorde dat turns som wel 40 seconden kunnen duren :o omdat het spel zoveel rekenkracht vergt.
Come on, who can, who can, can hear the bass drum.
  woensdag 20 oktober 2010 @ 00:04:05 #161
296399 Outlined
Renaissance Man
pi_87736755
quote:
Op zaterdag 16 oktober 2010 13:02 schreef Montov het volgende:
Civ3 had volgens mij +1 gold voor een weg.
klopt

quote:
Civ4 had niets, om de spaghettiwegen niet te stimuleren,
snap ik


quote:
en civ5 heeft dus -1 gold, met trade routes om alleen nuttige wegen te stimuleren. Trade routes brengen namelijk meer op dan de wegen kosten, als je wat normale groottes van steden hebt.
dit snap ik niet
Come on, who can, who can, can hear the bass drum.
pi_87736798
quote:
Op woensdag 20 oktober 2010 00:02 schreef Outlined het volgende:
Hoorde dat turns som wel 40 seconden kunnen duren :o omdat het spel zoveel rekenkracht vergt.
Hoe langer je het speelt, des te langer het duurt :( ! Maar een beetje nieuw computer heeft daar niet zoveel last van...
pi_87736983
quote:
Op dinsdag 19 oktober 2010 17:30 schreef PierreTT het volgende:
Patch ziet er goed uit,DLC ook :)
Gebruiken jullie trouwens vaak Helicopter Gunship om steden in te nemen?
Bij civ4 wel, nog niet tegengekomen bij civ5..
pi_87740881
Op dit moment gaat alles fout in mijn leven. Gelukkig heb ik Civ.
Op donderdag 22 juli 2010 01:22 schreef xmamacitax het volgende:
mijn nederlands is 1000 x beter dan de joune
pi_87742952
quote:
Op woensdag 20 oktober 2010 00:04 schreef Outlined het volgende:
dit snap ik niet
In Civ5 kost een road je per turn gold, ipv dat het direct gold oplevert, zoals in voorgaande Civs.
Een road kost je 1 gold p/turn om te onderhouden en een railroad 2 gold p/turn.
Als je de road bouwt om een trade route te bouwen met een andere redelijk grote stad, zou dat zich moeten terugverdienen.
  woensdag 20 oktober 2010 @ 10:36:59 #166
34614 jogy
Hersenflatulent
pi_87744295
quote:
Op dinsdag 19 oktober 2010 23:18 schreef roelofjan het volgende:
Het kan zonder city states, bij een nieuw spel onder de geavanceerde opties het aantal city states op nul zetten.
^O^. Ik zag het inderdaad een paar seconden later in het spel :P. Leujk!
Iedereen is de hoofdrolspeler van zijn eigen komedie.
Vrijheid
  woensdag 20 oktober 2010 @ 10:55:03 #167
34614 jogy
Hersenflatulent
pi_87744890
"•Workers - Added option to force workers to ignore manually made improvements (so they don’t change what you decide was best for a plot)." ^O^
Iedereen is de hoofdrolspeler van zijn eigen komedie.
Vrijheid
pi_87764681
Automated workers, ;(.
  woensdag 20 oktober 2010 @ 21:57:50 #169
65394 Montov
Dogmaticus Irritantus
pi_87772537
Bij civ4 was het nog wel eens handig later in het spel, maar nu niet meer. Deleten geeft gold, en Workers zijn de meest vertragende factor van het spel.
Géén kloon van tvlxd!
  woensdag 20 oktober 2010 @ 22:06:58 #170
34614 jogy
Hersenflatulent
pi_87773030
quote:
Op woensdag 20 oktober 2010 19:27 schreef Monidique het volgende:
Automated workers, ;(.
Dat is handig ja, een president kijkt ook niet op elke weg en hoopt op wat autonomiteit van zijn onderdanen :{w.
Iedereen is de hoofdrolspeler van zijn eigen komedie.
Vrijheid
pi_87782842
Ik heb hen spel sinds anderhalf week. Spel is nu al 10x vastgelopen.
Ik vind het spel helemaal niet meer leuk
pi_87782852
Erg eentonig. Weinig afwisseling.
Is deel VI leuker/beter?
  donderdag 21 oktober 2010 @ 10:32:01 #173
34614 jogy
Hersenflatulent
pi_87784869
quote:
Op donderdag 21 oktober 2010 09:06 schreef Gewoongeldlenen het volgende:
Ik heb hen spel sinds anderhalf week. Spel is nu al 10x vastgelopen.
Ik vind het spel helemaal niet meer leuk
Drivers updaten al geprobeerd? Als je om de zoveel tijd crashed kan je er ook niet echt lekker ingetrokken worden en wordt het eventueel saai voor je.
Iedereen is de hoofdrolspeler van zijn eigen komedie.
Vrijheid
  donderdag 21 oktober 2010 @ 10:34:11 #174
34614 jogy
Hersenflatulent
pi_87784944
quote:
Op donderdag 21 oktober 2010 09:06 schreef Gewoongeldlenen het volgende:
Erg eentonig. Weinig afwisseling.
Het is zo eentonig als je zelf wil lijkt me.. Heb je een doel voor jezelf gesteld of ben je gewoon in de wilde weg aan het klikken zonder enig plan? Voor welke victory wil je gaan? Welke settings heb je gebruikt? Grote/Kleine wereld? etc etc etc

quote:
Is deel VI leuker/beter?
Vraag ons dat over 3 jaar nog eens.
Iedereen is de hoofdrolspeler van zijn eigen komedie.
Vrijheid
pi_87790525
quote:
Op woensdag 20 oktober 2010 21:57 schreef Montov het volgende:
Bij civ4 was het nog wel eens handig later in het spel, maar nu niet meer. Deleten geeft gold, en Workers zijn de meest vertragende factor van het spel.
Terrain Improvements hebben ook maintenance nodig trouwens :o
Roses are grey. Violets are grey. I am a dog.
abonnement Unibet Coolblue Bitvavo
Forum Opties
Forumhop:
Hop naar:
(afkorting, bv 'KLB')