Bar_the_Grey | donderdag 1 mei 2003 @ 13:41 |
* Al fluitend liep hij over het pad, toen de wolken driegende vormen begonnen aan te nemen. Met een frons vervolgde hij zijn weg. Maar toen klonk daar de eerste donder en zachtjes begon het te regenen. hij besloot om zijn pas toch maar te versnellen, toen daar plotseling het bordje hem als een schijnend lichtbaken verwelkomde. * Hij versnelde nogmaals zijn pas, een warm haardvuur en een pot bier dat was waarnaar hij verlangde. * Het vuur laaide op in de haard. De Herberg was al sinds het begin van de middag gevuld met enkele gasten. De Herbergier had het tot nu toe redelijk rustig gehad. Maar nadat het begon te regenen, nu ongeveer een uur geleden, vonden steeds meer personen zich een weg richting de Herberg The Fantasy Storyteller. Het was altijd weer een merkwaardig schouwspel. Personen met zoveel verschillende achtergronden en van verschillende rassen zaten zij aan zij aan tafels of waren met elkaar in gesprek aan de bar. Je zag soldaten, reizigers, edellieden, boeren, handelslui, bedelaars, avonturiers, etc. Allemaal kwamen ze voor dat ene die avond. Een pot bier en een goed verhaal. Toen zwaaide de deur open en regen en wind kwam de Herberg binnen. Terwijl het onweer donderde, gevolgd door een bliksemflits stond er in de deuropening een reiziger. Niet zo maar een reiziger. Neen een bard. De deur sloeg dicht en de bard schudde de regen van zich af. Het geroezemoes verstomde en langzaam keken alle aanwezigen een voor een naar de zojuist binnengekomen bard. Deze maakte van de gelegenheid gebruik door van de waard een pot bier aan te nemen en zich bij de haard in de nog lege zetel te nestelen. Gulzig dronk de Bard de pot bier in een teug leeg en een luide boer volgde. Alsof het vanzelfsprekend was, schraapte de bard zijn keel en begon een nieuw verhaal te vertellen. post hier een leuk fantasy verhaal of anekdote, hierop kan niet gereageerd worden eenieder neemt zelf de rol van bard op zich, dus vertel hier uw eigen verhaal. Maak het verhaal niet te lang, het moet tenslotte een kort verhaal blijven. | |
Bar_the_Grey | donderdag 1 mei 2003 @ 14:11 |
Het verhaal van de ongeduldige helden * Lang geleden bestond er een groep avonturiers die talloze heldendaden verrichtte. Al spoedig waren ze bekend en werd er met veel lof en respect over ze gesproken. Niets was hen te machtig en ze hadden dan ook al tegen veel duistere wezens en kwaadaardige monsters gevochten. Ze waren dan ook voor niets en niemand bang en gingen vaak ten strijde tegen het kwaad nog voordat de opdrachtgever was uitgesproken. Simpelweg omdat ze zaten te springen om een nieuwe heldendaad te verrichten. De groep noemde zichzelf simpelweg the company en bestond uit een elven rogue, een dwergen vechter, een mens als magier en nog een mens als cleric. * Op een dag kwam er een heraut van een stad ze bezoeken in hun kasteel. De stadsraad was bezorgd. Ze dreven handel met een dwergenclan maar hadden in geen 100 jaar meer iets van de dwergen vernomen. Ze waren ten einde raad, want hun nieuwe handelscontacten waren een stuk prijziger. De avonturiers besloten om de opdracht op zich te nemen en een kijkje te gaan nemen wat de dwergen was overkomen. Na vele andere avonturen kwamen ze eindelijk in het bezit van de exacte locatie waar het verborgen dwergenrijk zich zou moeten bevinden. Na wat kleine schermutselingen met wat ondoden kwamen de avonturiers bij een enorme grot waar de dwergenstad in was gevestigd. daar vonden ze een boek waarin melding gemaakt werd dat de dwergen in oorlog waren met een draak die een ontzettende hekel had aan dwergen. vlak na de ontdekking vna het boek werd de groep aangevallen door wezens ter grote van een mens maar met vleugels en in soort drakevorm. Deze hadden het op de magische voorwerpen voorzien van de groep. De magier prevelde een spreuk en een cocoon van magische kracht omcircelde hem, toen haalde hij een staf tevoorschijn waar de magie vanaf droop. De drake wezens storten zich allen massaal op de magier vol hebzucht. Allemaal vlogen ze te pletter tegen de cocoon. Op een na die in het gevecht verwond was aan zijn vleugel en dus mank vloog. Deze koos het hazepad en vloog weg naar een citadel die midden in de grot stond. Aan het dak was een groot gat en ook daarboven in het plafond van de grot was een groot gat. De avonturiers besloten geen verdere vertraging op te lopen en gingen richting citadel. Toen ze bij de trap naar een grote dubbele deur aankwamen, zagen ze nog een gat naast de deur met puin erbij. Van daaruit zou je naar binnen kunnen kijken. De avonturiers echter wilden dat drake wezentje aan de tand voelen en de dwerg opende de beide deuren. Een grote walm vuur kwam de avonturiers tegemoet en allen behalve de dwerg stierven een pijnlijke dood. De dwerg was zwaargewond en zijn baard was verschroeid. Wonder boven wonder kon hij een veilig heenkomen zoeken en vluchtte naar de uitgang. Hij trok zich terug in het kasteel en verliet deze nimmer meer. Wat was er namelijk gebeurd? Laten we het gebeuren van het drakewezentje volgen op het moment dat het de citadel invloog. * Binnen in de citadel, wat vroeger het huis was van de dwergenkoning, lag een Deep Dragon met een gruwelijke hekel tegen dwergen al 50 jaar in een diepe slaap bovenop zijn schat. totdat het drake wezen hem in zijn oor fluisterde: er komen avonturiers je schat stelen. De Deep Dragon werd wakker en vond het wel humor dat een stelletje avonturiers het waagde om zijn lair binnen te komen, vooral omdat hij 100 jaar geleden een hele dwergenclan had weggejaagd na een korte maar hevige strijd. De draak was benieuwd wat er in de tussentijd zich had afgespeeld op de bovenwereld en als de avonturiers hem het een en ander konden bijbengen wat er gaande was, zou hij ze misschien wel belonen met wat magische voorwerpen. Maar laat nou net de dwerg de deur open doen. Tja weg goede humeur..... D&D Moraal van het verhaal: laat als speler vooral niet de hints liggen die de DM je aanreikt, want soms kan die je zelfs niet redden van logica | |
nyphai | donderdag 1 mei 2003 @ 15:36 |
"Mijn publiek, welkom. Ik zie dat hier vele soorten wezens, magisch en niet magisch in vrede bij elkaar zitten. Elven, dwergen, nymfen, faeries en ik zie zelfs een engel. Helaas zal dit niet voor altijd zo blijven en daar gaat mijn verhaal over. Een blik op de toekomst." * ....En de Bard verteld; Het verlies van magie en de geboorte van fantasie Zoals jullie weten zijn alle Goden Een en is er maar Een God, maar zelfs God heeft een tegenstander. Lord Morningstar, beter bekend als de Duivel, koestert een diepe haat tegenover de mens en het ontstaan hiervan is eenieder bekend. Na vele jaren heeft de Duivel een plan, een plan om de mens en het magische volk van elkaar te scheiden. In de hoop dat de mens zonder magie aan hem onderworpen zal zijn. De Duivel stuurt een paar van zijn twee hoogste generaals naar de Aarde, de machtige Beelzabub en Azaezel. Samen met hun legioenen leveren zij en de magische rassen een grote, zware veldslag. De magische rassen moeten het onderspit delven en besluiten te vluchten naar de Astrale wereld tussen hemel en aarde. De mensheid, nu berooft van de magie en hun eigen magie vergeten, valt terug in een primitief leven. Dit leidt tot een trage ontwikkeling van de mens en dit leidt tot misverstanden tussen de vele verschillende volkeren. Het gevolg hiervan oorlog, onbegrip, haat en jaloezie. God geeft de mens een nieuwe vorm van dromen, astrale dromen opdat hun toch nog de magie die ooit heeft geleefd en waar zij deel van waren nog mogen zien. Hij kijkt toe hoe de mens deze nieuwe vorm van magie beoefent en ziet dat zij nog meer magie nodig hebben. Dan geeft God zijn grootste geschenk aan de mens, fantasie. | |
Werik | donderdag 1 mei 2003 @ 19:12 |
In een land genaamd Ehrlitan speelde een tragedie af die door iedere bart die uit dit gebied komt naverteld kan worden. Het verhaal dat vertelt wordt komt in common language op het volgende neer. * Er was eens een party bestaande uit een een half-orc (barbarian), een elf (sorcerer), een dwerg (cleric) en een halfling (roque). Deze avonturiers besloten een opdracht van de zittende koning Veritas te aanvaarden en onderzoek te doen naar een verlaten tempel. Na een gevaarlijke reis vol overvallen en moeilijk begaanbare paden staan ze uiteindelijk op het punt om de tempel binnen te gaan. Nu ze de tempel eenmaal gevonden hebben besluiten ze dan ook maar de tempel binnen te gaan. Eenmaal in de tempel wachtte hen een onaangename verassing. Voor hen doemden een stel gnollen op. De gnollen werden vergezeld door hun favoriete dieren, de hyena's. Vanaf dit punt besluiten de avonturiers zich op te splitsen onder invloed van de halfling en de half-orc. De halfling gaat rechts een gang in en begint aan een deur te friemelen. De Orc gaat links van de party een gang in en smijt de eerste de beste deur open. De dwerg gaat voorzichtig de geheime kamer in en de elf volgt na veel gedraal de halfling. De halfling heeft ondertussen de deur onderzocht op aanwezige vallen. Voorzover hij kan bepalen zit er geen val op de deur en hij besluit de klink van de deur vast te pakken. Op het moment dat hij de klink naar beneden duwt gaat er een val af. De elf die op dat moment vlak achter de halfling is komen staan, bespeurt een magisch aura dat over haar heen trekt. Ze probeert de halfling aan te spreken en merkt tot haar stomme verbazing dat ze niets meer hoort. Ondertussen is de dwerg heel voorzichtig de geheime kamer ingewandeld en heeft daar een kist ontdekt. Zo omzichtig als ze de kamer heeft doorzocht, zo roekeloos gaat ze te werk met de kist. De dwerg rukt de kist in een keer open en krijgt een volle steekvlam over zich heen. Zwaargewond begint de dwerg zichzelf te helen. Nadat de zwaarste verwondingen zijn geheeld hoort ze voetstappen en gaat ze kijken waar die vandaan komen. Op het moment dat ze haar hoofd de deur omsteekt, ziet ze de elf en de roque langs rennen. De dwerg besluit daarop ook maar die kant op te rennen. Nadat ze uiteindelijk bij de half-orc zijn aangekomen, besluiten ze een valstrik op te zetten voor de creautures. Het eerste creature trapt in de valstrik de overige creatures worden in een kort gevecht verslagen. Na een relatief rustige nacht in een voormalige slaapkamer van een monnik, besluiten de avonturiers de laatste kamers te doorzoeken. In de laatste kamer komen ze een Hill Giant tegen die na een hevige en bloedige strijd wordt verslagen. Vanuit een andere kamer horen de overige partyleden de roque schreeuwen. Eenmaal de kamer binnengelopen zien ze de roque opgesloten in een kooi. Onverwoestbaar en zonder slot. De roque smeekt de partyleden om hem eruit te halen. De andere partyleden kijke elkaar aan en halen schouders op. Jammer, maar als de roque er op zijn eigen kracht al niet uit kan komen, hoe moeten wij dat dan doen? * En zo eindigt dit trieste verhaal. Ik hoop dat jullie evengoed hebben genoten van deze sage uit de wereld van Ehrlitan D&D Moraal van dit verhaal: Houdt rekening met de gevolgen van zelf verzonnen vallen als dungeon master. [Dit bericht is gewijzigd door Werik op 01-05-2003 20:06] | |
Loth | vrijdag 2 mei 2003 @ 20:29 |
* De bard gaat even verzitten, neemt een slok bier en schraapt zijn keel eens goed. Er was eens een man die ongelooflijk goed vertellen kon, heowel hij bijna niets had meegemaakt. Zodra hij dan ook begon te pratenstroomden de mensen naar hem toe en luisterde ademloos, al wisten ze dat alles wat hij zie verzonnen was. Op een dag vertelde de man het volgende: Hij liep in een bos en daar verscheen hem een vrouw van een verblindende schoonheid. In haar groene haren droeg zij zwarte parels en in het midden van haar voorhoofd blonk een blauwe saffier. Zij keek hem recht in de ogen en glimlachte. Toen wenkte zij hem met haar sneeuwwitte hand, maar hij volgde haar niet. Hij drong dieper het bos in en ontmoette een pauw. De vogel vouwde ritselendzijn staart open en deze bleek van zuiver goud te zijn en elke veer droeg op het eind een rode robijn. Maar de man liep door en daar trad ui het struikgewas een hert te voorschijn met een gewei van zilver. Uit elke tak van dit gewei klonk een toon, alsof het fluiten waren, en samen vormde die klanken een bovenaardse melodie. Toen de man dit alles verteld had vroegen de mensen hem of hij de volgende dag opnieuw het bos wilde ingaan om hun sávonds te zeggen wat hij nog meer gezien had. Hij beloofde dit en zie, toen hij de volgende dag het woud betrad kwam hij werkelijk de vrouw tegen met het groene haar en de blauwe saffier en ook ontmoette hij de pauw met de gouden staart en zelfs het hert trad hem al zingend tegemoet. De man keerde terug en de mensen verdrongen zich om hem heen. Maar hij stond zwijgend en met neergeslagen ogen in hun midden. En ze vroegen hem: 'Vertel ons, wat hebt u vandaag gezien?' En de man antwoordde bedrukt: 'Vandaag, vrienden, heb ik niets gezien
| |
Bar_the_Grey | zaterdag 3 mei 2003 @ 12:01 |
* een groepje avonturiers, bestaande uit een rogue, druide, priester, tovenaar en vechter, zit in een hoek van de gelagkamer te pronken over hun heldendaden. De Bard slaat hun gade en loopt richting hun tafel. Zonder woord of gebaar springt hij handig op de tafel en bukt zich om met zijn hoofd op gelijke hoogte te komen als de grootste opschepper van de groep. Dan met veel gevoel voor dramatiek verschijnt er een angstblik op het gezicht van de bard zijn blik gefocust op iets achter de opschepper. Vrijwel direct draait de opscheppende held met zijn stoel en kijk verschrikt om, maar ziet niets abnormaals. Op dat moment staat de bard weer recht overeind en begint aan een volgend verhaal. Het Verhaal van de Groep The Seven Sons of Shadowdale (ook wel The Sons en S.O.S. genoemd) Kennen jullie het beroemde dorpje Shadowdale? Het dorpje stond bekend omdat daar een van de machtigste tovenaars van de Realms woonde. Ook was er een avonturiersgroep die al diverse malen het dorp hadden gered van aanvallen van diverse wezens en groeperingen met de naam Knights of Myth Drannor. In dit dorpje woonde ook enkele tieners die ervan droomden om helden te worden en te gaan avonturieren. Geleidelijk leerden ze van reizigers om te gaan met wapens, en ook in het dorp zelf vond eenieder van hen een leermeester die hen hielp hun talenten verder te ontwikkelen. Aangezien ze allemaal uit Shadowdale kwamen, en met 7 mannen waren, besloten ze om als een groep avonturiers de wereld in te trekken onder de naam The Seven Sond Of Shadowdale. Al vrij snel op hun weg redden ze het leven van een bard die belaagd werd door een groepje kobolds. Wat geschreeuw was voldoende om de laffe wezens te verjagen. De Bard was dessalniettemin blij met de redding in zijn eentje had hij het zeker afgelegd. Hij kon de groep niet belonen met geld, maar de groep zei hem dat als hij hen beloofde te bedanken door hun heldendaden te verkondigen aan eenieder die het horen wilde. Dat voldoende was en de Sons(zoals ze ook wel werden genoemd) vertelden de bard over hun heldendaden die ze alleen in hun fantasie hadden beleefd. De Bard nam deze in zich op en met een stevige handdruk namen ze afscheid. Wat larer op hun weg zagen de Sons een rijtuig dat vast zat in de modder. Met vereende krachten hielpen ze het rijtuig uit de modder. De reiziger, een rijk edelman, was ze enorm dankbaar ware het niet voor hun tussenkomst dan zou hij zeker te laat op de bruiloft van zijn zoon zijn geweest. Ook nu vroeg de edelman op welke manier hij de groep kon bedanken, de Sons antwoorden dat ze al blij zouden zijn als hij op het bruiloft tegen alle edelen over hun zou willen vertellen. Daarna volgden nog enkele van dit soort ontmoetingen. Op een avond kwam de groep zelfs in een herberg aan waar ze gratis onderdak vonden. Er had namelijk een dag daarvoor een bard opgetreden die over al hun heldendaden had verteld. De groep was maar wat trots. Diezelfde avond zou de bard weer optreden en ze besloten hierbij aanwezig te zijn. Al snel was duidelijk dat de Bard hun heldendaden enorm overdrijfde. Maar ze vonden dat niet erg. Een boer die afgeperst werd door 3 goblins om zijn oogst te delen, hadden ze eens gered door de goblins een kopje kleiner te maken. Maar in het verhaal van de bard werden de 3 goblins veranderd in 3 demonen. De groep glunderde van trots en had niet de behoeft om het verhaal van de Bard te corrigeren. Zo gingen er nog een paar maanden overheen en via een mond op mond reclame van de bevolking en optredens van bards die elkaar de heldendaden van de Sons doorvertelden werden onze helden beroemder en beroemder. Hun naam was in de volksmond in eerste instantie erbasterd tot The Sons, maar gaande weg hun heldendaden werden ze geeerd met de naam S.O.S. Het ging zover dat zelfs de koning weet kreeg over hun daden. Er was hem een profetie gedaan, een magisch zwaard dat al eeuwen in het bezit was van de koning en zou na elk 100 jaar worden geclaimd door een groene draak. Volgens de profetie moest de drager van het zwaard de draak weerstaan. Die dag was aangebroken en de koning die een wijs man was, besloot om het zwaard in bruikleen te geven aan de Sons, samen met een aantal kleinere magische voorwerpen waar hij toch niets aan had. Een kristal dat licht gaf en een straal had die iemand kon verblinden, een staf warmee je een zwerm bijen op kon roepen en een potje waarmee je voor even een vuuradem als van een draak kon bezitten. De Sons namen maar al te graag deze voorwerpen in ontvangst geen acht slaande op de profetie. Een paar dagen later was de priester van de groep bezig te bidden in de tempel waar ook het zwaard was opgeslagen, toen er met veel gebrul en gekrijs overduidelijk een draak overvloog. De overige groepsleden kwamen al uit de herberg gesneld en renden door het veld naar het nabijgelen tempeltje. Daar had de draak inmiddels met speels gemak het rieten dak kapot gescheurd en de priester zwaar verwond. Net toen de draak op het punt stond m\om met het zwaard in zijn klauwen weg te vliegen werd hij verblind door wit licht. Ook voelde hij bijensteken op zijn schubben en voelde ook een vuuradem van een andere draak en op de achtergrond speelde een waanzinnige op een harp en begleidde dit met zijn zangkunsten. De Draak verloor alle controle en raakte in paniek. Van angst liet de draak het zwaard uit zijn klauwen vallen en vloog blind zo snel mogelijk weg van deze vervloekte plek. De Sons juichten triomfantelijk. Via simpele middelen hadden ze de draak verslagen. De druide had zijn bijenstaf gebruikt, de magier had het potje drakeadem gebruikt, de vechter de kristallen steen en de rogue speelde een deuntje om het moraal te verhogen. de koning schonk de Sons een kasteel en benoemde ze tot de adelstaf. Eind goed al goed zou je denken? Maar niets van dit alles. De meeste bards eindigen hier hun verhaal, maar ik niet. Ik zal je vertellen hoe het de Sons daarna verging. De overgewaardeerde en opgeklopte Heldendaden hadden ook de aandacht van slechte wezens gewekt. Zo was de meester van de draak des duivels om dat het weer niet gelukt was om het zwaard te bemachtigen. De demoon want dat was de meester van de draak, besloot om uit zijn schuilplaats te treden met als enig doel die helden te vermorzelen. Dat dit uit de verhalen over de groep opmakend zijn dood zou worden maakte hem niets uit alles was beter dan nog eens 100 jaar te wachten. Ditmaal werkten truukjes niet, de demoon vermorzelde de helden met speels gemak. In andere verhalen eindigt het verhaalt dus anders, maar helaas voor de Sons, is dit het werkelijke verhaal, toch? * De Bard kijkt nog eens een voor een naar de avonturiers. Hoe heet jullie groep eigenlijk? [Dit bericht is gewijzigd door Bar_the_Grey op 03-05-2003 12:08] | |
Nocens_Veneficus | zaterdag 3 mei 2003 @ 15:47 |
Na zichzelf rust te hebben gegund en een maaltijd te hebben genuttigd gaat de Bard weer bij het vuur zitten en schraapt zijn keel "Er is nog een verhaal wat ik gehoord heb van een geweldige Bard die ik graag met jullie wil delen. Ik heb begrepen dat de verhalen over de Endless hier nog niet zo welbekend zijn." Worlds' End Op een avond ontstaat er een machtige storm, voor de een was het een zomerse avond, voor de ander een herfst avond. Vele reizigers van allerlei soorten, verleden, toekomst, magisch en niet magisch raken verdwaald. Sommige van hen raken voor altijd verdwaald en sommige vinden een Free House genaamd The Worlds' End. En dit is er een van; * In het verre India was er een heilig man, hij was dunner dan dun, zijn baard witter dan sneeuw en zijn huid donker dan het zwartste kool, en hij eiste dat hij met de koning mocht spreken. Uiteraard weigerden de wachters en als reactie pakte de heilig man een dolk en sneed zijn eigen hand af. De wachters waren geschrokken van zijn actie en raakte nog meer in shock waneer ze realizeerden dat de man zijn wond niet bloedde. De koning dacht lang en diep na over dit geschenk van het eeuwig leven. Hij had een vrouw van wie hij meer hield dan het leven zelf en besloot om dit geschenk aan haar te geven. Hij kleedde zich in bedelaars kledij en stond het koningschap af aan zijn broer. Hij verliet het paleis onderwijl etend van de appel. Niemand heeft hem ooit nog gezien. Nadat de verteller van dit verhaal klaar was onstond er wat opheffing voor de ramen van de Free House en iedereen probeerde naar buiten te kijken. Een man met een cape en de kap ver over zijn gezicht getrokken. Hij droeg een boek die vast zat geketend aan zijn hand. Daarachter liep een man met een vlag en achter hem mensen die een doodskist met zich meedroegen. Iedereen die keek begon, vrijwillig of niet, te huilen en niemand wist waarom. Korte samenvatting van Worlds' End, The Sandman van Neil Gaiman [Dit bericht is gewijzigd door Nocens_Veneficus op 04-05-2003 00:22] | |
Bar_the_Grey | dinsdag 6 mei 2003 @ 12:50 |
* De Bard werpt een blik op zijn publiek en neemt nog een hap van het mals stuk schapevlees. Met volle mond vervolgd hij zijn optreden. Weten jullie, laatst was ik in een bijzondere nederzetting genaamd Smalltown en daar hoordde ik een bijzonder verhaal, de stad zou een groot geheim dragen. * Enkele avonturiers in het publiek spitsen extra hun oren als de Bard zijn verhaal verteld Smalltown's Secret * Nu moet je weten dat er elk jaar op exact dezelfde datum er volle maan is, en juist dan speelt er zich in Smalltown iets bijzonders af. Alle helden en avonturiers die zich dan in de stad bevinden worden gevraagd om naar het kasteel van de Nodem de machtige tovenaar te komen. Daar verzameld op de binnenplaats krijgen ze dan iets bijzonders te horen. Nodem verteld hun dan dat Smalltown in de ban is van een eeuwenoude vloek. Elk Jaar in de eerste week van de herfst worden er portalen geopend naar de 9 hellen. Deze portalen bevinden zich in het kasteel van Nodem, het is het vroegere stadshuis. Elke portaal is in een kamer. Deze portalen zullen gedurende een 12 uur geopend zijn, als er daarna in de kamers meer wezens uit de portalen gekomen, nog in leven zijn dan dat er kamers leeg zijn of gevuld met gedode wezens, dan blijven de portalen permanent open en blijven die wezens op het eiland. Is echter het omgekeerde van toepassing dan is Smalltown weer een jaar veilig en zullen de portalen pas weer een jaar later open gaan en worden alle wezens die uit de portalen kwamen en dan nog in leven zijn teruggestuurd naar de 9 hellen. De reden van de eeuwenoude vloek is allang vergeten. Een iemand zegt dat de vloek het werk is van een heks die op de brandstapel werd verbrand, een ander heeft het over een rijke reiziger die werd vermoord en beroofd door enkele boeren, weer anderen spreken over de periode van de pest toen de poorten gesloten bleven voor de bewoners vna het platteland die getroffen werden door de besmettelijke ziekte en deze de stad vervloekten. Welnu de tijd is weer aangebroken en Smalltown heeft helden nodig die de stad gaan behoeden voor een groot onheil. Vast en zeker zullen een hoop helden en avonturiers hun leven laten, bij de poging de toestroom van monsters tegen te gaan. De overlevenden echter zullen rijk beloond worden en zullen vereerd worden als helden. * De Bard stopt even met zijn verhaal en neemt een slok wijn voor zijn droge keel. Natuurlijk zegt het merendeel van de helden en avonturiers geen neen tegen dit aanbod. Dat lijkt me logisch, anders ga je toch af als hero. * Maar goed, de helden en avonturiers die accoord gaan worden toegelaten tot het kasteel en worden in groepjes per 5 a 6 personen in een kamer geplaatst. Meeste avonturiers en helden kennen niet de personen met wie ze ten strijde zullen gaan tegen de wezens uit de portalen, maar soms zijn er ook complete avonturiersgroepen die een kamer binnengaan. Dan bij klokslag 12 uur worden de portalen geactiveerd. Elk half uur komt dan een stroom wezens door de portalen. De eerste stroom wezens zijn de zwakkere, maar daarna volgen steeds sterkere monsters, kobolds, goblins, hobgoblins, orcs, gnolls, bugbears, ogres, elementals, hellhounds, owlbears, trolls, golems, hydra, etc tot aan demonen toe. Dan na 12 uur gaan de portalen weer dicht. Als de Helden en Avonturiers succesvol zijn dan zijn de meeste kamers gevrijwaard van de wezens uit de portalen. Tot nu toe is dat nog immer zo geweest. Dessalniettemin sterven er elk jaar weer helden en avonturiers in de strijd tegen de vloek. Sommige kamers zijn geheel gevuld met de lijken van de verdedigers. Zodra de overlevende helden en avonturtiers uit de kamer stappen, vergeten ze wat er daarbinnen gebeurd is en waarom ze in het kasteel zijn. Wel krijgen ze een zak goud en de dank van de bevolking. Het geheim blijft zodoende bewaard tegen loslippigheid. * De Bard schraapt nog eens zijn keel en kijkt met een angstvallende blik rond Ik weet iets wat tot nu toe nog nooit aan iemand anders is verteld, ik heb zojuist een deel van het geheim verklapt, maar er is nog meer! * Theatraal wuift de Bard met zijn armen dat zijn publiek dichterbij moet komen Het is namelijk zo dat de vloek al lang geleden is ongedaan gemaakt. Echter een demoon in mensengedaante heeft zich genesteld in het kasteel. In naam van zijn meester lokt hij elk jaar weer nieuwe helden en avonturiers naar het kasteel hun dood tegemoet. De portalen verschijnen dankzij zijn meester elk jaar weer. Om zodoende wie weet ooit eens het eiland te beroven van al zijn helden en avonturiers. Het is maar dat je gewaarschuwd bent. En de naam van de demoon die hier achter zit is...... * Een enorme knal klinkt er door de gelagkamer, geovlgd door een zwarte wolk op de plek waar zojuist nog de Bard stond. Alle toehoorders duiken verschrikt achteruit en enkele vallen zelfs van hun stoel of duiken onder de tafel. dan verschijnt de Bard weer, ditmaal op de toog. Een luid aplaus klinkt er door de gelagkamer en de hoed van de Bard wordt gevuld met vele munten als beloning voor het verhaal van Smalltown | |
sylph | vrijdag 9 mei 2003 @ 19:43 |
Een kleine man met een Aziatisch voorkomen loopt naar de Bard en geeft hem een vers pul bier. "Heer Bard, ik kom uit het Verre Oosten en vroeg mij af of u misschien een verhaal uit mijn thuisland kent. Graag zou ik die willen horen." De Bard knikt instemmend. Tempel van Yu Huan Shang Ti en Kuan Yin * In het Verre Oosten, in China welteverstaan, stond er op een eenzame berg een schitterende tempel. De tempel van Yu Huang Shang Ti, een mannelijke God geboren uit de hemel en heerser van de lucht en wind. De tempel was schitterend, gehouwen uit de berg zelf. Alle dienaren en krijgers van deze tempel waren van het mannelijk geslacht. Op de tegenoverliggende berg stond ook een schitterende tempel, de tempel van Kuan Yin. De vrouwelijke tegenhanger en in deze tempel waren alle dienaren en alle genezers vrouwelijk. Het was een schitterende zonnige dag en de twee tempels vierden gezamelijke het lentefeest, vergelijkbaar met Beltane, in de tempel van Kuan Yin. Toen werd plotseling de overschaduwd en de tempel werd in duisternis gehuld. Iedereen was verstijft van angst en de berg begon te schudden en de prachtige marmeren vloer spleet open. Een rode gloed kwam uit de grond en het leek alsof de berg bloedde. Sommige van de mensen vielen in de afgrond en diegene die in aanraking kwamen met de rode gloed verbranden ter plaatse. Uit het grote gat kwam een gedaante gehuld in een zwarte mantel en de chaos brak uit. Angst sloeg om in waanzin, maar niemand kon vluchten. De deuren en de poorten van de tempel waren gesloten. De tempel van Yu Huang Shang Ti beefde ook, maar uit woede van wat er met zijn vrouwelijke tegenhanger gebeurde. De dienaren, krijgers en priesters die waren achtergebleven, omdat zij te oud of te jong waren om deel te nemen aan het lentefeest, snelden naar buiten en zagen de tempel van Kuan Yin ten gronde gaan. In de lucht verscheen een goddelijke verschijning van de Godin. Ze leek als het ware naar haar ten onder gaande tempel te worden gezogen. Te midden in het puin stond de vreemde, in zwart gehulde man met een kleine doorzichtige fles. Hij hield de fles omhoog en riep toen luidkeels naar de toeschouwers. Helaas was de ontvoering van Kuan Yin niet het enige kwaad wat was gedaan, want toen hij bezit nam van de tempel en de berg om deze te doen beven had Amatsu Mikaboshi hem hierin gevangen. Berooft van zijn vrouwelijke tegenhanger was de God van de hemel niet in staat om zich te bevrijden. Eenmaal dit beseffend schudde de berg nogmaals van woede. De wolken trokken samen en de lucht werd donkergrijs, een storm brak los en de hemel weende om zijn God. De aziaatische man brengt de Bard een nieuw pul bier en de Bard accepteert deze en lest zijn dorst. Hij kijkt om zich heen en ziet dat zijn luisteraars hem vol verwachting aan kijken. * Een van de jonge krijgers die in de tuin van de tempel had liggen slapen ontwaakte toen het begon te donderen. Verrast door deze plotse storm rende hij naar binnen, maar werd getroffen door de bliksem. Normaliter zou een mens dit niet overleven, maar de krijger werd vastgehouden door de bliksem. Energie vanuit de aarde en vanuit de lucht vloeiden door zijn lichaam en hij werd één met de natuur. Hij kreeg de gift van de wind, beheersing over de lucht en de wolken. Met behulp van de priesters, dienaren en andere krijgers begon de begiftigde krijger aan zijn trektocht naar Japan, land van de rijzende zon, maar ook thuisland van Amatsu Mikaboshi. De krijger drong door tot de tempel van de God van het kwade en daagde deze uit voor een duel om Kuan Yin. Kuan Yin, eenmaal vrij, bevrijde Yu Huang Shang Ti en besloot dat zij samen sterker waren dus in plaats van haar tempel in ere te herstellen voegde zij deze bij die van Yu Huang Shang Ti. Man en vrouw verenigd, yin en yang. De Bard beeindigd zijn verhaal en neemt nog een laatste teug bier. | |
Abbadon | zondag 11 mei 2003 @ 12:49 |
* Nadat de Bard zijn verhaal heeft afgerond, kijkt hij vragend naar zijn publiek... "En wat voor verhaal zouden jullie nu willen horen?" "Iets met draken!" Klinkt het... "...En iets met helden" roept een ander... * De Bard blijft even stil, als in gedachten verzonken, en begint dan aan zijn volgende verhaal.... De koning en de draak Zoals dat wel vaker gaat in verhalen zoals deze, was er eens, lang geleden, in een land hier ver vandaan, een wijze koning. Deze koning heerstte al heel zijn leven over zijn land, en onder zijn heerschappij leefde zijn volk in vrede en grote voorspoed. Geel graan wuifde op de velden, het water was er schoon en in de bergen werd goud en zilver gewonnen. Zijn volk was tevreden en dus was de koning dat ook. Maar deze rijkdom was ter ore gekomen aan een machtige draak, die hoog in de bergen, waar het goud en zilver gewonnen werden, zijn hol had. Deze draak was al oud, en woonde al eeuwen in de bergen, die hij als zijn domein beschouwde. Zoals bekend houden draken van goud en zilver, en het duurde dan ook niet lang voordat de draak zich ervan had overtuigd dat het edelmetaal dat uit zijn bergen gewonnen werd, in feite aan hem toekwam en aan niemand anders. Langzaam ontstak zijn verlangen naar goud en zilver in de draak een enorme woede, en het was dan ook in woede dat de draak opsteeg vanuit zijn hol om zijn bezit terug te nemen van diegenen die het gestolen hadden. Bijna dagelijks viel de draak de karavanen aan en voerde het metaal dat zij vervoerden met zich mee naar zijn hol. Al snel kwam dit de koning van het land ter ore en onmiddelijk liet deze het mijnen staken. Er zouden voorlopig geen transporten van goud en zilver meer zijn. Daarna liet de koning zijn raad van wijze mannen bij zich komen, om te bepalen hoe het probleem opgelost zou kunnen worden. Lang, zeer lang, vergaderden zij. "We moeten helden en avonturiers sturen, om de draak te doden" zei er één. "We moeten het de magiërs vragen." zei een ander. Maar terwijl de koning vergaderde met zijn wijze mannen, verarmde het land, afgesneden als het was van de bron van haar rijkdom. En ook deze geluiden kwamen de koning ter ore, en omdat hij zeer meeleefde met zijn volk deelde hij hun smart en wanhoop. En het was in deze wanhoop dat de koning een gebed omhoog stuurde, naar de Godin die hij zijn hele leven al vereerde. En ziet! Daar geschiedde een wonder! Een helder licht scheen vanuit de hemel over het land, en vanuit dat licht weerklonk een stem. "Oh Koning, zoals U mij in uw tijd van voorspoed niet vergeten bent, zo zal ik op mijn beurt U, in uw tijd van ramspoed terzijde staan." En op deze woorden weerklonk een machtig hoorngeschal, en vanuit het licht daalde een Engel neer. Zwart waren zijn vleugels en in zijn hand droeg hij een machtig zwaard. De toorn van de Godin was op zijn gelaat te lezen, en een goddelijk vuur brandde in zijn ogen. Snel vloog de Engel in de richting van de bergen. De draak, die de Engel had zien aankomen, verschool zich in zijn hol. Maar de Engel wist hem te vinden en het land schudde van hun strijd. De draak had zijn machtige vuurspuwende adem, maar wat is drakenvuur voor een Engel, in wie het vuur van de Godin brand? Lang vochten zij, want de draak was oud en machtig, maar uiteindelijk bracht de Engel hem een dodelijke wond toe aan zijn borst. Zielloos stortte de draak ter aarde en een groot gejuicht ging door het land. De koning was zeer verheugd en hij en zijn land leefden nog lang en gelukkig. De Godin, in al haar gerechtigheid, nam de draak op, en plaatste hem aan de nachtelijke hemel, in het sterrenbeeld dat wij nu als 'de draak' kennen, waar hij eeuwig op de rijkdom van de aarde kan neerkijken, zonder er iets van te bezitten.
| |
Werik | dinsdag 13 mei 2003 @ 15:44 |
* Ik zal dit verhaal beginnen met een waarschuwing. Het is een vrij lang verhaal dat ik in tweeen zal vertellen. Op het moment dat ik stop met het eerste deel, zal de waard langskomen met bier voor de hele zaak. Na deze verfrissingen zal ik verdergaan met het tweede deel. Oke, het verhaal wat ik nu ga vertellen speelt zich wederom af in de wereld van Ehrlitan. In het land Ehrlithan staat op een vrij afgelegen gebied een burcht. Deze burcht is eigendom van Lord Dreamer. Zo genoemd omdat hij een droom probeerde te verwezenlijken met het bouwen van de burcht. Een groot gedeelte van die droom is waarheid geworden. De burcht is nu een veilig toevluchtsoord voor alle wezens die daar behoefte aan hebben. En daarom zijn een steden en dorpjes die langzaam groter groeien. De handel begint te bloeien. enz. De burcht is gebouwd op elfengrond. En als gevolg daarvan zijn er ondertussen een aantal elfen die dienen onder Lord Dreamer. Hoewel dienen, er bestaat een hechte vriendschap tussen de Lord dreamer, zijn eerste raadgever de druide en 2 elfen, waarvan de ene een ranger is en de ander een roque. Beide de besten op hun gebied. Alles is vredig in het rijk van Lord Dreamer, tot er op een dag een man de burcht komt binnengestrompeld. Lijkwit. 1 van zijn armen hangt nog slechts met een paar pezen aan de rest van zijn lichaam. Zijn voeten zitten onder de blaren en over zijn hele lichaam lopen diepe wonden. Wonden die op het eerste gezicht zijn gemaakt door klauwen. Snel loopt de elf ranger, die toevallig dienst had, op de man af. De man doet nog 1 stap en valt neer. De elf bukt en wil de man optillen. Maar deze begint te stamelen. * Lord Dreamer.....Ik moet....hem..waarschuwen. Haunted....Village...op ....een...dagmars.......rijden...Vreselijke...creatures...mijn....ergste...nachtmerrie..... Op dat moment verlaten zijn laatste krachten de man. Voorzichtig pakt de elf de man op, waarna hij richting de kamers van de druide begint te lopen. Onder de indruk van de dood van de man. Bij de kamers van de druide aangekomen is de elf zover hersteld dat hij de man aan de druide overdraagt en deze meteen meedeelt dat hij eerst mee moet komen en daarna voor de man kan zorgen. Aangespoord door de ernst van de elf, sormt de druide zijn kamers uit in achtervolging op de elf die ondertussen ook weggesneld is. Bij de kamers van Lord Dreamer aangekomen, kloppen ze eerst netjes aan waarna ze naar binnen stormen. Lord dreamer die net aan het genieten is van een heerlijk bad kijkt verschrikt op. Evenals de beide "indringers" die inene een mes achter in hun rug voelen prikken. Nadat iedereen is bijgekomen van de eerste schrik, stapt de roque elf grinnikend naar voren. En stopt daar meteen weer mee nadat hij het ernsige gezicht van zijn rasgenoot heeft gezien. Snel doet deze uitleg. Even moet Lord Dreamer nadenken voordat hij zegt. * Dit blijft onder ons. We gaan met ons vieren op pad. Ik wil dit persoonlijk onderzoeken. Als het waar is, dan dien ik de eerste te zijn die aan het gevaar heeft blootgestaan. Zadel paarden. We vertrekken onmiddelijk. Nog geen kwartier is er verstreken als er 4 personen in een razende galop uit de burcht vertrekken. De mensen die ze onderweg tegen komen zien nog geen eens wie die 4 personen zijn. Zo een vaart hebben ze erin. Nadat ze bijna een volle dag gereden hebben, in de richting die de man zei, zien ze in de verte een poort opdoemen. * Zo nu is het eerst tijd voor dat rondje bier. Daarna zal ik vertellen hoe dit verhaal is afgelopen. [Dit bericht is gewijzigd door Werik op 13-05-2003 19:38] | |
Isgranur | maandag 19 mei 2003 @ 11:03 |
* Isgranur zit voor het haardvuur met een pul bier en begint te vertellen: Voor dat het andere verhaal verder gaat even een tusen verhaal, een verhaal voor het vermaak en een deel van de oude geschiedenis van het noorden, dat heb ik wel voor jullie. Het was nog in de tijd van mijn verre voorouders, de tijd dat de trollen nog veelvuldig de dorpen plunderden, de tijd dat de oude machten nog vrijspel hadden. Dit is het verhaal van een kleine jongen en de bezielde boom. Je moet je voorstellen dat er in die tijd veel zagen en legende zijn ontstaan. Het was een roerige mooie tijd. * Isgranur staart even in het haardvuur en neemt een slok. Een oplettende aanhoorder zou kunnen opmerken dat het lijkt als of Isgranur z'n eigen herinneringen aan het ophalen is. We gaan terug in de tijd vele jaren terug. Een klein dorpje aan de rand van het zwarte woud en de hemelbergen. Het woud zo genoemd door dat het diepe gedeelte ondoordringbaar lijkt en zonlicht niet de bodem bereikt. De bergen heten zo omdat hun pieken tot boven de wolken komen. Het dorpje niets bijzonders verder, gewoon een dorpje. In het dorpje woonden een houtbewerker met z'n vrouw en 3 kinderen. De man hakte de dennen en bewerkte ze tot kunstig gesneden voorwerpen, meubelen en andere zaken die van pas kunnen komen. De vrouw deed het huishouden en verzorgte de moestuin. De kinderen, twee meisjes en een jongen speelden en hielpen mee in huis. Op een dag toen de jongen oud genoeg was om z'n eigen bijl te krijgen en het het houtbewerken gaat leren vraagt z'n vader of hij in het bos een dunne den wil kappen en daar een mooi met houtsnedes bewerkte ronde paal van wil maken. De jongen pakt z'n knapzak en z'n bijl en zegt dat hij tegen de avond thuis zal zijn. Dan gaat hij op pad, het eerste stuk in het bos ziet hij al leuke boompjes die goed genoeg zijn, maar de jongen wil meer. Hij wil voor z'n eerste echte taak die hij van z'n vader heeft gekregen een boom met een ziel gebruiken. Een boom die kracht en een wil uitstraalt, en daarvoor moet hij in het donkere gedeelte zijn. De dag is al half om als de jongen eindelijk het donkere gedeelte van het bos bereikt. De bomen stralen kracht gevoel en macht uit. De jongen prevelt een gebed naar de god van het goede en zoekt z'n boompje uit. Als de jongen een leuke boom heeft gevonden pakt hij z'n bijl, slijpt hem nog scherper met een wetsteen en haalt uit en slaat de bijl diep in het boompje. Een jammerlijke gil dat uit de boom lijkt te komen is het resultaat. De jongen schrikt en ziet tot z'n verwonderingen dat bij het boompje de bladeren verwelken en afvallen. De jongen zucht een keer, en verbijt zichtzelf dat hij die onzin ziet en slaat nog een keer toe, wederom klikt er een ijselijke kreet, maar nu buigt het boompje om en met een laatste klap slaat de jongen het boompje los. Inmiddels is het al laat geworden en de jongen besluit te overnachten, hij kan dan het boopje alvast van z'n bast ontdoen en ook van takken zodat de jongen de kale stam overhoudt. In het dorpje vragen de ouders zich inmiddels af waar de jongen blijft en de vader zegt dat hij wel zal overnachten in het bos. De jongen zit inmiddels bij een houtvuurtje de stam van het boompje te bewerken met z'n bijl en een mes. Dan hoort hij fluisterd z'n naam en de vraag waarom ? waarom moest boomgeest dood. De jongen schrikt en denkt terug aan het gegil van het boompje. zou het??, zou hij ?? Is het echt dat hij een boomgeest heeft dood gemaakt omdat hij het boompje tot houtsnijwerk wilde maken. De stem van de wind zegt duister en zacht: Je zult vijftien jaar van je leven in het bos dwalen, je zult de natuur leren kennen en je krijgt een verdwaalde welp om op te voeden, wanneer de welp er klaar voor is mag je naar huis, niet eerder. Je mag het bos proberen uit te gaan maar je zult verdwalen. Dat is je straf. de straf van het woud. De jongen voelt dat de wind de waarheid spreekt en barst in huilen uit. Al huilend valt de jongen in slaap en de volgende ochtend wordt hij gewekt door een natte tong, een tong die toebehoord aan een kleine witte welp, het jong van een sneeuwwolf. Jaren gaan er voorbij de jongen groeit op in en met het bos en zo ook de welp, die uitgroeid tot een mooie krachtige wolf. In de tussentijd zijn z'n ouder gaan zoeken in het bos maar konden geen enkel spoor vinden, z'n moeder is na vijf jaar gestorven van verdriet en z'n vader is verbitterd geworden door de verdwijning van z'n zoon. De twee dochters groeien op maar altijd blijft hun verdwenen broer in hun gedachten. Na tien jaar sterft ook de vader, een bedroevend ongeluk waar bij een kleine onvoorzichtigheid tijdens het hout snijden uitmonde in een dodelijk ongeluk. Het ouderlijkhuis staat leeg de twee dochters hebben inmiddels een gezin gesticht maar elke zondag spreken ze in de dorpskapel een gebed uit voor hun verdwenen broer. Na vijftien langen jaren, is de jongen uitgegroeit tot een volwassen man, een man die kan leven van en in het woud. Het woud was een harde leerschool maar wel een rechtvaardige, de man is nu van het woud en het woud is van hem. samen met de witte wolf die z'n beste vriend is gaat de man terug naar z'n dorp. Aangekomen herkent niemand hem maar rennen mensen hun huizen in uit angst voor de wolf. De man gaat naar z'n ouderlijk huis en treft alles in een vervallen staat aan. Dan gaat hij naar de kapel en ziet bij de kleine begraafplaats de graven van z'n ouders. Hij verbijt z'n verdriet en gaat de kape binnen, daar brengt hij een gebed uit aan de god van het woud. Zijn twee zussen die toevallig in de kapel zijn horen z'n stem en herkennen hem als hij zich omdraait. bibberend spreken zij hem aan. Hij herkent hen en kan nu z'n tranen niet bedwingen. Na een lang gesprek met z'n zussen hun mannen en de priester van het dorp, zijn de dorpelingen het er over eens, het bos is heilig en moet als zodanig worden beschouwd. Een jongen gaat het bos in en komt er als een man uit. een welp verdwaalt er in en komt er als een vriend en beschermer uit. * Isgranur zwijgt even en kijkt de toehoorders aan. Dan neemt hij een slok van z'n bier en maakt een eind aan het verhaal. Laat dat een les zijn voor alle roekeloze jongelingen , weet waaraan je begint als je zomaar je eigen gang gaat om je te bewijzen. | |
Bar_the_Grey | woensdag 21 mei 2003 @ 13:01 |
Ik ben de beste zwaardvechter van ons allen.En ik heb het beste zwaard.* Klonk het luid door de herberg vanaf een tafel. Een groepje eilandrijkse soldaten zat daar nog maar net bij te komen van hun patrouille door de regen. De soep was nog maar net opgedient en terwijl de overige soldaten al begonnen te slurpen was het de stem van de jongsten van hun allen die tegen de Sergeant sprak. Blijkbaar telde de patrouille van deze Sergeant Johan, een om het zomaar te zeggen zelfverzekerde knaap.Het ergste was nog, dat hij zeer waarschijnlijk gelijk had. Melvin Melchion, zoon van een adelijke familie op het eiland had vanaf jongs af aan reeds les gehad in zwaardvechten en degenscherming van de wapenmeester van de familie. Zoals elke familie moest ook hij echter dienst nemen als hij een militaire cariere wilde starten. Dienen onder een Sergeant bij een normale eenvoudige patrouille vormde onderdeel van de AMO(algemene militaire oefening). Dat de Sergeant en soldaten de blaaskaak volkomen negeerden zegde al genoeg. De Bard sloeg hen gade en besloot om de jeugdige Melchion een verhaal te vertellen, waarin het beste niet altijd het beste blijkt te zijn. De Opkomst en Ondergang van het Koninkrijk Asram Er waren 5 helden die allen op een verschillende plek hun magische voorwerp op een bepaald ogenblik gebruikten. Een dwergen Krijger gebruikte zijn magische steen. Op het moment dat ze hun magische voorwerp gebruikten werden ze weggeteleporteerd naar een onbekende plek. Ze verschenen aan een tafel, waar aan het hoofd een doorzichtig persoon zat. Het was een geest. Deze begon te vertellen. Hij stelde zich voor als Llond en vertelde dat hij de helden niet kon zien of horen, slechts de aanwezigheid van de magische voorwerpen kon hij voelen, als ze deze op de tafel voor hen zouden leggen. De helden deden dit na lang aarzelen. Llond gaat na deze daad verder met zijn verhaal. Hij is Llond de Alchemist. En de helden bevinden zich onder de ruïnes van het oude rijk Asram. Het oude rijk is door onbekende oorzaak verzwolgen door de Zandzee. Asram werd in vroegere dagen geregeerd door Trithemius, de machtigste tovenaar van het rijk die de oude koning had afgezet. Llond leefde gelukkig in Asram en wijde zijn leven aan het creeren van magische voorwerpen. Hij was zonder opscheppen de beste van zijn tijd. Samen met zijn assistent Drummi Runeforger, een dwerg, creerden ze de mooiste en machtigste voorwerpen. Op een dag kwam er een boodschapper van de nieuwe Koning Trithemius. De Koning wilde een bijzonder voorwerp en aangezien Llond de beste was, kwam hij bij hem. Llond en Drummi voelden zich niet op hun gemak bij het aanvaarden van deze opdracht. ze dachten dat de koning een magisch voorwerp wilde hebben voor kwaadaardige doeleinden, ze doorzagen zijn pure slechtheid en weigerden. toen kwam de koning zelf en gebruikte een machtige spreuk die Llond en Drummi aan zijn wil bondt. Hij gaf llond en Drummi specifieke opdrachtenvoor het creeren van het voorwerp. Het zou de kroon worden van zijn macht. Daarom zou het voorwerp ook een kroon worden. Trithemius haaldde zelfs wezens uit andere dimensies om hem te adviseren en te helpen bij het creeren van de kroon. Llond en Drummi bouwden echter zonder dat de koning er weet van had nog een klein voorwerp die zijn kroon kon vernietigen, het Anti-Amulet. Maar Trithemius kwam hier achter en wilde het Anti-Amulet vernietigen. Drummi gebruikte een mislukte Rod of Teleporting om het Anti-Amulet uit handen van Trithemius te redden. Het Anti-Amulet leek verloren. Trithemius verstevigde zijn greep op de wil van Llond en Drummi. Net toen de kroon klaar was, braken de wezens uit de macht van Trithemius en zorgden ervoor dat het koninkrijk Asram door de Zandzee werd verzwolgen. Trithemius slaagde erin om d.m.v. magie de ramp te overleven. Maar de hogepriesters van het land die trithemius hadden gewaarschuwd dat dit zou gebeuren als hij de wezens zou oproepen, vervloekten degenen die voor de grote zandzee verantwoordlijk waren. De wezens uit de andere dimensies waren gedoemd om onder de grond te leven net als Llond, Drummi en Trithemius. In de loop der jaren leefden ze doelloos en wisten niet wat er boven de grond gebeurde. Llond en Drummi stonden nog steeds als zombies onder controle van Trithemius en werkten aan een spreuk of voorwerp die hem uit de verzwolgen stad zou halen. Maar de vloek was gewoonweg te sterk. Tot op een dag een jonge elven magïer kwam, op zoek naar magische voorwerpen in de Ruïnes. Hij werd een prooi voor Trithemius. Trithemius zorgde ervoor dat zijn eigen levensvorm in die van de jonge elf kwam. Zo ontsnapte Trithemius met zijn kroon op weg om een nieuw rijk te stichten. Llond en Drummi geraakten uit zijn macht, zodra Trithemius boven de grond kwam. Ze realiseerden zich wat er zou gaan gebeuren als Trithemius zijn kroon zou gebruiken. Hij kon daarmee een leger verzamelen die hem tot de dood trouw zou blijven. Iedereen die hij tegen zou komen, zou niet aan zijn macht kunnen ontsnappen. Gelukkig hadden Llond en Drummi een voorwerp van Detectie van het Anti-Amulet goed bewaard, buiten het bereik van Trithemius. Daarmee probeerden ze het Anti-Amulet op te sporen, maar door de mislukte Rod of Teleportation was het Anti-Amulet gebarsten en waren de verschillende delen op verschillende plaatsen terechtgekomen. Aangezien Llond en Drummi nog slechts geesten waren en zelf niet meer de oppervlakte op konden, gingen ze aan het werk om een manier te vinden om Heroes te summonen. llond wist een methode te ontwikkelen, die hem in staat stelde om enkele van zijn gecreerde items hun eigenaars en de voorwerpen naar hem toe te teleporteren. Dit waren de vijf Helden die aan de tafel tegenover Llond zaten. Llond vraagt dan aan de helden of ze de verschillende stukken van het Anti-Amulet willen gaan verzamelen en bij hem terugbrengen om zodoende de kwade Trithemius te stoppen voordat het te laat is. Als ze besluiten om akkoord gaan, moeten ze de voorwerpen tegen elkaar houden. De Helden doen dit en de Quest voor het Anti-Amulet is begonnen. Llond heeft voor hen een speciale staf gemaakt die de voorwerpen voelt als ze in de buurt raken, de staf is een zogenaamde inteligente staf, met een eigen wil en krachten die van pas kunnen komen. Er zijn 7 stukken en er is een globale vage informatie over elk deel: Waterdeep The High Moors The High Forest Ruathym Mulhorand Thar Sossal * De Bard stopt dan abrupt. tja de zoektocht naar de diverse delen dat zijn allemaal verhalen op zich dus die laat ik voor een volgende keer. Maar wat ik bedoel te zeggen, Llond was de beste in het maken van magische voorwerpen en kijk wat het hem gebracht heeft? Hij is misbruikt door een kwade tovenaar en tevens koning van zijn land. Zijn land en stad is mede door zijn doen verzwolgen door de Zandzee en bestaat niet meer. Het meest machtigste voorwerp dat hij ooit heeft gemaakt, bedreigd de wereld. * De Bard geeft Melchion een knipoog. de boodschap is aangekomen? Notitie: Het verhaal van Llond en de zoektocht naar de 7 delen van het Anti-Amulet was de beginsetting van een van mijn vroegere D&D speelgroepen. | |
Werik | woensdag 21 mei 2003 @ 13:36 |
* Ik hoop dat iedereen genoten heeft van zijn verfrissing en de verhalen van Isgranur en Bar_the_Grey. Ik in ieder geval wel. Even kijken, waar waren we. O ja, haunted village. Bij de poort aangekomen houden de vier ruiters halt. Snel halsteren ze hun paarden en lopen in de richting van de wachttorens. Ondertussen heeft de druide zijn familiar opgeroepen, een dire wolverine genaamd Fluffie. Snel openen ze de eerste de beste deur in de hoop een teken van leven aan te treffen. Maar in plaats van een teken van leven komt er een verschrikkelijke stank uit het gebouw. Op het moment dat hun ogen aan het licht in het gebouw zijn gewend zien ze een zombie op zich af komen. Snel gaan de vier tot de aanval over. De zombie is geen partij voor vier van die grote vechtersbazen en het gevecht is snel over. De vier besluiten naar de 1e verdieping van het gebouw te lopen en hoewel ze uiterst voorzichtig de trap opgaan worden ze bovenaan meteen aangevallen door 2 skeletten. De vier kijken elkaar aan en beginnen er lustig op los te hakken. Ook dit is weer geen eerlijke strijd en de skeletten zakken in een hoopje botten in elkaar. Bijgekomen van het gevecht besluiten de vier zich op te splitsen. Lord dreamer en de rogue elf besluiten om naar de top van het gebouw te klimmen. Terwijl de andere twee de brug naar de andere toren oversteken. Eenmaal bovengekomen zien Lord Dreamer en de elf vlak voor zich een deur naar het torenkamertje. Voorzichtig doen ze de deur open. Met een gezicht vertrokken van angst sluiten ze snel de deur weer. Snel lopen ze richting de anderen. Ondertussen zijn de 2 anderen in een val gelokt door 2 skeletten die vlak om een hoek stonden te wachten. De druide die zijn familiar beneden heeft moeten laten omdat deze de trap niet op kon, laat een staaltje van ware moed zien. Ook dit gevecht heeft een duidelijke winnaar in de druide en de ranger. Het gevecht is nauwelijks afgelopen als Lord Dreamer en de roque zich weer bij de twee aansluiten. En hebben jullie nog wat gevonden bovenin De druide en de ranger sprinten naar de toren waar de andere 2 net vandaan komen en klimmen naar de torenkamer. Daar aangekomen gooit de druide de deur met een zwaai open, om meteen een oplawaai van jewelste te krijgen De druide, halfdood, en de ranger slagen er vervolgens met veel moeite in om de deur dicht te krijgen. Vervolgens rennen ze weer terug naar de anderen, die grinnikend op de 2 staan te wachten. De vier besluiten om de stad in te trekken en lopen naar beneden via de weg waarvan zij weten dat deze veilig is. Weer op het pad aangekomen begint de ranger de sporen te onderzoeken. Maar het enige wat hij vind zijn de voetsporen van een man de stad in haast heeft verlaten. Even kijken de vier elkaar besluiteloos aan, maar dan neemt de roque het voortouw en begint richting het Sanatorium te lopen. De anderen kijken even sceptisch naar de roque en besluiten dan om naar de vervallen molen te lopen. In de molen aangekomen worden de drie overgebleven personen en fluffie, die mee is gehobbeld, weer geconfronteerd door een zombie. Snel gaan Lord Dreamer en de ranger in de aanval. De aanvalsopzet lijkt te slagen totdat de druide zijn fluffie commandeerd om aan te vallen. Door de grootte van het beest dat inene komt aangestormd moeten Lord dreamer en de ranger snel opzij duiken om niet onder de voet gelopen te worden. Het verdere gevecht is kort maar hevig en heeft weer als resultaat dat de helden als winnaar uit de strijdt komen. Lord dreamer en de ranger besluiten dan om de beneden verdieping verder te onderzoeken, terwijl de druide met zijn fluffie naar boven gaat. Eenmaal boven aangekomen hoort de druide van benedenaf wel een paar schermutselingen en daarna een schreeuw dat alles goed gaat. Gerustgesteld loopt de druide een kamer in, waar er een reusachtige zombie voor hem verschijnt. Snel commandeerd hij fluffie om aan te vallen, maar helaas zelfs de machtige fluffie is niet opgewassen tegen dit geweld. In een uiterste poging zijn familiar te redden stormt de druide de kamer binnen om fluffie in ieder geval te stabiliseren. Voordat hij de kans krijgt om dit te doen krijgt de druide zelf een klap van jewelste en druipt hij zwaargewond af. Zijn familiar achterlatend. Ondertussen staat beneden de rogue, die weer terug is uit het sanatarium waar hij ook een gevecht met een zombie maar net overleefd heeft, te praten met de ranger en Lord Dreamer. Ik denk dat het probleem in het sanatarium opgelost kan worden. Laten we daar eerst heengaan Zo gezegd zo gedaan. In het sanatarium weet de groep zonder verdere problemen door te dringen naar de benedenverdiepeing. Alwaar ze na een doolhof van gangen en een paar strubbelingen een kist tegen komen. Snel en vakkundig wordt deze opengemaakt. In de kist vinden ze een soort Urn. Niet goed wetende wat ze hiermee aan moeten besluiten ze hem kapot te maken. In eerste instantie wil de urn niet kapot hoe goed ze hun best ook doen. Dan besluiten ze hem maar mee te nemen. Op de terugweg komt er inene een windvlaag uit een muur. Snel wordt er gekeken waar dit vandaan komt en er blijkt nog een compleet gangenstelsel te zijn. Snel lopen ze de gang in alwaar ze oog in oog komen te staan met een Lich. Slechts door de snelle reactie van Lord Dreamer weten ze dit te overleven. Snel pakt hij de urn en zet hem op de grond. Dan pakt hij zijn zwaard en slaat met alle kracht die hij heeft op de urn in. Dit keer met succes. De lich die alleen maar toe heeft kunnen kijken, verdwijnt met een explosie uit het gangencomplex. Snel om zich heen kijkend zien de vier dat alle ondode wezens die in de gang aanwezig waren er niet meer zijn. Er liggen alleen hoopjes stof en botten. Dan zien ze in de hoek van een gang een klein kistje staan. Eigenlijk op de plek waar de lich stond. Snel maken ze hem open. In het kistje vinden ze een briefje. Als je doet wat ik verlang zal mijn beloning groot zijn. Mijn kinderen zullen heersen Loth * En hiermee komt dit verhaal aan zijn einde. Misschien dat ik ooit in de toekomst nog een paar verhalen weet te vertellen die hiermee in verband staan. Maar voorlopig is dit het enige bekende verhaal. Ik hoop dat iedereen genoten heeft. Wilt U mij nu excuseren, want ook een bard heeft zijn behoeften | |
De_Schoonmaakster | woensdag 4 juni 2003 @ 18:34 |
De bard is in zijn behoeften aan het voorzien. Zijn publiek wacht rustig af. En wachten... en wachten... en wachten... en beginnen ongeduldig te worden. De_Schoonmaakster veegt de vloer en haalt een sopdoekje over de tafeltjes. Ik ben geen verhalenverteller, maar als eenvoudige schoonmaakster hoor ik natuurlijk wel veel verhalen. Als het u belieft kan ik u wel een verhaal vertellen... Nieuwsgierig geworden neemt het publiek weer plaat en richt de aandacht op De_Schoonmaakster. Goed dan. Dit is het verhaal van de os. De os waar dit verhaal om draait is het eigendom van een arme boer in een land hier ver vandaan. Het dier staat iedere nacht met een touw om zijn nek op een schraal veldje vastgebonden aan een pin in de harde grond. Hij eet van de dorre gele sprietjes die een vage gelijkenis met gras vertonen en herkauwt deze met zijn in en in magere lichaam op de harde grond. 's Ochtends komen de in lompen gehulde kinderen van de boer hem een beetje water brengen. En - wat de os zeker zo belangrijk vindt - ze geven hem een welgemeende aai over zijn snuit en maken wat grapjes over zijn armzalig voorkomen. De os weet altijd moed te putten uit deze hartelijke begroeting van de kinderen. Snel drinkt hij wat, want niet lang daarna komt de boer naar hem toe. Hij spant het dier in en dan beginnen zij hun lange tocht naar de velden. Als zij daar eenmaal zijn aangekomen, maakt de boer de os los van de wagen en spant hij het dier voor de ploeg. De os ploetert zwaar om de ploeg door de harde grond te trekken. Tijd voor rust is er niet bij voor de boer en zijn os. De boer heeft geen eigen grond en probeert wat geld bij elkaar te sprokkelen als dagwerker. Als hij rust, verdient hij geen geld en dat kan hij zich niet veroorloven. Na dus vele uren geploegd te hebben, wordt de os weer van de ploeg verlost en wordt hij weer voor de wagen gespannen. Hij trekt de wagen naar een andere plaats en daar laadt de boer enkele schoven graan in de wagen. Hij moet toch terug naar huis en als hij nog een enkele munt kan verdienen door wat vracht van een meer gefortuneerde boer te vervoeren, zal hij dat niet laten. Na een uur bereiken de boer en zijn os een doorwaadbare plaats. Behoedzaam stapt de os op de gladde keien en trekt de wagen het water in. Aan de overzijde is de kant stijler en de os put diep uit zijn krachten om de kar op de oever te trekken. De wagen piept en kreunt en steunt als hij op de kant wordt getrokken. Vermoeid draait de os zijn kop en kijkt verwonderd naar de wagen. Wat ben jij nou aan het klagen? Je doet net alsof je het zwaar hebt? Zo zie je maar weer: zij die het het zwaarst te verduren hebben, hoor je het minste klagen! Snel gaat De_Schoonmaaktster verder, praatjes vullen immers geen gaatjes! | |
Zarr | woensdag 25 juni 2003 @ 12:05 |
* Zarr heeft plezier in het aanhoren van de verhalen van de Bard. En zodoende besluit hij om de Bard een pul bier aan te bieden tijdens een pauze. Zo gezegd zo gedaan. Er ontstaat een gesprek tussen de twee mannen en daarin brengt Zarr naar voren dat hij het jammer vindt dat er geen mythes of verhalen zoals de shamannen die vertelden in het repertoire van de Bard voorkomen. De Bard kan slechts beamen omdat hij nog nooit contact heeft gehad met leden van de barbarenstam van Zarr. De Bard altijd op zoek naar nieuwe verhalen, vraagt of Zarr hem misschien enkele van deze verhalen wil vertellen die binnen zijn stam van generatie op generatie verteld worden. Nadat Zarr een paar korte verhaaltjes heeft verteld, heeft de Bard een idee en hij schuift een stoel naar voren en gebaard naar Zarr dat hij samen met de Bard op tafel dient te gaan staan. Vrienden en Vriendinnen, ik heb het genoegen om jullie een primeur te gunnen. Mijn vriend Zarr hier heeft zojuist mij enkele prachtige verhalen verteld en deze zijn zeker de moeite waard om te delen met jullie. Vertrouwen. Zijn weegschaal gaf hem gelijk en hij klaagde zijn boterleverancier aan bij de rechter. Uw stukken boter zouden niet het vereiste gewicht hebben, zei de rechter tegen de boer. Dit stuk zou drie pond moeten wegen, het weegt echter veel minder. Dat is uitgesloten, meneer de rechter, zei de boer, ik heb het elke keer nagewogen. Misschien kloppen uw gewichten niet, meende de rechter. Maar waar weegt u dan mee als u geen gewichten heeft, vroeg de rechter. Heel eenvoudig, zei de boer, ik krijg mijn brood van de bakker en hij krijgt boter van mij. Een brood weegt drie pond dus leg mijn boter links op de weegschaal en een brood rechts en zo weeg ik dat af. Spiegelen. Roddelen. Kennis en wijsheid. Zelfbeheersing Op zoek naar de waarheid. Verschil in perspectief. Je eigen mening volgen. Twee leerling shamannen en een vrouw. Eerlijk delen. * Zarr keek de Bard aan en bedankte hem voor de prachtige vertellingen. Maar deze antwoorde, nee jij bedankt voor het delen van deze verhalen. Vanuit het publiek klonk er een luid applaus voor de stoere barbaar en zijn verhalen. Hun kijk op de stoere krijger was ietwat veranderd. | |
nyphai | dinsdag 15 juli 2003 @ 16:37 |
Nadat de bard nog even met de barbaar heeft nagepraat ziet hij in het raamkozijn een vrouw zitten. Met indringende felgroene ogen kijkt zij hem aan. Zij heeft een verhaal te vertellen.... Hij loopt op de vrouw af en ziet dat zij een dryade is. Na enige tijd met haar te hebben gepraat, pinkt de bard een traantje weg en besluit dit trieste verhaal te delen met de taveerne. Hij gaat terug naar zijn plaats en schraapt zijn keel. "Laat mij jullie vertellen van een prachtige meer gelegen in een schitterende vallei, waar vele trieste gebeurtenissen zijn geweest. Een verhaal van twee geliefden." Lake Oneira * Ver weg, op het vaste land, is er een prachtige vallei met vele oude ruines. Vanuit het zuiden wordt deze vallei omringd met vele heuvels en aan het noorden grenst een oude maar prachtig majestueuze woud. De geruchten gaan dat in deze vallei de eerste Goden en Godinnen zijn geboren en uit respect hebben de volken die in dat land leven de vallei onaangeroerd gelaten. Echter, vele mensen wilden graag in de vallei wonen en hebben hun kleine nederzetting opgericht aan de rand. Het volk van de shapeshifters woonden in de heuvels en waren graag op zichzelf. Zelden tot nooit begaven zij zich onder andere volken, maar een shapeshifter was anders. Zijn naam was Fardale. Aan de andere kant van de vallei, in het woud, woonden de dryaden. Ook wel bekend als bosnimfen en net als de shapeshifters waren zij erg op zichzelf. Nog nooit had iemand van het andere volk een dryade aanschouwd en zij waren dan ook niet meer dan een mythe voor de meesten. Juniper daarentegen was nieuwsgierig en wilde meer weten over andere volken. Dus net als Fardale ging ook zij op onderzoek uit. Zij leerden nieuwe volken kennen en ook zij ging regelmatig naar de vallei om haar respect te betuigen naar de Goden. Op een dag toen Juniper in de vallei was zag Fardale haar. Onder de indruk en nieuwsgierig, nam hij de vorm van een dryade aan en benaderde Juniper. De twee werden verliefd en spraken vaker af in de vallei en gingen samen naar de tempels van de Goden. Na verloop van tijd vertelde Fardale haar de waarheid over zijn afkomst en was bang dat zij boos zou worden vanwege zijn leugens. Juniper vergaf hem en hun relatie duurde voort, in het geheim uiteraard. De bard kijkt de vrouw in het raamkozijn aan en ziet in haar mooie felgroene ogen een zwaar verdriet weerkaatsen. "Natuurlijk kon de bemoeienissen van de twee Goden niet ongestraft blijven en werden ze tot orde geroepen door de andere Goden. Helaas was het leed al geschied en was hun Bane ontwaakt, maar dat is een heel ander verhaal..... | |
Isgranur | vrijdag 25 juli 2003 @ 20:29 |
* Isgranur geniet van z'n bier en de verhalen, en hoopt dat er veel mogen volgen ![]() | |
Bar_the_Grey | maandag 28 juli 2003 @ 13:38 |
Beste avonturiers, hieronder volgt het inleidend verhaal die voorafgaat voordat we gezamelijk aan onze Dungeons and Dragons speelavontuur gaan beginnen op 30 Augustus te Huize Nyphai. Ik zal vanaf nu de term DM gebruiken voor mezelf. DM staat voor Dungeon Master. Voor degenen onder jullie die SM trekjes hebben; Master mag ook ;-) (DM Note: svp jullie Character's achtergrond toesturen per email, indien dit een nieuwe / andere of nieuwe is in vergelijk bij de speelsessie olv Werik). * De Bard neemt wederom het woord om met dit gure weer het verhaal te vertellen vol met spanning en avontuur. Het inleidend blah blah verhaaltje wat ik hieronder schrijf, geldt voor jullie allemaal. Je kunt niet reageren op deze post, dit speelt zich af voorafgaand aan de speelsessie. Pas dan op de speelsessie zelf kun je reageren en iets doen. Deze opmerking is voor de wantrouwende character avonturiers: Let wel, je kunt je in je character vastbijten en in sommige situaties verzeild geraken waar je zelf van vind dat je character niet met een stel onbekenden meegaat, maar bedenk dan 2 dingen. 1. Je beleefd niet veel van het avontuur. 2. Je overleeft niet en zal nooit JOUW doelstelling of queste volbrengen tenzij je samenwerkt. Gesnapt? okiedokie dan nu het verhaal.... HET INLEIDEND BLAH BLAH VERHAAL De Wintercyclus is aangebroken in de Forgotten Realms, terwijl jij als eenzame reiziger door de provincie Soravia(DM Note: in het land Damara, gelegen in het noordoosten van de Realms) trekt. Het sneeuwt al enkele dagen lang en de dichtsbijzijnde nederzetting om te schuilen is nog ver weg. De kou begint ook steeds meer van je krachten te vragen en je eten en drinken voorraad neemt snel af. Je ziet in de verte hoog in de lucht vogels cirkelen. Dit voorspelt niet veel goeds. Je gaat die richting uit en ontdekt tot je afgrijzen de lichamen van 7 dode personen in de sneeuw, hun bloedt nog vers. De aasgieren vluchtten weg als je naderbij komt. Aan hun kleding kun je zien dat dit personen zijn geweest uit een onbekende streek. Ze hebben verschillende symbolen op hun kleding en hoewel je niet veel verstand hebt van de goden, lijken het toch zeer duidelijk priesters te zijn. Aan de sporen kun je opmaken dat ze op brute wijze met geweld zijn vermoord. Ze hebben geen enkele kans gehad, de moordenaars waren met een te grote overmacht. Je buigt je voorover bij een van de lichamen want iets valt je op. Je ziet half verborgen onder de sneeuw bij een van de lichamen een amulet liggen. Een amulet die gebruikt wordt door....... ORCS!!!!! Witchking gespuis, en je spuugt op de grond (DM Note: Witchking zijn overgebleven reuzen, orcs, goblins en ander tuig die een de legers vormden van de beruchte en gevreesde Witchking). Dan zie je dat er sporen van de lichamen wegleiden, je ontdekt nu pas dat er meerdere personen hier geweest moeten zijn die deze lichamen gevonden hebben. Dan wordt het plotseling akelig koud, je voelt een rilling over je heen trekken. Dan voel je alsof iets of iemand je wil probeert over te nemen en hoewel je je verzet lukt het je niet om stand te houden. Als een bezetene vervolg je je weg richting de dichtsbijzinde nederzetting. Ditmaal echter in een hels tempo. Wat je ook probeert, je voelt dat je geen controle hebt over je eigen lichaam. Je voetstappen volgen andere sporen in de sneeuw. Eerst duidelijk de sporen van de Orcs maar daarna ontdek je nieuwe sporen en volg je die zonder dat je er iets aan kan doen. Na een bijna een dag reizen kom je eindelijk 's avonds aan bij de nederzetting. Maar iets klopt er niet. Je ziet van verre al veel licht buiten de nederzetting. Het zijn Orcs, die de nederzetting belegeren en op de een of andere manier weet jouw overnamer jou door het kampement van de orcs heen te loodsen zonder ontdekt te worden. Je ontwijkt ook de op wacht staande guards van de nederzetting en eenmaal binnen de pallisade van de nederzetting begeef je je naar de herberg. Zonder iets te zeggen baan je je een weg tussen de vele gasten naar een trap richting de slaapvertrekken. Daar aangekomen, doe je een deur open, het is er donker en zonder dat je veel kunt zien gaat jouw lichaam op een bed liggen en val je in slaap(meditatie voor de elfen en halfelven onder jullie). De volgende ochtend wordt je wakker en..........bent blij weer controle over je eigen lichaam te hebben, maar ook zie je dat je niet alleen bent op de kamer. Er liggen nog 6 anderen personen die net als jij lijkt het ook vreemd om zich heen kijken. Het avontuur kan beginnen. DM INFORMATIE Dus mijn beste Peasant Heroes(deze term hanteer ik totdat jullie daden iets teweeg hebben gebracht als helden of jullie zelf een leuke groepsnaam hebben verzonnen) tot dan(en buiten het spelen om uiteraard tot misschien eerder via msn email of irl). Uw DM BarBee | |
Bar_the_Grey | maandag 11 augustus 2003 @ 13:24 |
* Geroezemoes gaat op onder de aanwezigen. De Bard is nu wel erg lang weg om zijn behoeften te doen. Dan zwaait de deur open en komt de Bard op een klein drafje aangelopen, onderweg zijn broek dichtknopend. Heb ik het verhaal al verteld van de stoere ridder met zijn magische harnas? Neen? okee even zien hoe was dat ook alweer. Oja..... * Terwijl de Bard weer op een van de tafels klimt, komt een van de serveerstertjes met een rood en bezweet gezicht door de deur. De Herbergier heeft twijfelt een moment om te vragen waar ze nou al die tijd gebleven was, maar besluit het toch maar te laten rusten. De Bard gaat immers weer een van zijn vertellingen delen met de aanwezigen. De Onverslaanbare Ridder Er was eens een knaap genaamd Ludwig, die droomde om ooit ridder te worden. Hij ging avonturieren maar al snel bleek dat hij er niet voor in de weg gelegd was. Het ontbrak hem aan daadkracht. Dus besloot hij om schildknaap te worden van een oude ridder. Deze ridder was door een dorp gevraagd om een draak te doden die in het moeras leefde en het vee oppeuzelde. De draak zag het tweetal al van ver aankomen en riep ze aan. Ach beste ridder en schildknaap laat mij toch hier vredig liggen, ik ben al oud en mijn tijd is bijna gekomen... De ridder hield zich echter doofstom en gaf zijn paard de sporen om het hart van de draak te doorboren. De draak was dan wel oud, maar nog niet langzaam. De draak versloeg de dappere ridder en ook de schildknaap zou zijn laatste adem uitgeblazen hebben, ware het niet dat..... * De Bard stopt een moment om de spanning extra op te voeren en kijkt indringend naar de aanwezigen. Achter de Bard verschijnt uit het haardvuur en de schaduws de vorm van een draak. Deze Bard kent zijn truukjes. De Draak die ook al op leeftijd was, een astmatische aanval kreeg. Waarschijnlijk vanwege het gebruik van zijn vuuradem. De Schildknaap wist niet wat te doen. Hij was immers nogal besluiteloos. Zodoende kon de draak eindelijk herstellen. De draak was dankbaar dat de schildknaap hem niet had gedood en besloot hem te belonen. Schildknaap, je hebt me niet gedood. Terwijl je wel de kans had. Voor dit nobel gebaar zal ik je belonen met een magisch harnas die je onverslaanbaar zal maken. Ik weet dat mijn tijd gekomen is, dus ik zal ook deze plek verlaten en een geschikte plek uitzoeken om in te slapen. De schildknaap wist niet wat hem overkwam. Dankbaar trok hij het magische harnas aan. Het was een zilverkleurig harnas dat blonk en schitterde. Terug in het dorp werd hij onthaald als een held. Na het feest ter ere van het verjagen van de draak, ging hij weer op pad. Toen hij door de bossen liep belande hij in een hinderlaag. Struikrovers probeerden hem een kopje kleiner te maken, maar geen van allen slaagde erin om Ludwig te verwonden. Hun wapens raakten slechts het magische harnas. Ludwig verdedigde zichzelf en na het neerslaan van maar liefst 10 struikrovers zetten de rest het op een lopen. Vanaf dat moment voelde de Ludwig, schildknaap zich ridder. Al snel bleek dat hij daadwerkelijk onverslaanbaar was, nadat hij een riddertournooi wist te winnen. Wederom zonder nederlaag. Al snel reisde zijn reputatie hem ver vooruit en werd hij uitgenodigd door de koning zelve. Deze benoemde hem als Ridder van het koninkrijk en Ludwig kreeg allemaal gevaarlijke klusjes. Een daarvan was om een draak te verslaan die zich op een berg had gevestigd. Ludwig ging op pad en wat bleek? Ach schildknaap, jij bent het. Ik heb woord gehouden, ik ben hier neergestreken om in te slapen. De dorpen onder aan de berg moeten je gestuurd hebben. Laat mij hier vredig inslapen ik doe geen levend wezen kwaad. Ludwig, hield zich echter doofstom voor de woorden van de draak. Jammer draak, maar ik ben hier in naam van de koning. Jouw tijd is gekomen, had je me maar niet onverslaanbaar moeten maken. Toen sloeg Ludwig toe met zijn zwaard. In een slag doorboorde hij het hart van de draak. Vervloekt. Je mag dan wel onverslaanbaar zijn, maar je lot is bezegelt. Toen stierf de draak. Ludwig, je bent dan wel onverslaanbaar en koning over hoe ver men kan zien, maar je bent nog een ding niet! Ludwig moest zich inhouden, en sprak kalm. En dat is? Je bent nog steeds niet tot ridder geslagen, je kunt je wel tot ridder laten slaan door een van je eigen ridders, maar dat is een koning van jouw formaat onwaardig. Als je een queste voor mij voltooid dan sla ik je tot ridder. Hah akkoord. Ik verlang van je slechts dat je een stel goblins die in het moeras leven verslaat. Ze stelen vee van de omliggende dorpen en boerderijen. Hah, dit meen je niet ik dacht aan iets veel gevaarlijkers. Dit is een peuleschil. Ludwig werd door de groene ridder op pad gestuurd. Vreemd genoeg leidde de quest naar hetzelfde moeras waar hij de draak had verslagen. Aangekomen in het moeras, ontdekte hij dat het in de voorbije tijden meer ondringbaarder was geworden. Hij moest zijn paard achterlaten en baande zich een weg richting de goblins. Juis op het moment dat hij met een boogje om een stuk moeras liep, verscheen de groene ridder. Ludwig je heerschappij eindigt hier. Ben je gek ik ben onverslaanbaar wat denk je in te brengen tegen mij? De groene ridder wuifde met zijn hand en 4 goblins kwamen tevoorschijn uit een bosje. Wat moet dat? Ach goblins, die hak ik zo in de pan, ik zal.... Ineens renden de goblins tegelijk op Ludwig af en duwden hem omver. Achterover viel Ludwig zo in het moeras. Het gewicht van zijn harnas deed hem snel zinken. De Groene ridder kwam naar de rand van het moeras en hief zijn zwaard op. Terwijl Ludwig het uitschreeuwde voor hulp, sloeg de groene ridder hem tot ridder. Met de complimenten van mijn vriend de draak. * De Bard buigde symbolisch zijn hoofd naar beneden en hield zijn arm voor zijn borst om een dode te herdenken. Zo zie je maar weer dat zelfs iemand die onverslaanbaar is, verslagen kan worden. En zo eindigt het verhaal van de onverslaanbare ridder. | |
Phoenixx | zondag 31 augustus 2003 @ 20:03 |
* De bard neemt een slok van zijn bier en kijkt de herberg rond. Hij grijnst. Oh, jullie willen natuurlijk weten hoe het afgelopen is met met de Peasant Heroes die op wonderbaarlijke wijze in die herberg bijeen zijn gekomen? Goed, luister... Daar waren zij dan, verbaasd over hoe ze in die ruimte terecht waren gekomen en ook over hoe wie die andere figuren waren. Een elf probeert de deur, die niet gesloten blijkt te zijn. Er staat een klein jochie van een jaar of tien op de gang, maar die rent snel de trap op naar boven. Zonder aarzelen volgt de elf het kind, en ook een wizard, en twee fighters gaan de trap op. Op de slaapzaal blijven een andere elf en een bard achter, die een cleric onder het bed vandaan proberen te halen waar deze van pure angst onder is gekropen. Als zij hierin geslaagd zijn, volgen zij de anderen. Bovenaan de trap blijkt de gelagzaal van een herberg te zijn. Alle aanwezigen zijn doodstil en staan stokstijf te wachten op iets. Verbaasd kijken zes van de zeven Heroes elkaar aan, nummertje zeven gluurt de zaal rond op zoek naar glimmedingetjes. De deur vliegt open en twee robuuste mannen komen binnen, ieder een zijde van de deur kiezend om ruimbaan te maken voor een man in een lang gewaad. Hij neemt plaats aan een grote tafel en wenkt de zeven vreemdelingen naderbij te komen. Mijn naam is Zorarius, ik ben de hogepriester van St. Cuthberd. U bent hier bijeengebracht om een queste voor ons uit te voeren. De hogepriester legt twee scrolls op tafel en schuift deze naar de cleric. Dan wenkt hij met zijn hand en de herbergier overlaadt de tafel met voedsel en drank, waar het zevental gulzig op aanvalt. U bevindt zich nu in de stad Lordstown. Decennia geleden was deze plaats het middelpunt van een machtig dwergenrijk, maar na het overlijden van hun koning is dit ingestort en zijn de dwergen langzaam maar zeker verdwenen. Wat overbleef was de tombe waarin Koning Otten III is begraven, en een legende. De Koning zou in het bezit zijn geweest van een zeer machtig amulet, een amulet met de kracht om de doden te laten herrijzen. Er is vroeger wel naar dit amulet gezocht, maar door de tijden heen werd het vergeten. Tot voor kort. De Orde van Erydnul heeft de amulet gevonden en nu de kwade god Erydnul over dit amulet beschikt zijn boze tijden aangebroken voor de inwoners van Lordstown. Ze kunnen hun stad niet verlaten omdat deze belegerd is door grote troepen Orcs die het amulet ook willen hebben. De inwoners van Lordstown hebben hun hoop op jullie gevestigd: Heroes, vernietig het amulet! Wat kon het zevental anders doen dan de opdracht aan te nemen? Ze konden de stad niet verlaten en hoewel een enkeling het geen onaardig idee vond om dan maar in de herberg bij het bier en de kipkluiven te blijven, bleek dit toch geen optie. De zeven stelden zich aan elkaar voor en trokken ten strijde. Daar gingen ze dan: Abbadon (rogue-elve), Tarran (wizard-human), Delirium (rogue-half elve), Katyra (fighter-human), Myrddyn (cleric-elve), Lord Dreamer (fighter-human) en Cacophoenixx (bard-human) - op weg naar de oude dwergenbegraafplaats waar de ingang lag naar de tombe van Koning Otten III. * De bard kijkt op de grote klok die boven de haard hangt. Het begint al laat te worden. Morgen zal ik u meer vertellen over de avonturen van de Peasant Heroes. [Dit bericht is gewijzigd door Phoenixx op 31-08-2003 20:43] | |
Phoenixx | donderdag 4 september 2003 @ 22:05 |
* De volgende avond heeft zich weer een flinke groep mensen verzameld in de Taveerne. De bard glimlacht tevreden. Ik zie dat u nieuwsgierig bent geworden naar onze Heroes. Goed - ik zal u weer een deel van het avontuur vertellen... * De bard haalt nog eens diep adem en begint te vertellen: De avonturiers lopen de donkere gang in. Katyra, bruisend van enthousiasme, kijkt niet goed waar ze loopt en trapt op een booby-trap. Geschrokken Nieuwsgierig lopen ze verder. Ze komen in een zaal - waarschijnlijk een eetzaal - waar een grote trol hen de doorgang belemmert. Deze blijkt echter niet opgewassen tegen de kracht van onze avonturiers. Ze walgen van de geur die de vieze trol verspreidt, maar dapper doorzoeken ze zijn kleren, wat helaas niets opleverde. Als ze verder lopen komen ze in een volgende ontvangstzaal. De muren zijn versierd met prachtige mozaieken die weer continue licht uitstralen. Op de verste muur staat een mannenfiguur waarvan de arm wijst naar de hoek van de kamer. Op de andere muur staat eenzelfde figuur, wijzend naar dezelfde hoek. Katyra laat zich op haar knieën vallen en doorzoekt de hoek. En jawel - een paar tellen later al heeft ze het geheime mechaniekje gevonden en een nisje wordt zichtbaar. Voorzichtig steekt ze haar handen naar binnen en voelt... Enigszins teleurgesteld Verder gaat men en in een slaapzaal vinden ze een kast. Al snel heeft Katyra deze geopend, maar de dagger en de short swords kunnen haar De angstige cleric is weer onder een bed gekropen, maar weet daar wel de tekenen van een geheime deur te vinden. Deze blijkt eenvoudig te openen en op handen en voeten kruipt men door de donkere dwergengang. Deze blijkt uit te komen in een andere gang, maar... deze herkennen ze! Dit is de gang waar zij eerder ook al waren, alleen zijn ze nu voorbij de hoek die op instorten stond! * Hoewel het publiek aan zijn lippen hangt, stopt de bard met vertellen. "Het is een lang verhaal, mensen. Als ik het in gedeelten vertel, blijft het spannend... | |
annekina | donderdag 11 september 2003 @ 15:46 |
* Annekina loopt naar de bard toe en geeft hem haar perkament in zijn handen, de bard leest even, maar ziet dan hoe het verhaal tot leven komt. Hij knikt even tegen de jonge vrouw en begint dan zijn keel te schrappen, zo de aandacht trekkend van zijn publiek. Dan begint hij te vertellen. Voor ik het andere verhaal verder vertel een klein verhaaltje er tussendoor. Het was een koude regenachtige dag. De blaadjes waaiden in het gezicht van de man die de hoofdrol speelt in dit verhaal. Het is een normale man, een houthakker, die nog nooit wat bijzonders had meegemaakt in zijn leven, maar vandaag zal daar verandering in komen, alleen is de man daar nog niet attent op gemaakt en loopt hij voor alsnog voorover gebogen tegen de regen en de wind. Zijn dikke winterjas houdt de ergste kou buiten, maar toch gaat er een rilling door zijn stevige lichaam. Bij de plek aangekomen houdt de regen op en ook de wind lijkt te zijn gaan liggen, de zon schijnt met al haar kracht en verandert de omgeving in een vreedzame plek. De vrouw wijst naar het water in de kom en de houthakker kan zijn nieuwsgierigheid niet bedwingen. In de kom bevindt zijn toekomst en hij ziet hoe hij een boom aan het omzagen is, net als de boom wil vallen, blaast een windvlaag de boom de andere kant op, en komt boven op hem terecht, voor hij zelfs maar de kans krijgt om weg te springen.Geschokt kijkt de man de vrouw aan, maar hij merkt dat ze er niet meer is. Ook is de vredige plek weg en moet de man weer vechten tegen de wind en de regen, alsof het allemaal maar een droom was, was het dat ook? De man gaat rustig aan het werk, de wind waait om zijn gezicht, de ijzige regen is zijn gezicht blazend, dan, alsof hij een deja-vu krijgt, ziet hij het voorval weer voor zich, de boom die hij net doorgezaagd heeft, begint te hellen en dan door een windvlaag, draait hij om naar de kant van de houthakker. De houthakker, ziet het in een rustig tempo gebeuren en kan zich op tijd uit de voeten maken, zo ontkomt hij aan een tragisch einde. Hij vertelde mij dit verhaal als een wonder, en gelooft in zijn beschermengel, die hem zijn leven gered heeft. De schrijfster eindigt met de woorden: Helaas kan ik niet zo goed vertellen en ben ik sterker in het opschrijven van dit soort verhalen, maar toch hoop ik dat u van mijn verhaal genoten heeft. Dat is ook wat ik hoop, dat u van het verhaal genoten heeft, ik in ieder geval wel. * De bard draait zich om en geeft voorzichtig de rol perkament terug aan de jonge vrouw naast hem, die de rol weer voorzichtig in haar grote tas stopt en dan naar de bar toe loopt om wat te drinken te bestellen, voor zowel haar als de bard | |
annekina | donderdag 9 oktober 2003 @ 15:42 |
* De jonge vrouw praat nog wat met de bard en geeft hem nog een rol perkament. De bard leest het verhaal en knikt dan zijn hoofd. Met het perkament loopt hij naar zijn plek toe en begint te vertellen Goed, weer een verhaaltje van mijn kant uit. Ik zal u van een van mijn reizen vertellen. * De bard kijkt even rond, voor hij het perkament weer terug geeft aan de jonge vrouw, met de zwarte lange cape en de lange bruine haren | |
Bar_the_Grey | donderdag 15 januari 2004 @ 12:59 |
* De Bard staat op het punt om verder te trekken, hij heeft zijn jas aangedaan en zijn spullen gepakt. de dienstmeid geeft hem nog een extra lunchpakket mee voor onderweg. En zo verlaat de Bard met ene gevulde beurs de herberg. Doch enkele minuten later blijkt dat de Bard een nog niet voltooid manuscript heeft achtergelaten. Een van de bezoekers die gezegend is met de kunst van lezen en schrijven, leest voor wat er staat. Hen de cleric(gespeeld door henrie)Eleinad de ranger(gespeeld door daan) | |
Bar_the_Grey | donderdag 15 januari 2004 @ 13:00 |
1e & 2e speelavond Lordstown: Aankomst en op onderzoek! Lordstown is niet echt een plaats voor elven en halfelven en Eleinad maar vooral Arlen komt hier op pijnlijke wijze achter. De heersende graaf heeft namelijk een bloedhekel aan elven en zodoende probeert hij ook met het elvenwoud in het zuiden een oorlog uit te lokken. De meeste prominente personen in Lordstown steunen uiteraard het beleid en dus ook afkeer tegen de elven. Arlen moet mede daardoor zich grotendeels schuil houden in de herberg The Merry Maiden. Hen en Eleinad leggen contact met de plaatselijke onderwereld die geregeerd wordt door een zekere Hugh de Hand. Bruce Maverick, die guardcaptain is, blijkt niet erg geliefd te zijn bij de onderwereld. De groep zijn de verschillende opties gaan afwegen om de sekte te ontmaskeren / straffen voor hun daden. Wat weten ze inmiddels? Bruce Maverick en de Maverick Familie: ·Bruce Maverick is een redelijk hoog geplaatste guardcaptain in de stad Lordstown. ·Volgens geruchten op straat is de vrouw van Bruce een Heks. ·Bruce is niet erg geliefd bij de plaatselijke onderwereld. ·De Familie Maverick behoordt tot de 9 machtigste families van de stad. ·Abel Maverick, de broer van Bruce is ongeveer 2 jaar geleden vertrokken na wat wordt gezegd een ruzie om daarna de wereld in te trekken om te gaan avonturieren. Inmidels weet de groep via de priester Tonak( die een shrine van Fharlanghn beheert in de stad) dat hij een volgeling is van dezelfde godheid. Erythnull Cult: ·Misschien van belang > De naam van de gedode Cultleider en voormalig burgemeester van het dorpje Lusgarden heette Lazarus. Zijn eveneens gedode rechterhand heette Braxas Necro. Dit was de tovenaar die in een tweegevecht met Ulris Kerryall sneuvelde. Maar nog wel Ulris doodde, maar die herstelde op bijzondere wijze dankzij zijn magische ring, zijn ledematen groeiden terug aan. Beginnend met een vinger, hand, arm, etc.(Lusgarden is het dorpje waar de gebroeders Kerryall wonen en hun wijngaard hebben.) ·De Erythnull Cult hield zich schuil in een grottenstelsel onder een oude Horadrim Tempel. De Cult had goblins in haar macht die gebruikt werden om de gebroeders Kerryall af te persen. ·Er was regelmatige bevoorrading tussen de contactpersoon van de sekte in Lordstown(Bruce) en Lazarus in de grotten vlakbij Lusgarden. ·Lyle, is de huurling die met zijn Hobgoblins zich nu heeft afgekeerd van de sekte, heeft de naam van Bruce prijsgegeven. Hulp om Bruce te ontmaskeren: ·via wederom Tonak: In de stad behoort de Familie Goodfeld ook bij de eerste 9, deze familie staat lager op de ladder dan de Familie Maverick. Er is een soort familie vete tussen deze 2 families. Maverick heeft in de loop der jaren aan macht gewonnen, mede omdat de familie de denkwijzen van de sluwe oude vos, graaf Virduk van provincie Calastia deelt(anti Elven, de graaf resideert in Lordstown). ·Na een ontmoeting met Drus Goodfeld, hoofd van de Goodfeld Familie, wordt afgesproken dat deze familie een aanklager regelt als de groep bewijs weet te verzamelen die Bruce Maverick als sekte lid zou kunnen ontmaskeren. Er wordt een wachtwoord afgesproken voor een spoed audentie met Drus, het afgesproken wachtwoord is: Horadrim ·Er is een aanslag gepleegd op Laspeera de moneylender, deze is zwaargewond geraakt en werd verpleegd onder bewaking. Bruce zou een grote som geld enkele dagen daarvoor aan Laspeera hebben overhandigd. De Groep wordt door Hugh de Hand benaderd om de assistent van Laspeera, genaamd Roetkin te beschermen, hij vertrouwd verder niemand voor deze taak. De groep accepteerd en als beloning helpt Hugh door te vertellen dat via de riolen hij ze tot onder het huis van Bruce kan leiden. Hugh de Hand is dievenguilde leider die een hekel heeft aan Bruce Maverick. Hugh is te vinden door een speciaal muntje te tonen. Het muntje heeft aan de ene kant een afbeelding van een wolf en aan de andere een afbeelding van een hand. In de Herberg genaamd The Merry Maiden(waar de groep ook verblijven) is Ouwe Gerrit de barman. Aan de overzijde van de herberg zit vrijwel altijd wel een bedelaar, die muntjes maar met graagte aanneemt ;-) Eleinad en Arlen hebben een bezoek gebracht aan het buitenhuis van Bruce. In eerste instantie was er niets te vinden. De deuren en ramen waren op slot en het was te moeilijk en een te gecompliceerd slot voor Arlen om binnen te geraken. In de stallen hadden Arlen en Eleinad meer succes. Er was helaas niets te vinden behalve een rijtuig en een paar kisten. totdat de kisten ineens bij aanraking open sprongen en 2 stenen beelden van leeuwen tot leven kwamen. Deze werden met moeite tot gruis geslagen en er werd besloten om terug te keren naar de stad. | |
Bar_the_Grey | donderdag 15 januari 2004 @ 13:00 |
3e speelavond Lordstown: Het buitenhuis van Bruce Maverick deel 1 In de stad wordt binnen de groep overlegd wat te doen en er wordt gekozen om terug naar het landhuis te gaan. Onderweg wordt de groep gepasseerd door een groep ruiters, soldaten, maar niet van de reguliere stadswacht. bij het landhuis aangekomen, wordt de achterdeur van het landhuis op niet geheel subtiele wijze opengemaakt, maar er is toch niemand in de buurt. Dan wordt binnen een gang zichtbaar met links 2 deuren en rechts 2 deuren en recht tegenover op het eind ook 1 deur. Al snel blijkt dat er magie in de gang is. Alle deuren stralen magie uit. Ook wordt op pijnlijke wijze ontdekt dat als je binnenstapt je verward en willoos kunt geraken. Na enkele uren, lukt het de groep om binnen te komen en lijkt alleen de 1e deur links werkelijk magisch te zijn. Het is een soort portaal. Net voordat de groep naar binnen wil stappen hoort Daan paardenhoeven, er komen ruiters aan. Dan stapt ze als laatste naar binnen. De portaal leidt naar een gang waar op het eind een deur zichtbaar is. Die gaan jullie naar binnen en komen in een kleine tempel. Slechts 8 banken, een altaar en een doek met het Erythnul symbool is hier te vinden. De Deur wordt bewaakt en er wordt gezocht naar een uitweg. Ook wordt door Dix de aanwezigheid van evil gevoeld. Hij concentreert zich hierop en juist als hij de locatie heeft gevonden, maakt een Gargoyle(stenen beeld dat tot leven komt) zich los uit het plafond en vliegt naar beneden. Er ontstaat een zwaar gevecht en de Gargoyle wordt verslagen. Nu ontdekt de groep dat onder het altaar achter een gordijntje een vluchtweg is. Rechts staan 3 voorwerpen, een doodshoofd, een dagger en een kam, Links is een kleine open ruimte. Als in die ruimte 1 persoon plaats neemt, wordt het gordijn dichtgemaakt en hoor je een klik, de bodem klept naar beneden en je geraakt in een glijbaan. De groep gaat op deze manier naar beneden, net op het moment dat de onbekende ruiters een aanval wagen dmv het gooien van kruiken met vreemde rook. Op het eind van de glijbaan licht stro om op te vangen, deze wordt in brand gezet om de achtervolgers af te remmen. De groep bevindt zich nu in een kamertje met een gang, de gang leidt naar een labyrinth en daar dwaalt de groep enige tijd rond. Totdat deze uitkomt op "het midden?" waar een Minotaur rustig zit te eten aan een openhaard. De groep neemt een andere gang maar komt weer uit bij de Minotaur. Arlen doet een onzichtbaarheidspreuk en probeert in de buurt te komen, maar de Minotaur lijkt hem wel te ruiken en hij komt dichterbij. Mark vlucht een willekeurige gang in en rent weg. De Minotaur komt hem achterna en blokeert zodoende de terugweg. De rest van de groep wacht gespannen af. Dan horen ze de Minotaur terug komen en besluiten hem bij verrassing te overrompelen en aan te vallen. Zo gezegd zo gedaan en al snel stort de Minotaur ter aarde. Maar dan veranderd de Minotaur in een oude man in wit gewaad, het is een lid van de Horadrim orde. Arlen komt dan inmiddels terug uit de gang en de volledige groep kijkt verbaasd naar het lichaam van de dode oude man. Dix neemt het amulet dat de dode man draagt mee. Het is een Talisman of pure good(239 DMG). | |
Bar_the_Grey | donderdag 15 januari 2004 @ 13:00 |
4e speelavond Lordstown: Het buitenhuis van Bruce Maverick deel 2 De groep ontdekt dat via de magische openhaard naar boven geklauterd kan worden. Ze gezegd zo gedaan. Dan komen ze in een kamer uit waar niemand is. Ze openen de deur en kijken de gang in nog steeds niemand te zien. Dan loopt Eleinad de trap op en een val gaat af. Vlug springt ze weer van de trap af. De groep houdt het voor gezien en Hen heeft een idee. Hij doet een spreuk die hem kracht geeft en een spreuk die het erg stil maakt. Dan maakt hij het tralies breder zodat ze wegkunnen. Juist op dat moment komt er een nieuwe groep ruiters aangereden. De groep klimt door de tralies en de 2 soldaten die ze tegenkomen proberen ze te overbluffen. In plaats van een gevecht lijkt de groep dit de beste manier. De soldaten zijn beduusd en van de verwarring maakt de groep gebruik om te vluchten. Er wordt nog wel een achtervolging op gang gezet maar de groep weet aan de achtervolgers te ontsnappen. Wel weten ze dat Lordstown gewaarschuwd is. Arlen gaat proberen hulp in te roepen bij Hugh. Hij weet in de stad te komen en waarschuwd ouwe gerrit en de bedelaar die voor de merry maiden zit. De organisatie van Hugh loodst arlen naar de riolen, via een pijp kan hij de stad weer uit en de groep ophalen. Als de groep via de riolen weer binnenkomt, krijgen ze een bad en hun kleding wordt schoongemaakt. Ze zijn nu binnen het bolwerk van Hughs organisatie. Dix wordt door een jong meisje meegenomen, via een putdeksel komen ze in de stad en gaan naar de familie Goodfeld. Deze zijn bereid om de groep onderdak te bieden. Zodoende verlaat de groep Hugh de Hand en neemt zijn intrek in het familiehuis van de Goodfelds. Hugh verklaard echter bij het afscheid dat er geruchten zijn van een prijs op hun hoofden, hij zegt eerlijk dat als de prijs te hoog wordt, hij hen geen vrijgeleidde meer kan garanderen en dat hij dan zelf ook geïnteresseerd is in de beloning. Bruce Maverick wordt aangeklaagd en met behulp van de bewijzen en een lange reeks van beschuldigingen wordt hij uiteindelijk vrijgesproken. Hij moet echter wel zijn functie van guardcaptain opgeven. Verrassend genoeg is het een lid van de familie Goodfeld die benoemd wordt tot de nieuwe guardscaptain en neemt zodoende de taken van Bruce Maverick over. Het lijkt erop dat de rol van Bruce Maverick is uitgespeeld. Er vind zich nog iets opmerkelijks plaats. Dix laat tijdens het proces het woord Horadrim vallen. De Archmage van de stad en dienaar van de graaf die ook aanwezig is, is erg geïnteresseerd. Hij eist alle voorwerpen en boeken die de groep bezit op om door te nemen. Deze bijna mythische orde heeft klaarblijkelijk zijn volste aandacht. Onder dwang en met een ferm protest van Dix gaat de groep akkoord. De voorwerpen worden later wel gewoon teruggegeven door de Archmage. Na het proces verblijft de groep nog bij de Familie goodfeld. Daar is men voorlopig veilig. Maar op de straat gaat het woord rond dat er een prijs op alle groepsleden staat van 500 goud per groepslid. | |
Bar_the_Grey | donderdag 15 januari 2004 @ 13:01 |
5e speelavond Lordstown: Het vertrek(lees de ontsnapping) De groep verblijft een week in het goedbewaakte familiehuis van Goodfeld. Arlen, dood de tijd door rond te lopen door de diverse gebouwen en is in zijn gedachte bezig met een sage die gaat over de beleefde avonturen. Eleinad heeft de tuinman ontmoet en dat blijkt een oude ranger te zijn, ze leert veel van hem en hij leert haar veel bij door zijn kennis met haar te delen. Hen, wordt met de dag ongeduldiger en wil de stad liever vandaag dan morgen verlaten. Hij begeeft zich naar de bibliotheek. Daar komt Dix naar hem toe. Dixs gedrag t.o.v. de Archamage en de beledigende uitspraken richting Hen doen Hen tot de uitspraak verleiden dat hij Dix een week niet wil zien. Dix reageert hierop door naar hem te spugen. Hen reageert terug door hem een ferme schop te geven. Dix spuugt nog eens als een klein kind en daarop gebruikt Hen zijn kracht om Dix de deur uit te zetten. Deze is nu echt erg boos en gebruikt een magic missile spreuk. Hen laat los en zakt op de grond.Op dat moment verschijnt er een doorzichtige bariere, die Dix ervan weerhoudt om de bibliotheek te verlaten. Inmiddels wordt er door de familie wacht alarm geslagen. Vanuit een torentje dat op het hoogste gebouw staat klinkt hoorngeschal en een rood licht flikkert aan en uit. Een teken dat er een aanvalspreuk uitgesproken is binnen het familiehuis. Dix weet de bariere te neutraliseren en hoort wachters aankomen. Hen is zichzelf aan het genezen en klaarblijkelijk heeft Dix spijt van zijn daden want hij gebruikt de Staff of Healing om Hen te genezen. Hen wil dit niet, maar zijn wil is niet sterk genoeg om de genezngspreuk te weigeren. Als de kapitein van de wacht is gearriveerd komen Hen en Dix met een gezamenlijk verhaal dat Dix een magic missile spreuk wilde voordoen. Een demonstratie dus. De kapitein en de wacht doen niet echt moeilijk en het alarm is voorbij. Wel wordt er gezegd dat de bibliotheek niet de meest geschikte plek is voor dit soort truukjes. Dix bied aan hen zijn verontschuldigingen aan en ook de andere groepsleden horen wat er gebeurd is. Unaniem wordt er gezegd dat dit de laatste keer is dat Dix zo reageert. Gebeurd het nog eens dan wordt hij uit de groep gezet. Enkele dagen later nodigt familie hoofd Drus Goodfeld de groep uit voor een gezamenlijk avondmaal. Drus heeft nagedacht hoe de groep zonder veel aandacht de stad kunnen verlaten, hij komt met 5 opties. 1.Drus zorgt voor een contactpersoon met het dievengilde die ze via de riolen de stad uitsmokkeld. Buiten de stad staan dan paarden klaar. 2.Drus vraagt de Archmage van de stad om langs te komen, deze wordt dan gevraagd om een portaal spreuk uit te spreken die de groep via een magische manier de stad uitbrengt. Dit is echter wel een kostbare manier. 3.Aan dezelfde Archmage wordt gevraagd om vermommingspreuken over de groepsleden uit te spreken, deze zullen dan verkleed als wachters van de familie goodfeld het huis verlaten en in de stad zullen ze dan in contact gebracht worden met een kar van de gebroeders Kerryall, verstopt in wijnvaten kunnen ze zo de stad uit. 4.Zie optie 1, maar dan met slechts 1 gids en zonder het dievengilde te informeren. 5.Vermomd in het donker te paard op hoge snelheid de stad uit. De groep vind beide voorstellen waar de Archmage in voorkomt wel aanlokkelijk klinken. Drus beloofd om de Archmage de volgende dag uit te nodigen voor een avondmaal. De Archmage komt en de groep vraagt naar de mogelijkheid en prijs van optie 2. Ook vragen ze waar de portaal hen naar toe kan brengen. De Archmage antwoord dat de portaal zal leiden naar het dorpje Tosselen. Op ongeveer een week reisafstand en ten westen van Lordstown. Het dorpje bevind zich op een kruising van wegen. Een weg naar het westen leidt naar andere dorpen, een weg leidt naar het zuiden richting elvenwoud, een weg richting oosten brengt ze terug naar lordstown en een weg naar het noorden leidt uit de provincie richting de bergen en de hoofdstad. De Archmage benadrukt nogmaals dat dit wel een prijzige optie is, deze kost minimaal 750 goud, maar geld intereseerd hem niet veel. Hij heeft liever een magisch voorwerp. De Archmage verteld dat de graaf het liefst de groepsleden dood en begraven ziet en dat hij dus in feite, mocht hij zijn diensten gebruiken om hen de stad te laten uitkomen direct tegen de wensen ingaat van zijn graaf. Het is ook de Graaf die mede de prijs op hun hoofden heeft gezet. Het feit dat de groep een elf en halfelf telt + dat een van zijn meest trouwe aanhangers en tevens een van de machtigste families in discrediet is gebracht, heeft hier zeker een rol in gespeeld. | |
Bar_the_Grey | donderdag 15 januari 2004 @ 13:02 |
1e speelavond The Haunted Village: De Aankomst De groep trekt haar wapens en dat is net op tijd, de wezens, die vanaf nu de benaming vampire fletchlings krijgen, vallen aan. De groep merkt dat de wezens zeer sterk zijn en hun wonden genezen tijdens het gevecht. Hen weet als Cleric twee van de wezens bezig te houden via het aanroepen van zijn god, zorgt hij voor een magische beschermcirkel tegen evil. Ook probeert hij de wezens te turnen. Dwz, het krachtig aanroepen van zijn god, moet de wezens angst inboezemen. Twee andere wezens vallen de overige groepsleden aan. Het is een gevecht op leven en dood. Arlen en Dix worden ernstig verwond en voelen zich uitermate zwak, zij zijn een level gezakt(speciale kracht van de vampire spawn energy drain). De groep weet uiteindelijk de Fletchlings te verslaan, ze lossen op in mist. De Groep probeert een veilige plek te vinden en al snel trekt een stenen toren hun aandacht. Ze kloppen aan en als de eigenaar weigert open te doen, dan geeft Hen hem geen keuze en via een command spreuk open, wordt de deur open gedaan. In de toren blijkt de tovenaar Hasack te wonen. Hij mompert wat en zwicht uiteindelijk door ze een slaapplaats te geven in het hooi, van de opbergkamer op de begane grond. De volgende dag, als het licht is, verkent de groep het dorp. De dorpelingen houden zich gedeisd en zijn erg schuchter. In de Herberg krijgen ze wat meer informatie van de waard, zij het niet geheel vrijwillig. De groep bevindt zich in het dorp Tosselen. De Herberg The golden Coin, wordt geleid door de waard: Eduard Rigt. Genezer/Priester: Father Graven Plaatselijke Sheriff: Boris Umgard Tovenaar uit de stenen toren: Hasack Verkoopster Warehouse: Lynn Asen Dit zijn de meest belangrijke personen die het dorp telt. De Waard verteld dat het allemaal misging met de komst van de elf avonturier Archolas Bursaspur. Dit zou een vampier zijn. Het is onmogelijk om het dorp te verlaten omdat overdag de gypsies lakeien dan degene die proberen te ontsnappen opjagen en doden. s Nacht komen de wezens tevoorschijn die men ervan weerhoudt om te vluchten. Het hoe en waarom van dit alles is echter nog volslagen onduidelijk. Pas een bezoek aan de overige personen biedt wat meer duidelijkheid. De groep is er stellig van overtuigd dat deze allemaal, net als de rest van het dorp onder controle staan van de meestervampier. Ze zijn allemaal erg positief over Archolas en weigeren iets negatiefs over hem te zeggen. Totdat de groep bij Father Graven aanklopt. | |
Bar_the_Grey | donderdag 15 januari 2004 @ 13:03 |
2e speelavond The Haunted Village: De Elventombe. De groep gaat nog meer op verkening en ontdekt het kerkhof. Het dorp kent een begraafplaats die erg opvalt. In het midden ligt namelijk een tombe van wat lijkt op een elven held. De tombe is versierd met runes en is omgeven door een groengekleurde groene koepel die sterke magie uitstraalt. Links daarvan ligt een sanctuary. Een kleine shrine zeg maar. Slechts enkele pilaren als versiersel, het is in feite slechts een stenen gebouw met twee ramen(tralies). Aan de voorzijde is een hekwerk wat tevens een deur heeft. Binnenin liggen enkele beelden die zo lijkt het van buitenaf omver getrokken zijn met een touwconstructie. Aan de rechterkant van het elvengraf is een crypteingang die een stevige deur heeft. Deze crypte gaat de grond in. De Groep besluit om Father Graven over het kerkhof te vragen. Father Graven blijkt iets minder onder de invloed van de Vampier te zitten, hij heeft namelijk in zijn huisje een kast met daarin een voorwerp, het is een miniweergave van het elvengraf. Ook deze straalt magie uit, waarschijnlijk houdt dit de priester redelijk veilig. Father Graven verteld dat het graf van een oude elvenheld is. Het is hier al zolang hij zich kan herinneren. Zijn voogd, die hem inwijdde was ook al opgegroeid met de tombe in het dorp. Volgens de overlevering is het zelfs zo dat de tombe er al was en later pas het dorp is gesticht. Er is al jaren onderzoek gedaan naar dit magische elvengraf in het sanitorium elders in het dorp. Father Graven weet verder nog te melden dat Archolas Bursaspur zich naar alle waarschijnlijkheid zich ophoudt in de oude zilvermijn ten zuiden van het dorp. Father Graven, weet nog een oude werknemer die er meer over kan vertellen. De groep zoekt deze Andy Roddick op en hij is te bang om ze binnen te laten. Hij vertelt wat hij weet achter een gesloten deur. Het mijnencomplex heet officieel Bunzar Silver Mines, er is daar vroeger iets gebeurd, waardoor de dwergen die er werkten wegtrokken. Zijn ze op iets gestuit? Niemand weet het, maar de dwergen waren in no time verdwenen. Zonder de know how van de dwergen lukte het de overige arbeiders niet om de mijn draaiende te houden. Sindsdien wordt er niet meer in de mijn gewerkt en daardoor trokken de meeste familes weg uit tosselen op zoek naar een beter bestaan. De rest bleef achter en werd boer. De groep die inmiddels een kamer heeft genomen in de herberg, slaapt die 2e nacht onrustig. Ze slapen allemaal op een kamer, met gesloten deur en raam. Als ze de volgende dag wakker worden en naar beneden gaan voor een ontbijt, vinden ze een stuk papier met een dolk in de houten muur steken, recht tegenover hun deur. Op het papier staat geschreven: Ze weten dat jullie er zijn, vertrouw niemand. Het bericht is niet ondertekent. | |
Bar_the_Grey | donderdag 15 januari 2004 @ 13:03 |
3e speelavond The Haunted Village: Het Sanitorium De groep gaat richting het sanitorium. Het is een groot stenengebouw, met aan de achterzijde lange hoge ramen. Aan de voorzijde zijn geen ramen. Dix is het niet eens om heir heen te gaan, hij wil liever meer over de dorpelingen en het kerkhof weten. Hij ziet de sheriff richting de kerkhof lopen en zegt tegen de groep dat hij dat gaat uitzoeken. Dix maakt zich onzichtbaar en volgt de sheriff. Hij ziet hem de crypte ingaan die rechts van het elvengraf staat. De sheriff ziet hij een trap naar beneden afgaan, als de deur weer gesloten wordt. De overige groepsleden gaan bij het sanitorium naar binnen en komt in een klein halletje. Daarna een T-splitsing met een gang naar links en naar rechts, met aan allebei de eindes 3 honden die vastgeketend zijn en heftig blaffen. Aan weerzijdes slaat de gang de hoek om naar voren(van de ingang af recht naar voren). H--------- I-----------------------T H--------- I = Ingang T = T-splitsing H = op het eind van de gang aan allebei de kanten een groepje van 3 honden, vastgeketend aan de muur. ------- = De gang loopt door(Tussen T en H loopt er natuurlijk ook een stuk gang) Op het geblaf komen enkele raar uitgedoste kerels af, dit zijn de gypsie lakijen van de vampier. Een gevecht volgt en er verschijnt nu ook een dwerg in een platemail met een grote bijl. Deze is zeer sterk, maar delft uiteindelijk het onderspit. De gypsies worden ook in de pan gehakt, als plotseling de dwerg weer overeind komt uit de dood. Nogmaals wordt hij bestreden, als Arlen ineens vanachter een dolk voelt voorbij komen, uit het niets verschijnt er een nieuw iemand ten tonele. Een rogue valt hem aan. Inmiddels is ook Dix op het vechten afgekomen en draagt zijn steentje bij met enkele magic missiles. De dwerg wordt mede hierdoor een tweede maal verslagen en blijft nu voorgoed liggen. De Gypsies zijn allen gedood en de nieuweling, inmiddels ook zwaargewond probeert via de deur te ontsnappen. Dix en Hen gaan achter hem aan. De man neemt een drankje in en wordt onzichtbaar, Hen en Dix maaien om zich heen en hopen zodoende met een lucky punch de nieuweling te treffen. Dit gebeurd en ook hij valt dood neer en wordt spontaan weer zichtbaar. De Groep weet via intimidatie en via Eleinad die emt ze kan communiceren langs de honden te komen aan de linkerzijde. De gang loopt nog eens stukje door en heeft op het einde een deur aan de rechterkant. Arlen onderzoekt deze en ontdekt een val, die hij begrijpt en onschadelijk maakt. Als de groep de deur opent, stappen ze in een grote ruimte. Het is een onderzoeksruimte. Aan de muur enkele kasten, in het midden allerlei buisjes met vloeistof en enkele oude mannen die hier aan het werk zijn. Er is ook een zithoek met slaapplaatsen, hiervandaan zijn gezien het bewijs, de gypsies en de dwerg vandaan gekomen. De groep probeert een gesprek aan te gana met een van de geleerden, en komt er snel achter dat ze aan iets of wat werken voor Archolus. Ook zij staan duidelijk onder controle. De groep verlaat de ruimte, Dix grijpt nog snel 2 boeken mee waar zijn oog op viel tijdens het neuzen door de kasten. Terwijl de groep richting uitgang gaat, merken ze dat er iets niet klopt. Gezien het gebouw, is er een verloren ruimte aan de voorzijde. De groep gaat op zoek naar een geheime ingang en ontdekt dat aan de linkerzijde de ring in de muur, waar de kettingen van de honden aan bevestigd is, gedraaid kan worden. Een geheime deur opent zich tussen de plek waar de honden vast zitten en de Tsplitsing bij het begin(T & H). De Groep gaat naar binnen. Het is een vervallen ruimte met vermolmd hout. Zelfs de houten vloer is voor een gedeelte vergaan. Er staat een buro en er licht wat troep. Bijna alles is vergaan. In een opbergkast echter, wordt een helm en harnas gevonden die in goede staat zijn en magie uitstralen. En goed verborgen vind de groep ook nog een kistje met daarin een magische mace. De groep verlaat de ruimte met de voorwerpen die ze hebben gevonden en sluit de geheime kamer. Als er een geheime ruimte is, waarom dan niet twee, denkt de groep en ook bij de andere honden(aan de rechterkant) probeert men de ring te draaien. Dit lukt ook en achter de deur die hier verschijnt, ontdekt men een geheime voorraadkamer. In allerlei rekken en kasten liggen magische en zeldzame ingredienten voor spreuken, elixers, potions, rituelen, etc. De groep is redelijk vermoeid en het wordt zo weer donker, dus besluiten ze om hier de nacht door te brengen. Ze beschouwen deze ruimte waar in geen tijden iemand meer is geweest als veilig. | |
Bar_the_Grey | donderdag 15 januari 2004 @ 13:04 |
4e speelavond The Haunted Village: De Valstrik De groep ontwaakt uit een goede nachtrust. Hen besluit om de honden los te maken en ze mee te nemen. Als de groep in het halletje komt, ziet men dat de lichamen van de gypsies en de dwerg en rogue(die onzichtbaar was) verdwenen zijn. Eleinad ontdekt sporen. Klaarblijkelijk heeft iemand ze op een kar geladen en afgevoerd uit het dorp richting zuiden(de mijnen?). Terwijl de groep zich voorbereidt, brengt hen de honden naar father Graven en vraagt om ze eten en drinken te geven en te verzorgen totdat hij terug is. Als Hen terugloopt, hoort hij dat hem iets wordt toegefluisterd: Ze wachten jullie op bij het kerkhof. Hen komt terug bij de ingang van het sanitorium waar de rest van de groep al staat te wachten. Hij verteld wat hem is overkomen en ze besluiten extra waakzaam toch richting het kerkhof te gaan. Net voordat de groep het kerkhof wil betreden, zegt Eleinad dat de groep halt moet houden. Met haar haviksogen, heeft ze net boven de grassprieten een rune ontdekt die op een pilaar bij de ingang staat getekend. Dix en Arlen onderzoeken deze en zijn ervan overtuigd dat deze magisch is en niet veel goeds in de zin heeft, het is een rune van vuur. De groep besluit om een van de ramen van de shrine te forceren en naar binnen te gaan. Het tralies is slecht bedoeld om ongedierte butien te houden en al vrij snel weet de groep het tralies los te maken van het steen. Hen en Eleinad gaan naar binnen, maar net als Dix naar binnen wil, wordt er van achter hen op ze geschoten. Een pijl suist dor de lucht en spat uiteen op de muur. Maar dit is niet zomaar een pijl. Op de plek van impact ontstaat er een magisch web. Verschrikt draait de groep zich om. Hen en Eleinad zitten nu gescheiden van Dix en Arlen in de shrine. Achter Dix en Arlen komen een vrouw en een elven man aangelopen met getrokken zwaarden. Eleinad begint als een bezetene op het web in te hakken, Hen opent het tralieshek aan de voorzijde en ziet een groepje gypsies verschijnen. De val is gesprongen. Het gevecht is in volle gang, maar de vrouwelijke vechter en de elven man, worden verrassend snel verslagen(mede dankzij krachtige magie), maar er is iemand veel gevaarlijkers die rondwaart. Een onzichtbaar iemand doet een overspreuk, waardoor een vuurbal explodeert op de plek waar Arlen en Dix stonden. De dader blijft ongrijpbaar en daarom wordt ook dix onzichtbaar. Het lijkt wel alsof de dader speelt met de groepsleden. Maar dan is opeens het gevaar ontweken. Met de Gypsies kan dan zonder de onzichtbare tovenaar worden afgerekend en enkele van hen vluchten de tombe in, waar ze uit kwamen. Na het evecht als iedereen staat uit te hijgen en de adrenaline wegzakt, wordt er tussen twee grafzerken het lichaam van een tovenares gevonden. Ze is van achteren met een mes in de rug gestoken en haar keel is vakkundig doorgesneden. De groep beseft nu eens te meer dat ze hulp heeft van een onbekende. De groep besluit om maar kort te rusten, om daarna als ze weer bij krachten zijn de tombe in te gaan. | |
Bar_the_Grey | donderdag 15 januari 2004 @ 13:04 |
5e speelavond The Haunted Village: De Portaal De groep besluit om door te gaan en gaat naar de deur die de crypte inleid. Deze blijkt van massief hout, verstevigt met ijzer. Arlen ontdekt dat behalve een sleutelslot er aan de achterkant een balk de deur gesloten houdt. De balk rust op een tweetal rustpunten. Eleinad probeert har zwaard door de kier van de deur te steken en tilt met veel moeite en kracht de balk ietsje op. Dix heeft een idee om de moeilijkheid iets te verminderen en weet met een ander zwaard een soort hefboomprincipe te hanteren. Door te duwen breekt er iets en de balk glijd naar beneden. Het sleutelslot blijkt een hardere noot om te kraken. Arlen lukt het niet om deze open te krijgen. Maar Hen weet uitkomst. Dmv bullstrength en een koevoet worden de scharnieren onder handen genomen. een moment later kan de groep naar binnen. er is een klein halletje met direct een trap naar beneden. beneden branden 2 fakkels en de gang leidt naar een T splitsing, daar hangt ook een fakkel. In deze gang bevindt zich aan de linkerkant een beeld, het is een soort demoon, die een kom vast houdt. Uit zijn tong druppelt water dat terechtkomt in de stenen kom. De groep besluit links te gaan. Die gang loopt een stukje door naar voren en eindigt met een bocht naar rechts. Deze loopt weer een stukje rechtdoor, met ongeveer halverwege een trap naar beneden aan de rechterkant en op het einde gaat de gang rechtsaf. De groep checkt voor de zekerheid het einde van de gang en de vermoedens worden bevestigd als deze een stukje later weer rechtsafgaat en weer bij de T- splitsing aan het begin uitkomt. De groep rest dus niets anders dan de trap naar beneden af te leggen. Dat doen ze dus en de trap gaat ongeveer 10 meter naar beneden en komt uit bij een rechthoekige kamer. De kamer is helemaal leeg, behalve dat er in het midden een soort hek staat dat een blauwe gloed geeft. Een portal dus. Er zijn runes en tekst en helemaal bovenaan staan 3 beeldjes. Arlen en Dix onderzoeken de portal. Arlen denkt dat hij misschien wel de portal kan activeren. Dix besluit een stuk papier op te vouwen en wil deze tegen de portal aanhouden, maar net op het moment dat hij wil doordrukken, besluit hij dit toch maar niet te doen. een soort electrische kracht voelt hij, en dat kan niet veel goeds betekenen. Plattegrond Crypte: +------------------+ I-----------T1P------T2 +------------------+ Verklaring Plattegrond: | |
Bar_the_Grey | donderdag 15 januari 2004 @ 13:05 |
6e speelavond The Haunted Village: De Aanval in de Herberg Arlen, besluit om echt goed de portaal te onderzoeken. Hij probeert zodoende met zijn kennis en kunde de portaal te activeren. Al snel ontdekt Arlen dat het romeinse cijfer 1 de sleutel vormt. Deze is afgebeeld onder de 3 beelden van wezens aan de top van de portaal en komt ook bij de runes terug. Als hij iets met de vorm van die romeinse 1 op de plek van de rune duwt, zou de portaal geactiveerd moeten worden. Maar vooralsnog zorgt een bepaalde vorm van bescherming of val ervoor dat de portaal niet geactiveerd kan worden zonder deze bescherming/val te activeren. Want deze gaat zeker af als de portaal aangeraakt gaat worden. De groep geeft het na lang onderzoeken voorlopig op. Eleinad ontdekt ook dat er iemand de crypte is ingekomen, want de deut die ze goed vastgezet hadden tegen de wind, staat open. Het wordt ook al donker en dan is het veiliger om binnen te zijn. De groep gaat overnachten in de herberg. Hen heeft onderweg de honden opgehaald en die worden in het opslaghok onder de herberg ondergebracht. Als de groep gegeten en gedronken heeft, hoort met boven iemand rondlopen. Dit is verwonderlijk, want de herberg telt geen andere gasten. Er wordt besloten om weer allemaal op 1 kamer te slapen en om beurten wacht te houden. Als Eleinad wacht houdt, hoort ze honden blaffen, maar ze neemt dit ter kennisgeving aan. Dan ruikt ze brandlucht en hoort iets of iemand aan de deur beneden. Ze maakt de anderen wakker en iedereen is bliksemsnel op zijn hoede. Hen opent voorzichtig de deur en ziet door de rookontwikkeling enkele fletchlings door de gang sluipen richting de kamer. Arlen en Dix openen het luik voor het raam en zien onder het raam een fletchling aan de muur hangen. Het gevecht begint. Hen en Eleinad bevechten de 3 Fletchlings die via de gang naar binnen willen, terwijl Arlen en Dix met twee fletchlings moeten afrekenen die via het raam naar binnen willen komen. Ondertussen, wordt de rookontwikkeling steeds heviger. De Herberg staat in de hens. Hen roept zijn god aan en jaagd zodoende de Fletchlings weg. Arlen en Dix, hebben hun handen vol aan een fletchling die de kamer is binnengesprongen. De 2e wil dit ook doen maar terwijl hij in de raamopening staat grijpt hij naar zijn rug en valt achterover uit het raam. Arlen en Dix weten met de extra hulp van Hen en Eleinad ook de laatste fletchling te verslaan. Er is nu haast geen tijd meer. Er is nog een Fletchling in leven maar die bevindt zich in de gang en wordt door Hens turning op afstand gehouden. Een voor een springen de groepsleden uit het raam. Eleinad landt totaal verkeerd en verzwikt haar enkel. De dorpelingen zijn inmiddels al aan het werk om het vuur te beletten om over te slaan naar omringende gebouwen. De groep kijkt eerst of er nog meer fletchlings in de buurt zijn, en eenmaal ervan overtuigd dat dit niet zo is, helpen ook zij mee met de bestrijding van het vuur. De waard heeft Hen dan inmiddels al ingelicht dat hij de honden bevrijdt heeft uit het opberghok. |