FOK!forum / Digital Corner / 5 nm lithografie CPU & GPU
Lyrebirddonderdag 12 april 2018 @ 16:18
Een GPU schijnt op dit moment qua prijs/computation power een factor 12 gunstiger te zijn dan een CPU.

Geen idee met welke lithografische techniek de processoren worden gemaakt, maar laten we voor het gemak aannemen dat het om 16 nm technologie gaat.

Gaan we naar 5 nm technologie, dan passen er meer componenten op een mm2, waardoor een chip krachtiger wordt.

Kunnen beide types processoren met 5 nm technologie gemaakt worden en indien ja, zal dit de prijs/prestatie verhouding ratio tussen de twee (CPU, GPU) veranderen?
jatochneetochdonderdag 12 april 2018 @ 18:07
Ja dit klopt.
Ik heb de cpu van mijn laptop eruitgehaald en er een gpu in gezet. Mijn computer is nu 12 keer sneller.
embedguydonderdag 12 april 2018 @ 23:08
Wat een onzin?


Of bedoel je 12x krachtiger voor miningpurposes ofzo? In het algemeen is die stelling gewoon onzin.
embedguydonderdag 12 april 2018 @ 23:09
Waarom denk je dat 5nm technology iets veranderd aan die verhouding?
Lyrebirdvrijdag 13 april 2018 @ 04:33
quote:
0s.gif Op donderdag 12 april 2018 23:09 schreef embedguy het volgende:
Waarom denk je dat 5nm technology iets veranderd aan die verhouding?
Geen idee :) Schaalt het aantal processoren gemakkelijker op bij een GPU, of bij een CPU?
versterkervrijdag 13 april 2018 @ 08:08
quote:
1s.gif Op donderdag 12 april 2018 16:18 schreef Lyrebird het volgende:
Een GPU schijnt op dit moment qua prijs/computation power een factor 12 gunstiger te zijn dan een CPU.
Dit is afhankelijk van de taak die je de computer laat doen.

Een GPU haalt zijn kracht uit parallellisatie, een taak in zoveel mogelijk kleine stukjes verdelen en deze tegelijk laten uitvoeren. Kan dat, is een GPU sneller dan een CPU. Kan dat niet, of is de berekening te complex, wint de CPU.

Voorbeeld 1: Stel je hebt een scene in een spel waarbij de speler door een mistig park heenloopt. Het toevoegen van die mist is iets wat een grafische kaart goed kan, want de hoeveelheid mist is te berekenen. Elk object in deze scene heeft drie coördinaten, die vertellen waar het object in de drie dimensionale ruimte staat. Een bankje staat op 50 pixels links, 100 pixels van de onderkant en 200 pixels de diepte in. voor elke pixel apart de hoeveelheid mist berekenen is makkelijk, want de hoeveelheid mist op plaats x is niet afhankelijk van de hoeveelheid mist er een pixel ernaast of van de mist aan de andere kant van het scherm.

Voorbeeld 2. Een autofabrikant laat het nieuwe ontwerp virtueel tegen een betonblok rijden met 50 kilometer per uur. Het berekenen van de vervormingen is door een GPU in te zetten amper te versnellen, omdat vervorming van de bumper van invloed is op de vervorming van de radiator, die weer van invloed is op de positie van het motorblok en alle drie hebben weer invloed op de vervorming van de carrosserie. Pas als je berekend hebt of de radiator vervormt en of verplaatst en bij hoeveel, kan je gaan berekenen of de vervorming/verplaatsing van invloed is op de carrosserie. Je kan die taken niet of amper in parallel uitvoeren, omdat de berekeningen afhankelijk zijn van elkaar.( Ik heb het hier over het specifiek doorrekenen van het computermodel, niet het renderen van een filmpje achteraf die visualiseert hoe de auto vervormt.)

Dus het werk bepaald of, en bij hoeveel, een GPU sneller is dan een CPU.
BadderHaringvrijdag 13 april 2018 @ 09:56
quote:
0s.gif Op vrijdag 13 april 2018 08:08 schreef versterker het volgende:

[..]

Dit is afhankelijk van de taak die je de computer laat doen.

Een GPU haalt zijn kracht uit parallellisatie, een taak in zoveel mogelijk kleine stukjes verdelen en deze tegelijk laten uitvoeren. Kan dat, is een GPU sneller dan een CPU. Kan dat niet, of is de berekening te complex, wint de CPU.

Voorbeeld 1: Stel je hebt een scene in een spel waarbij de speler door een mistig park heenloopt. Het toevoegen van die mist is iets wat een grafische kaart goed kan, want de hoeveelheid mist is te berekenen. Elk object in deze scene heeft drie coördinaten, die vertellen waar het object in de drie dimensionale ruimte staat. Een bankje staat op 50 pixels links, 100 pixels van de onderkant en 200 pixels de diepte in. voor elke pixel apart de hoeveelheid mist berekenen is makkelijk, want de hoeveelheid mist op plaats x is niet afhankelijk van de hoeveelheid mist er een pixel ernaast of van de mist aan de andere kant van het scherm.

Voorbeeld 2. Een autofabrikant laat het nieuwe ontwerp virtueel tegen een betonblok rijden met 50 kilometer per uur. Het berekenen van de vervormingen is door een GPU in te zetten amper te versnellen, omdat vervorming van de bumper van invloed is op de vervorming van de radiator, die weer van invloed is op de positie van het motorblok en alle drie hebben weer invloed op de vervorming van de carrosserie. Pas als je berekend hebt of de radiator vervormt en of verplaatst en bij hoeveel, kan je gaan berekenen of de vervorming/verplaatsing van invloed is op de carrosserie. Je kan die taken niet of amper in parallel uitvoeren, omdat de berekeningen afhankelijk zijn van elkaar.( Ik heb het hier over het specifiek doorrekenen van het computermodel, niet het renderen van een filmpje achteraf die visualiseert hoe de auto vervormt.)

Dus het werk bepaald of, en bij hoeveel, een GPU sneller is dan een CPU.
Dit is een fijne uitleg die voor iedereen te begrijpen is. Hulde!