quote:alleen die videokaart weet ik niet... de rest is wel oke
Op maandag 7 april 2003 14:13 schreef Bart9rulez het volgende:
Zou k Doom III kunnen draaien op mijn pc?? P4 2.6 Ghz, 512 mb ddr-ram, ATI radeon 9000 128 mb.... Ik ben een btje bezorgd om me videokaart, voor de rest lukt t denk k wel :p Kan iemand mij trouwens ff een site mailen waar k die beta kan vinde![]()
??
[Dit bericht is gewijzigd door apengek op 07-04-2003 16:38]
quote:op de pc makrt word 100 x meer gekopieerd
Op maandag 7 april 2003 14:04 schreef Tinus1983 het volgende:[..]
dat laat ID software dus nooit gebeuren he... aan de PC markt is 100x meer te verdienen dan die 15 jarige krantenjongens met XBOX
quote:Goed lezen, er staat 'port'. Wat dus betekend dat ie voor de volle 100% voor de pc uitkomt, en misschien alleen op de X-box onder de consoles (wat eigenlijk al min of meer bekend was).
Op maandag 7 april 2003 14:00 schreef apengek het volgende:[..]
nee helemaal exculsief voor de xbox!! dus niet voor de pc!
quote:Ja indd, dat kan gewoon niet dat dit spel alleen op xbox uitkomt. Trouwens zoveel behoefte heb ik niet aan deze game. Kan ik me niet echt mee bezig houden.
Op maandag 7 april 2003 18:46 schreef Disorder het volgende:[..]
Goed lezen, er staat 'port'. Wat dus betekend dat ie voor de volle 100% voor de pc uitkomt, en misschien alleen op de X-box onder de consoles (wat eigenlijk al min of meer bekend was).
quote:*gerustgesteld*
Op maandag 7 april 2003 18:46 schreef Disorder het volgende:[..]
Goed lezen, er staat 'port'. Wat dus betekend dat ie voor de volle 100% voor de pc uitkomt, en misschien alleen op de X-box onder de consoles (wat eigenlijk al min of meer bekend was).
Ik heb nog wel speciaal een nieuwe videokaart aangeschaft voor dit spel, wellicht wat vroeg, maar toch...
quote:Mag ik even vragen welk model?
Op dinsdag 8 april 2003 18:00 schreef err het volgende:[..]
*gerustgesteld*
Ik heb nog wel speciaal een nieuwe videokaart aangeschaft voor dit spel, wellicht wat vroeg, maar toch...
quote:Ik mag toch hopen van wel...
Op maandag 7 april 2003 14:13 schreef Bart9rulez het volgende:
Zou k Doom III kunnen draaien op mijn pc?? P4 2.6 Ghz, 512 mb ddr-ram, ATI radeon 9000 128 mb....
Wat zouden ze willen, daar bij Id, denk je? Jaren aan een spel werken dat door 100 mensen gespeeld zal worden?
V.
quote:Ati Radeon 9500pro
Op dinsdag 8 april 2003 22:39 schreef Skull-splitter het volgende:[..]
Mag ik even vragen welk model?
quote:Met gamek, eh, gemak
Op woensdag 9 april 2003 20:34 schreef err het volgende:[..]
Ati Radeon 9500pro
En jah, bij iD software hebben ze de eigenschap voor het tijdperk hoge eisen in te stellen Dat heet namelijk visie
quote:Bron: http://www.ownt.com/specials/2003/doom3/doom3.shtm
Id Software employees play office football to release some tension.Id Software employees are getting hurt playing these games.
(Kenneth Scott has a splint on 2 fingers, while Tim Willits has a
thigh full of busted capillaries from the exact same game)Id Software art geniuses scanned Willits' wound which will appear
on a skin in Doom 3.Wired Magazine reports that the video game industry is a $10.8 billion
a year industry.
Doom 3 is not expected out until the fall.The Doom franchise, counting the first two titles and some of the mission packs, comes to a total of somewhere around $108 million. Wired magazine assumes nVidia still dominates the video card industry.
Wired makes note of the rumors floating that Doom 3 could be Carmacks last "major" work.
In fifth grade, Carmack went to a TRS-80 programming course.
Carmack was caught stealing a Apple II at age 14.
Carmack is caught once again and quoted as claiming the gaming details will pass Hollywood CGI videos. (In which he has replaced the outdated "Toy Story" with the latest Monsters Inc. video)
Wired says Carmack will be obsolete as game engines are updated at a more steady pace--"Incrementally instead of in great, creative leaps."
Carmack states that real-time rendering will be so dynamic that animators will be able to produce films using game engines. Much like Fountainhead Entertainment's T.V. Series Sidrial, which uses a heavily modified Quake 3 engine.
Soon after Quake 3: Arena was finished in early 2000, Carmack presented the idea of developing Doom 3. However, most id employees just gave him a blank stare. Others wanted to make Doom 3 a "sure-fire hit, not some futuristic environment the market might not embrace."
The Quake 3 engine license goes for a $250,000 flat fee along with a
royalty from the licenser.Todd Hollenshead says, engine licensing accounts for 20% of id
Software's revenue.Some of Carmack's everyday wear includes jeans and an
AMD T-Shirt.Carmack drinks Diet Coke while programming.
Microsoft is continuing to work with id Software trying
to get them to hold the PC version until an Xbox port
is done. Id, so far, hasn't announced their decision on
the subject.Tim Willits says, "We want to scare people."
"You do that by surprising people. And you do that by grossing them out."One of the main items John Carmack is working on in Doom 3 is to reduce the ability to see where action events are going to take place. What Carmack refers to as "the Hanna-Barbera effect". (Monsters busting through walls, etc.)
One of Doom 3's mission tidbits includes the player finding a scientist prisoner who will help you find the path to the
gates of hell.An example of a scare tactic is given as you are creeping past a room with a zombie chowing down on some scientist brains, an Imp crashing through the grated floor below and starting to launch fireballs.
To predict the type of hardware that will be available at game completion, id Software goes out and purchases the best possible hardware at the beginning of game development and plans for users to have that hardware by the release date of the game.
There's talk about real-time lighting algorithms to render, shadow casting on a monsters skin and even a fluorescent light reflecting off the teeth of the chain saw.
ATI still denies that they leaked the Doom 3 Alpha demo back in November.
Mention was made of Carmack creating an algorithm to reduce a 500,000 polygon character down to 2,000 polygons for the Level of Detail setting when the same character is viewed at a distance.
Carmack will demo a much more advanced version of Doom 3 at this year's Quakecon, than that of what was seen at last years E3.
"Doom 3 will spawn spin-offs: a mission pack with more single player features, a multiplayer expansion, add-on, possibly a program to dynamically render unique new levels on the fly."
Carmack says, Doom 3 won't be his last game engine, but don't expect a new engine every few years like before.
quote:
Prepare to Meet Thy DoomJohn Carmack's game engines set the standard for PC graphics - and legions of gamers and the industry love him for it. Now he's brought the world to the brink of Doom III.
By David Kushner
"How are the fingers?" coder Jim Dosé asks artist Kenneth Scott, as they stand in the kitchen of id Software's Mesquite, Texas, headquarters. "Shattered," Scott replies wearily, waving a splint - the result of a rare office football game played to ease tension. But he'll type with the eight digits that work. Lead designer Tim Willits hobbles in with a thigh of busted capillaries from the same game. The art guys just scanned his wound to use as skin for a monster.
ID Software
These days, the employees at id need to play with pain. They're hard at work on Doom III, which is already a shoo-in for event of the year in the $10.8 billion videogame industry, even though it's not expected out until fall. In the dozens of times I've come here to research Masters of Doom, my book about John Carmack and his ex-partner, John Romero, I've never seen id's office as focused as it is now. There are no CDs whizzing into walls like Frisbees. No keyboards being hammered during Quake III marathons. No screams of the traditional shooter deathmatch taunt, "Suck it down!" Right now, the only things being sucked down are the brownies and coffee in the kitchen - a caffeine-sugar slammer to fortify the troops for yet another late night.A $108 million brand (counting the first two titles and various expansion packs), Doom napalmed the path for everything that followed: the first-person shooter action of Halo, the Internet play of EverQuest, the ultraviolence of Grand Theft Auto III. Doom was the first product to invite gamers to get under the hood and fiddle around with accessible, adaptable code that allowed for modifications, or mods, and there are versions based on everything from Star Wars to Aliens. As Doom and its successors became gaming standards, companies like Valve and Raven licensed id's graphics engines to create their own shooters.
Like the original, Doom III casts the player as a lone space marine in a Martian military base where a group of scientists have unwittingly opened a portal to hell. But it's hardly a rehash. The new game sets a benchmark for computer graphics, just as so many of Carmack's innovations have done in the decade since id released the first Doom. By ushering in the age of 3-D acceleration with Quake in 1996, Carmack all but invented the graphics card industry currently dominated by Nvidia. Today, at a time when few applications stretch the capabilities of a $500 PC, Carmack creates programs that require high-end systems. "Carmack's games always push the envelope," says David Kirk, chief scientist at Nvidia. "Doom III is the harbinger of technology to come."
These days, the game is also the harbinger of all-nighters. During slow times, Carmack, who builds high-powered rockets with pet project Armadillo Aerospace in his spare time, leaves at 2 am (he usually arrives around noon). The hard work is paying off. A mere demo was Best of Show at last year's Electronic Entertainment Expo. Rumors abound that this could be Carmack's last major work. Doom III, says Matt Helgeson, senior editor of Game Informer, "has slightly lower expectations around it than the second coming of Jesus."
The brownies vanish. The coffee drains. The pressure resumes. As level designer Christian Antkow says, "We cannot fuck this up."
From the day his mother took him for a TRS-80 programming course when he was in the fifth grade, John Carmack dedicated himself to creating compelling computer graphics. After being thrown into a juvenile home for stealing an Apple II at age 14, he took the opportunity to create Wraith, a sprawling role-playing game that emulated the ambitious Ultima franchise. In 1990, while working at Softdisk, the Shreveport, Louisiana-based software company where he met his future id partners, the 19-year-old Carmack figured out how to bring side-scrolling to the PC so he could re-create the arcade action of Super Mario Brothers 3. He used the same breakthrough on id's first best-seller, Commander Keen.
Since then, Carmack has written a new graphics engine for almost every product he's developed. In an essentially visual medium, the graphics engine - the core code that determines how images are displayed on the screen - is the brain of any game. And with each new engine, Carmack's achieved a higher level of immersion and realism. He's a hero among coders for particularly elegant programming that pushes the limits of hardware.
In 1991, coding a game called Hovertank, Carmack faced a challenge no programmer had yet tackled: how to get a computer to quickly render a three-dimensional world from a first-person perspective. Previous games wasted processor power by having the computer draw all the walls within range of a character, whether they're in his field of vision or not; Carmack's breakthrough was to instruct the machine to draw only what the player would see from his point of view. It was the original first-person shooter. Two years later, Doom introduced variable floor and ceiling heights and walls without 90-degree angles. It was another step toward graphical immersion, giving players the feeling they had been dropped into the game.
With Quake, released in 1996, Carmack went to the next level. Another first-person shooter, it pioneered three-dimensional polygonal characters as well as a more fluid 3-D world that let players see in any direction. "I would spend time just looking down at a corner inside the game," Carmack recalls, "just walking around, feeling the world is solid, it's really there." Quake III Arena added further refinements, including curved surfaces and colored lighting.
For years, games have been racing to catch up to the visual standards of animated films. Before long, Carmack says, game graphics will rival Monsters, Inc. in their detail. When that happens, technical advances in games will proceed at Hollywood's more measured pace - incrementally instead of in great, creative leaps. Innovators will focus on optimizing existing code, and major revisions will happen less frequently. In effect, Carmack will be obsolete. "There's a real chance that the next-generation rendering engine will be a stable, mature technology that lasts in more or less its basic form for a long time," he says. "Programmers will move from being engine coders to being technical directors in the Pixar style."
quote:Klinkt goed, hopelijk bedoelen ze met die SP-pack een paar Doom II stijl levels. Het lijkt me echt mooi om in een vernietigde stad met rokende gebouwen, lijken op straat en brandende huizen een co-op oorlog te voeren tegen demonen.
Op donderdag 17 april 2003 10:38 schreef Strolie75 het volgende:
Artikel uit de Wired van deze maand.
[..]
quote:Psst, Doom3 moet het juist meer van de creepy sfeer ipv eindeloze slachtingen hebben
Op donderdag 17 april 2003 11:31 schreef Disorder het volgende:[..]
Klinkt goed, hopelijk bedoelen ze met die SP-pack een paar Doom II stijl levels. Het lijkt me echt mooi om in een vernietigde stad met rokende gebouwen, lijken op straat en brandende huizen een co-op oorlog te voeren tegen demonen.
quote:Weet ik, maar het idee van coop-missie in een kapotgeschoten stad tegen Demonen van Doom vind ik über-über-übergeil!! Stel je het volgende eens voor, een nachtelijk stadsbeeld. Een verlaten kruispunt met slechtverlichte plekken. Maar dan aangevuld met plasmarifles, Barons of Hell, Imps, Pinky's en een Cyberdemon in gevecht met jouw 10 overige teammaten. Overal vlammen, explosies, vuurgevechten, aaaahhhh.. Heerlijk
Op vrijdag 18 april 2003 00:13 schreef Skull-splitter het volgende:[..]
Psst, Doom3 moet het juist meer van de creepy sfeer ipv eindeloze slachtingen hebben
-edit- Een beetje alá die Terminator 2 intro dus eigenlijk, qua sfeer.
[Dit bericht is gewijzigd door Disorder op 18-04-2003 00:52]
quote:Mmmm, leuk idee jah, maar ik denk dat je dat met de Doom3 engine kunt schudden, gezien het ding echt indoor gebasseerd is....
Op vrijdag 18 april 2003 00:45 schreef Disorder het volgende:[..]
Weet ik, maar het idee van coop-missie in een kapotgeschoten stad tegen Demonen van Doom vind ik über-über-übergeil!! Stel je het volgende eens voor, een nachtelijk stadsbeeld. Een verlaten kruispunt met slechtverlichte plekken. Maar dan aangevuld met plasmarifles, Barons of Hell, Imps, Pinky's en een Cyberdemon in gevecht met jouw 10 overige teammaten. Overal vlammen, explosies, vuurgevechten, aaaahhhh.. Heerlijk
-edit- Een beetje alá die Terminator 2 intro dus eigenlijk, qua sfeer.
quote:Ik denk dat dat een misverstand is. Niemand van id Software heeft zelf ooit gezegt dat het een indoorengine is en er zullen ook wat buitenlevels in Doom III zitten. Waar dat toch vandaan is gekomen weet ik nog steeds niet. Al zou het best eens zo kunnen zijn dat hij 'wat meer' geschikt is voor indoor. Misschien kunnen ze 'm daarna wat tweaken zodat het wel meer geschikt wordt voor outdoor.
Op vrijdag 18 april 2003 08:37 schreef Skull-splitter het volgende:[..]
Mmmm, leuk idee jah, maar ik denk dat je dat met de Doom3 engine kunt schudden, gezien het ding echt indoor gebasseerd is....
quote:Ja ik ook een beetje. Maar niet voor de outdoorlevels van het spel zelf. Dat zullen ze net zo lang tweaken tot het als een trein loopt. Ik hoop alleen dat mijn droom (outdoorgevechten in kapotte stad met demonen) nog wel gerealiseerd gaat worden.. Ooit.
Op vrijdag 18 april 2003 15:28 schreef Skull-splitter het volgende:
Ben gewoon bang dat ie outdoor gewoon niet goed genoeg kan renderen, meer niet
quote:We zullen zien, ik hoop iig nog op een shooter ala "skynet" (antiek slecht spel met terminators) waarin het allemaal WEL goed eruitziet en dito klinkt...
Op vrijdag 18 april 2003 15:46 schreef Disorder het volgende:[..]
Ja ik ook een beetje. Maar niet voor de outdoorlevels van het spel zelf. Dat zullen ze net zo lang tweaken tot het als een trein loopt. Ik hoop alleen dat mijn droom (outdoorgevechten in kapotte stad met demonen) nog wel gerealiseerd gaat worden.. Ooit.
Om in de gaten te houden: http://dynamic.gamespy.com/~polycount/ubb/Forum2/HTML/006558.html?00010
quote:Interessant.
Kick-Ass Teasers: Tomorrow, we've got exclusive details on a new game that will have RPG fans drooling in their sleep. On Monday, we begin a 3-part series with DOOM in the title. Interested?
quote:die beta was op mijn p3 667 met gf1 nog speelbaar dus ik denk dat jou pc het makkelijk ana kan
Op maandag 7 april 2003 14:13 schreef Bart9rulez het volgende:
Zou k Doom III kunnen draaien op mijn pc?? P4 2.6 Ghz, 512 mb ddr-ram, ATI radeon 9000 128 mb.... Ik ben een btje bezorgd om me videokaart, voor de rest lukt t denk k wel :p Kan iemand mij trouwens ff een site mailen waar k die beta kan vinde![]()
??
Forum Opties | |
---|---|
Forumhop: | |
Hop naar: |