Het gaat over deze consoles nu:
PS2:
Specificaties
CPU (Centrale Rekeneenheid) 128 bit custom multimedia chip
Systeem klok frequentie: 294MHz
Cache geheugen: Instructies 16KB, Data 8KB + 16KB (ScrP)
Geheugen: 32MB RDRAM
Geheugenbus: 128bit DMA
Numerieke co-processor:2 Parallelle Vector eenheden
Floating Point rekenvermogen: 6.2 GFLOPS
3D CG Geometrische Transformatie: 66 Miljoen Polygonen per seconde
Gecomprimeerde beeld decoder: MPEG2
Graphics synthesizer
Systeem klok frequentie: def - 147MHz
Chip geheugen:def - 4MB DRAM
Bandbreedte frame buffer: 38,4Gbytes/sec
Schrijfsnelheid pixels: 2,4Gpixels/sec
I/O processor
CPU kern: PlayStation (huidige) CPU
Klok frequentie: 33,8688MHz (+3% beschikbaar)
IOP geheugen: 2MB
Sub Bus: 32-bit
Geluid
Aantal stemmen: ADPCM: 48 kanalen, met 3D surround sound
Geluidsgeheugen: 2MB
Output frequentie: Maximaal 48 KHz (DAT kwaliteit)
DVD
Maximale grootte: dubbelzijdig 9GB
Apparaat snelheidDVD-ROM - 4x speed, CD-ROM - 24x speed
Interface typen
IEEE1394 i.LINK®
Universele Seriële Bus (USB) x 2
Controller aansluiting x 2, MEMORY CARD (geheugenkaart)-aansluiting x 2
Optische Digitale Output
Netwerk adapter
X-BOX:
Specificaties
CPU: 733 MHz chip crafted by Intel
Graphics Processor: 250MHz custom chip named XGPU, developed by Microsoft and nVIDIA
Total Memory: The RAM in the Xbox will be supplied by Micron, it will be 64 MB running at 200MHz DDR (Double-Data-Rate)
Memory Bandwidth: 6.4 GB/sec
Polygon Performance: 125 M/sec
Sustained Polygon Performance: 100+ M/sec (transformed and lit polygons per second)
Micropolygons/particles per second: 125 M/sec
Particle Performance: 125 M/sec
Simultaneous Textures: 4
Pixel Fill Rate - No Texture: 4.0 G/Sec (anti-aliased)
Pixel Fill Rate - 1 Texture: 4.0 G/Sec (anti-aliased)
Compressed Textures: Yes (6:1)
Full Scene Anti-Alias: Yes
Micro Polygon Support: Yes
Storage Medium: 2-5x DVD, 10GB hard disk, 8MB memory card
I/0: 2-5x DVD, 10GB hard disk, 8MB memory card
Audio Channels:64 (up to 256 stereo voices)
3D Audio Support: Yes
MIDI DLS2 Support: Yes
AC3 Encoded Game Audio: Yes
Broadband Enabled: Yes
Modem Enabled: No
DVD Movie Playback: Remote control package required
Maximum Resolution: 1920x1080
Maximum Resolution (2x32bpp frame buffers +Z): 1920x1080
HDTV Support: Yes
Controller Ports: 4 USB Ports
The Controller
The Xbox controller is designed from thousands of hours of comfort and usability testing. It is home to:
- Two analog pressure point triggers
- 6 analog buttons (red, blue, green, yellow, black, and white) with 256 degrees of accuracy and control
- 1 eight way directional pad
- 2 menu navigational buttons (back, start)
- 2 peripheral expansion slots,
- 9 feet of cable
- 2 vibration feedback motors for that extra buzz of reality.
Connection Devices & Add-Ons
High Definition AV Pack: This pack connects users that have high-definition ready TVs that support 480p 720p and 1080f component video signals, analog inputs and / or digital receivers.
Memory Unit: Serving as a solution for needed extra storage space.
Advanced AV Pack: Works with S-Video and AV input TVs
RF Adapter: Connects the Xbox to TVs without audio and video connections
Standard AV Cable: Connects the Xbox to TVs equipped with audio and video input terminals. Included with the Xbox.
System Link Cable: A cable for connecting two consoles for 8 player gameplay
DVD Kit: A Kit is required for DVD Movie playback, the kit includes an infa red receiver and a remote.
en de NGC
Specificaties
MPU ("Microprocessor Unit")*
Custom IBM Power PC "Gekko"
Manufacturing process
0.18 micron IBM copper wire technology
Clock frequency
485 MHz
CPU capacity
1125 Dmips (Dhrystone 2.1)
Internal data precision
32-bit Integer & 64-bit floating-point
External bus
1.3GB/second peak bandwidth (32-bit address space, 64-bit data bus 162 MHz clock)
Internal cache
L1: instruction 32KB, data 32KB (8 way) L2: 256KB (2 way)
System LSI
Custom ATI/Nintendo "Flipper"
Embedded frame buffer
Approx. 2MB sustainable latency : 6.2ns (1T-SRAM)
Embedded texture cache
Approx. 1MB sustainable latency : 6.2ns (1T-SRAM)
Texture read bandwidth
10.4GB/second (Peak)
Main memory bandwidth
2.6GB/second (Peak)
Pixel depth
24-bit color, 24-bit Z buffer
Image processing functions
Fog, subpixel anti-aliasing, 8 hardware lights, alpha blending, virtual texture design, multi-texturing, bump mapping, environment mapping, MIP mapping, bilinear filtering, trilinear filtering, anisotropic filtering, real-time hardware texture decompression (S3TC), real-time decompression of display list, HW 3-line deflickering filter.
Sound Processor
custom Macronix 16-bit DSP
Instruction Memory
8KB RAM + 8KB ROM
Data Memory
8KB RAM + 4KB ROM
Clock Frequency
81 MHz
Performance
64 simultaneous channels, ADPCM encoding
Sampling Frequency
48KHz
System Floating-point Arithmetic Capability
10.5 GFLOPS (Peak) (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total)
Real-world polygon
6 million to 12 million polygons/second (Peak) (Assuming actual game conditions with complex models, fully textured, fully lit, etc.)
System Memory
40MB
Main Memory
24 MB MoSys 1T-SRAM, Approximately 10ns Sustainable Latency
A-Memory
16MB (81MHz DRAM)
Disc Drive
CAV (Constant Angular Velocity) System
Average Access Time
128ms
Data Transfer Speed
16Mbps to 25Mbps
Media
3 inch NINTENDO GAMECUBE Disc based on Matsushita's Optical Disc Technology, Approx. 1.5GB Capacity
Input/Output
Controller Port x4
Memory Card Slot x2
Analog AV Output x1
Digital AV Output x1
High-Speed Serial Port x2
High-speed Parallel Port x1
Power Supply
AC Adapter DC12V x 3.25A
Main Unit Dimensions
4.3"(H) x 5.9"(W) x 6.3"(D)
Have fun met het discussieren over deze 3 consoles!!!
[Dit bericht is gewijzigd door gieling.com op 04-05-2003 20:57]
Micropolygons/particles per second: 125 M/sec
Nu jullie weer!
quote:neehoor, wij houden het hier lekker netjes
Op zondag 4 mei 2003 21:03 schreef G33rt het volgende:
hm, volgens mij is t meer een moddergooi topic
quote:wij hebben zelda
Op zondag 4 mei 2003 21:00 schreef FluxC5 het volgende:
Ik wou dus effe tegen al die Cube en PS2 mensen zeggen dat wij XboXers dus toch wel mooi even dit hebben:Micropolygons/particles per second: 125 M/sec
Nu jullie weer!
en metroid prime
quote:
Op zondag 4 mei 2003 21:04 schreef Dark-D het volgende:
was het niet zo dat de bussnelheid bij de X-box niet
3 GB/sec was maar 4x 0.7 GB en dan serieel ipv parallel???
het snelweg effect oftewel waitngoprincipe
Ik heb zelf overigens een PS2. Bewust voor gekozen omdat Sony de meeste & beste contracten heeft met spelontwikkelaars.
Ik ga geen console kopen omdat er 1 goed spel voor te krijgen is, of omdat ie van een bepaald merk is.
Qua power zou ik liever een X-Box willen, en qua uiterlijk en feeling een Cube: leuk die mini-schijfjes
quote:hmm, ik dus wel , heb ze alle drie ....
Op zondag 4 mei 2003 21:36 schreef Robino het volgende:
Ik ga geen console kopen omdat er 1 goed spel voor te krijgen is, of omdat ie van een bepaald merk is.
quote:voor shooters heb ik een pc
Op zondag 4 mei 2003 21:55 schreef gieling.com het volgende:
haha, nee, is nog niet gebeurt hoor
halo/unreal2003/etc.
Had eigenlijk gehoopt op flamers en console bashers.
quote:Cube Q
Op zondag 4 mei 2003 21:59 schreef dontcare het volgende:
[afbeelding]
Panasonic DVD speler met gamecube , of is het nou omgekeerd
is ie toch wel erg mooi , wel beetje duur .... (rond de 500 )
quote:Hij is wel supergaaf
Op zondag 4 mei 2003 21:59 schreef dontcare het volgende:
[afbeelding]
Panasonic DVD speler met gamecube , of is het nou omgekeerd
is ie toch wel erg mooi , wel beetje duur .... (rond de 500 )
Forum Opties | |
---|---|
Forumhop: | |
Hop naar: |