Dag allemaal, kleine recap!
Nogmaals hartelijk dank voor jullie deelname. In het algemeen (er zijn altijd een paar trollen..) is de vragenlijst correct ingevuld en kwamen jullie met bruikbare suggesties en opmerkingen.
• Wat heb ik onderzocht: sociaal kapitaal dat voortkomt uit online gamen.
Simpel gezegd gaat sociaal kapitaal over a) mensen die deel uitmaken van je sociale netwerk en b) de informatie, kennis, emotionele steun en hulpmiddelen die zij bieden en met je delen.
Door hierna te vragen kreeg ik een beeld van de kwaliteit van de sociale relaties die ontstaan tussen gamers.
Daarnaast heb ik gekeken of speelfrequentie (hoeveel uur speel je gemiddeld per week) en het wel / niet lid zijn van een clan invloed heeft op de mate van sociaal kapitaal. Mijn veronderstelling vooraf was dat zowel speelfrequentie als lidmaatschap bijdraagt aan de mate van sociaal kapitaal.
• Waarom dit onderzoek
o Persoonlijke ervaring met vriendschappen die voortkomen uit multiplayer games (WoW, Diablo, Tactical-Ops)
o Mij inziens wordt online gamen vaak negatief benaderd door media en onderzoekers (nadruk op agressie, verslaving, gezondheidsproblemen)
o Van sporten wordt verondersteld dat het mensen met elkaar verbindt. De argumentatie hierachter is dat mensen tijdens het sporten samenkomen en eenzelfde passie delen. Waarom zou dit anders werken bij online gamen/esport?
o Vanuit mijn studie (sociologie) interessant. De wereld digitaliseert, vrijwel iedereen gebruikt dagelijks internet, welke invloed heeft dit op sociale relaties?
Hieronder een korte samenvatting van de resultaten. ____________________________________________________________________________
• De vragenlijst is door 233 mensen ingevuld, na ‘schoonmaak’ (extreme waardes, onvolledig ingevuld) bleven 207 respondenten over voor de analyses
Algemene kenmerken
• De respondenten gamen gemiddeld 19 uur per week. Van deze groep is 72% lid van een clan (geweest) en is 28% een lid (geweest).
• De gemiddelde leeftijd van de respondenten is 25 jaar (max = 63, min = 16). Hiervan is 85% man, 15% vrouw en identificeren twee personen zich niet met deze genders.
• De pc of laptop is het meest gebruikte gameplatform (72%), gevolgd door de consoles (Xbox & PlayStation) met 25% en de tablet en telefoon (3%).
• Ongeveer de helft van de respondenten is scholier of student en de andere helft werkt.
Resultaten
• Uit de resultaten blijkt dat 82% van de respondenten geregeld sociaal contact heeft met mensen die ze zonder het online gamen niet hadden leren kennen.
• Wanneer gekeken wordt naar sociaal emotionele steun blijkt dat 55% van de respondenten via het gamen tenminste 1 persoon heeft leren kennen waarmee ze kunnen praten als ze zich eenzaam voelen.
• Een kleine groep (20%) geeft aan dat mensen uit hun game-kring bereid zijn om geld aan ze te lenen in noodgevallen.
• Speelfrequentie en lidmaatschap van een clan zijn beide significante voorspellers van de mate van sociaal kapitaal. Dit betekent dat veel spelen en/of lid zijn van een clan bijdraagt aan meer sociaal kapitaal
• Het opleidingsniveau, geslacht, arbeidsmarkstatus en speelplatform zijn geen significante voorspellers. Dit betekent dat deze factoren niet van invloed zijn op de mate van sociaal kapitaal.
Conclusie
Het doel van deze studie was om te onderzoeken of mensen door online multiplayer games te spelen ook sociaal kapitaal verkrijgen. De gedachte hierachter is dat overeenkomsten bestaan tussen de sociale aspecten van sport en online multiplayer gamen. Voor zowel sport als online multiplayer gamen geldt dat mensen met dezelfde interesse met elkaar in contact komen, waardoor sociale netwerken ontstaan. In deze netwerken bevinden zich hulpmiddelen die toegankelijk zijn voor mensen die deel uitmaken van het netwerk.
Het inzetten van online multiplayer games als middel om sociaal kapitaal te genereren, of spelers adviseren meer te spelen zou in veel gevallen toch onverstandig zijn. De mechanismen die (vermoedelijk) verklaren waarom sociale relaties ontstaan tussen online gamers zijn gelijkgestemdheid (homophily) en nabijheid(proximity). Wanneer mensen op doktersrecept vaker online games spelen ontstaan meer ontmoetingskansen met ander spelers, maar de factor van gelijkgestemdheid valt waarschijnlijk weg. De intrinsieke motivatie van mensen met een hoge speelfrequentie verschilt hoogstwaarschijnlijk van een persoon die zou gamen, puur met als doel om nieuwe mensen te leren kennen.
Belangrijk
• Terugblikkend op de resultaten van deze studie is het nuttig om te realiseren dat het gevonden verband tussen lidmaatschap en sociaal kapitaal niet causaal is. Op basis van de bevindingen kan bijvoorbeeld niet worden uitgesloten dat spelers die van nature socialer zijn sneller geneigd zijn om bij een clan te gaan.
• Bij het verzamelen van de data is een gemakssteekproef gebruikt. Dit betekent dat de respondenten niet gerandomiseerd zijn en per definitie een goede vertegenwoordiging zijn van de algehele populatie van gamers in Nederland. Het zou bijvoorbeeld zo kunnen zijn dat met name ‘sociale’ mensen de vragenlijst hebben ingevuld.
[ Bericht 0% gewijzigd door JAzzcrime op 02-08-2018 09:53:24 ]