abonnementen ibood.com bol.com Gearbest
pi_167521163
registreer om deze reclame te verbergen
2kgmkt_civ6_pc_fob_esrb_en-100660508-large.png

Release datum: 21 oktober 2016


Nieuwsartikel: Civilization VI aangekondigd

quote:
Key features van Sid Meier's Civilization VI bevatten:

• Groeiende rijken: Zie hoe de wonderen van je rijkdom zich verspreiden over de kaart als nooit tevoren. Iedere stad neemt meerdere tegels in beslag zodat je al je steden aan kan passen aan de voordelen van het terrein.
• Actief onderzoek: Speel boosts vrij die de ontwikkeling van je beschaving door de geschiedenis heen versnellen. Voor snellere vooruitgang gebruik je je units om actief te ontdekken, je omgeving te ontwikkelen en nieuwe culturen te ontdekken.
• Dynamische diplomatie: Interactie met andere beschavingen veranderd gedurende de game, van primitieve eerste interacties waarbij conflict normaal is, naar allianties en onderhandelingen later in de game.
• Gecombineerde krijgsmacht: Als uitbreiding op het "ťťn unit per tegel" design kunnen support units nu combineren met andere units zoals anti-tank support met infanterie, of een warrior met settlers. Overeenkomstige units kunnen ook combineren tot krachtige "Corps" units.
• Verbeterde multiplayer: Naast traditionele multiplayer modi kun je samenwerken met en het opnemen tegen je vrienden met een grote variŽteit aan situaties die ontworpen zijn om gemakkelijk uit te spelen in een enkele sessie.
• Civilization VI biedt veteraan spelers nieuw manieren van het opbouwen en afstemmen van hun beschavingen voor de grootste kans op succes. Nieuwe tutorials introduceren nieuwe spelers aan de onderliggende concepten zodat ze gemakkelijk aan de slag kunnen.

Sid Meier's Civilization VI is nu beschikbaar voor pre-order op Windows en zal wereldwijd worden uitgebracht op 21 oktober 2016. Er wordt een adviesprijs gegeven van § 59,99. Er is ook een Civilization VI Digital Deluxe Edition, die het volledige basisspel, de 25th Anniversary Digital Soundtrack en toegang tot vier post-launch DLC packs geeft. De DLC bestaan uit nieuwe mappen, scenario's, beschavingen en leiders.
Overzicht van CIV VI's eigenschappen: http://well-of-souls.com/civ/civ6_overview.html

YouTube video's
Women with dicks and weak men with vaginas.
Alles hat ein Ende nur die Wurst hat zwei.
hue
pi_167522720
https://civilization.com/(...)2016-update-now-live

We've released a new update to Sid Meier's Civilization VI today. The Winter 2016 Update; will automatically install when starting the Steam client; if it doesn't install automatically, please restart Steam.

Here are the full list of changes in this new update:

[NEW]
Added Earth map (Standard size)
Added “Alert” action for units
Put a unit to sleep until they spot an enemy unit
Scenario setup menu
Jump into Scenarios more easily within the Single Player menu. This only shows up when a single player scenario is available and enabled (as can be found in both of the new DLCs!)
Added new replay option to Wonder completion movies

[GAMEPLAY UPDATES]
Religious units may now Fortify Until Healed
Coastal Raids can now pillage districts in addition to the buildings within
Great Admirals are no longer allowed to spawn on wonders in water tiles (ex. Huey, Great Lighthouse) so they cannot become stranded in lakes

[BALANCE CHANGES]
Cities can no longer receive yields from more than one regional building per type; they take the highest (ex. production from multiple Factories)
Cities can no longer receive amenities from more than one regional building per type; they take the highest (ex. amenities from multiple Stadiums)
Decreased production costs of Wonders progressively
From the Industrial era (about -10%) to the Atomic era (about -40%).
Decreased production costs of all Space Race Projects by 40%.
Increased research costs of Technologies and Civics progressively
From the Industrial era (about +5%) to the Information era (about +20%).
Increased Faith from Mission
Increased Culture from Chateau
Lowered the minimum unit upgrade cost
Improved clarity on Warmongering penalties associated with taking a civ’s final city
Most Civilization unique districts now require population to construct (like normal districts)
Spaceport district no longer requires population to construct

[AI TUNING]
Improved AI Deal negotiations and analysis
Improved AI handling of Promises; including that they are more likely to agree if they like you, and also will consider how trustworthy a civ is by whether they’ve kept previous promises
Improved tactical handling of Great Admirals and Great Generals
Improved AI interest in Terracotta Army
Improved handling of leaf techs
Improved building of Forts
Improved resource grabbing in late game
Improved Last Viking King agenda’s analysis for who is in bottom percentage of navies
Improved handling of several complaint or kudo messages from AI
Rebalanced Catherine’s evaluation of the ‘no spying’ Promise
AI will not try to convert unconvertible cities

[BUG FIXES]
Fixed several unique buildings that weren’t getting their yields increased by various game effects (ex. Policies)
Fixed an issue that allowed the Goddess of the Harvest pantheon bonus to stack
Fixed it so loading screens now show the correct text and play matching VO
Fixed an issue that blocked certain relationship-based diplomatic actions
Fixed an issue where incomplete Encampment districts were able to attack
Fixed an issue where you could declare war on friends or allies by moving units
Fixed an issue where AI could declare war on a civ with whom they were already at war
Fixed an issue that caused a Multiplayer lobby to require joining players to have Additional Content that wasn’t actually needed
Fixed a bug that caused Apostles to run out of promotions
Fixed a bug where gaining policy slots mid-turn could block progression
Fixed issues caused by trading lots of Great Works at the same time
Fixed an issue where turn timers weren’t loading correctly from a save
Fixed an issue where Rome’s roads would connect to too many adjacent roads
Fixed issue where civs could get another civ’s exclusive agenda
Fixed multiple links to the Civilopedia
Fixed issue that could cause menu music to play twice and overlap itself
Fixed an issue that could cause private MP games to become public
Fixed multiple text & grammatical issues
Fixed multiple crashes

[VISUALS]
Added new art for National Parks
Updated Mines for several eras
Updated Swordsman
Improved city fading during combat

[MULTIPLAYER]
Hallowed Ground scenario is now playable on huge maps
VO now plays correctly when loading a save

[UI]
Resource Report now correctly shows resources from several sources:
Great People abilities
Diplomatic Deals
Checkboxes for toggle yields and grid now stay in sync with hotkeys
Improved differentiation in Government Lens hex colors
Added Defeat icon to the End Game Results screen

[AUDIO]
Added sound effect for Quick Save hotkey
  donderdag 22 december 2016 @ 12:31:30 #3
147511 Cyanide-
Extreem irriterend
pi_167523338
Nice, maar weer eens spelen dus :Y
  vrijdag 23 december 2016 @ 11:15:08 #4
110789 DrDentz
Huis... huis...
pi_167547604
registreer om deze reclame te verbergen
Deze game is veel meer micromanagement heb ik het idee, eerder pleurde ik gewoon een hele zooi workers aan het werk, dat moet je nu allemaal zelf plannen.
Waar is mama?
pi_167547640
quote:
0s.gif Op vrijdag 23 december 2016 11:15 schreef DrDentz het volgende:
Deze game is veel meer micromanagement heb ik het idee, eerder pleurde ik gewoon een hele zooi workers aan het werk, dat moet je nu allemaal zelf plannen.
Dat klopt, er is geen auto-build functie meer voor zover ik kan zien. Komt natuurlijk ook omdat stadsplanning an sich belangrijker is geworden, omdat wonders en buurten nu ook een eigen plek innemen. Als je workers net allemaal boerderijtjes gaan bouwen op plekken waar jij over twee beurten een district neer wilt pleuren is dat ook niet helemaal de bedoeling.
Hoeren neuken, nooit meer werken.
pi_167547933
Workers op auto waren meestal ook niet heel efficiŽnt. Tegelijkertijd hoef je nu geen wegen meer te bouwen, scheelt ook wat micro management..
pi_167548138
registreer om deze reclame te verbergen
quote:
0s.gif Op vrijdag 23 december 2016 11:33 schreef Ericr het volgende:
Workers op auto waren meestal ook niet heel efficiŽnt. Tegelijkertijd hoef je nu geen wegen meer te bouwen, scheelt ook wat micro management..
Nee, maar wel lekker makkelijk. Ik zette ze daar eigenlijk altijd op.
Hoeren neuken, nooit meer werken.
  vrijdag 23 december 2016 @ 11:46:43 #8
147511 Cyanide-
Extreem irriterend
pi_167548162
quote:
2s.gif Op vrijdag 23 december 2016 11:16 schreef Ludachrist het volgende:

[..]

Dat klopt, er is geen auto-build functie meer voor zover ik kan zien. Komt natuurlijk ook omdat stadsplanning an sich belangrijker is geworden, omdat wonders en buurten nu ook een eigen plek innemen. Als je workers net allemaal boerderijtjes gaan bouwen op plekken waar jij over twee beurten een district neer wilt pleuren is dat ook niet helemaal de bedoeling.
Nee eens, maar ik vind t ook vrij storend dat als je een uitgebreide civ hebt je per beurt tig workers bezig kan houden. Er had wel iets van een gulden middenweg bedacht kunnen worden oid. Nu is het plannen van al die workers een taak an sich.
Als er iets van auto was bestaat de mogelijkheid nog steeds dit zelf te doen, als je dat juist leuk vindt, maar de mensen die spelen omdat ze andere factoren interessant vinden hebben dan het 'gedoe' niet.
pi_167548179
quote:
2s.gif Op vrijdag 23 december 2016 11:46 schreef Loveless85 het volgende:

[..]

Nee eens, maar ik vind t ook vrij storend dat als je een uitgebreide civ hebt je per beurt tig workers bezig kan houden. Er had wel iets van een gulden middenweg bedacht kunnen worden oid. Nu is het plannen van al die workers een taak an sich.
Als er iets van auto was bestaat de mogelijkheid nog steeds dit zelf te doen, als je dat juist leuk vindt, maar de mensen die spelen omdat ze andere factoren interessant vinden hebben dan het 'gedoe' niet.
Klopt, het is ook wel extra werk natuurlijk. Net als die traders die ik niet gewoon oneindig naar een bepaalde stad kan sturen.
Hoeren neuken, nooit meer werken.
  vrijdag 23 december 2016 @ 11:52:49 #10
110789 DrDentz
Huis... huis...
pi_167548290
quote:
11s.gif Op vrijdag 23 december 2016 11:45 schreef Ludachrist het volgende:

[..]

Nee, maar wel lekker makkelijk. Ik zette ze daar eigenlijk altijd op.
Ik ook en dan ging ik zelf oorlog voeren, nu moet ik bosjes weg gaan halen, zucht.
Waar is mama?
pi_167548501
Ik heb echt nooit mijn workers op auto gezet dus ik herken me niet in de problemen :P
Quod licet Iovi, non licet bovi
  Moderator vrijdag 23 december 2016 @ 12:15:12 #12
34614 crew  jogy
Hersenflatulent
pi_167548770
Op zich mis ik het automatiseren van de workers wel een beetje. Maar ik ben dan ook niet echt van het micromanagen van dingen.
Iedereen is de hoofdrolspeler van zijn eigen comedie.
'Goatboy is hurt by your indifference'
Vrijheid
Dean Radin presenteert: "Science and the taboo of psi"
pi_167549394
Maar voor Civ 6 is het automatiseren van workers toch een stuk minder relevant gezien ze maar een beperkt aantal charges hebben? Tenzij je tegen het einde loopt van een huge map op epic+ speed kan ik niet zo snel ontdekken waarom je het zou willen automatiseren. Te meer omdat de placement van de verschillende upgrades een stuk belangrijker is geworden t.o.v deel 5.

Roads kan je trouwens bouwen met millitary engineers, voor wie het nog niet wist.
Quod licet Iovi, non licet bovi
  vrijdag 23 december 2016 @ 12:49:29 #14
110789 DrDentz
Huis... huis...
pi_167549425
Ik moet nog wel even een goede strategie vinden voor het werken met builders, nu doe ik maar wat.
Waar is mama?
pi_167549455
quote:
0s.gif Op vrijdag 23 december 2016 12:49 schreef DrDentz het volgende:
Ik moet nog wel even een goede strategie vinden voor het werken met builders, nu doe ik maar wat.
Overal mijnen en lumbermills neerzetten. Werken zullen ze.
Hoeren neuken, nooit meer werken.
  vrijdag 23 december 2016 @ 12:51:26 #16
110789 DrDentz
Huis... huis...
pi_167549464
Ze moeten ook brood en spelen hebben.
Waar is mama?
pi_167549467
quote:
0s.gif Op vrijdag 23 december 2016 12:49 schreef DrDentz het volgende:
Ik moet nog wel even een goede strategie vinden voor het werken met builders, nu doe ik maar wat.
Voornaamste waar je rekening mee moet houden zijn de districts en in hoeverre zij profiteren van de verschillende upgrades eromheen.
Quod licet Iovi, non licet bovi
pi_167549492
quote:
9s.gif Op vrijdag 23 december 2016 12:51 schreef DrDentz het volgende:
Ze moeten ook brood en spelen hebben.
Die krijgen ze, als ze geluk hebben, als de steden die ik inneem een arena hebben. Anders hebben ze pech en moeten ze weer werken.
Hoeren neuken, nooit meer werken.
  Moderator vrijdag 23 december 2016 @ 12:55:56 #19
34614 crew  jogy
Hersenflatulent
pi_167549556
quote:
0s.gif Op vrijdag 23 december 2016 12:47 schreef ems. het volgende:
Maar voor Civ 6 is het automatiseren van workers toch een stuk minder relevant gezien ze maar een beperkt aantal charges hebben? Tenzij je tegen het einde loopt van een huge map op epic+ speed kan ik niet zo snel ontdekken waarom je het zou willen automatiseren. Te meer omdat de placement van de verschillende upgrades een stuk belangrijker is geworden t.o.v deel 5.

Roads kan je trouwens bouwen met millitary engineers, voor wie het nog niet wist.
Klopt, de workers zijn echt op de schop gegaan met hun 3 charges dus dan kan je ze niet op automatisch zetten, ik ben het eens met de redenering erachter en vind het ook wel tof dat de districten erin gepropt zijn en zo. Maar toch. En wegen laat ik gewoon maken door handelsroutes te starten. Werkt perfect.
Iedereen is de hoofdrolspeler van zijn eigen comedie.
'Goatboy is hurt by your indifference'
Vrijheid
Dean Radin presenteert: "Science and the taboo of psi"
  vrijdag 23 december 2016 @ 13:02:01 #20
110789 DrDentz
Huis... huis...
pi_167549692
Het is nog ff wennen want ik speel op een redelijk makkelijke mode maar zelfs nu lopen er buitenlanders in mijn rijk rond die alle steden lopen te converten, dat was bij de vorige civs ondenkbaar dat me dat zou gebeuren!
Waar is mama?
pi_167549956
quote:
0s.gif Op vrijdag 23 december 2016 13:02 schreef DrDentz het volgende:
Het is nog ff wennen want ik speel op een redelijk makkelijke mode maar zelfs nu lopen er buitenlanders in mijn rijk rond die alle steden lopen te converten, dat was bij de vorige civs ondenkbaar dat me dat zou gebeuren!
Zo realistische game eigenlijk 8-)
Quod licet Iovi, non licet bovi
  Moderator vrijdag 23 december 2016 @ 13:43:06 #22
34614 crew  jogy
Hersenflatulent
pi_167550518
quote:
0s.gif Op vrijdag 23 december 2016 13:02 schreef DrDentz het volgende:
Het is nog ff wennen want ik speel op een redelijk makkelijke mode maar zelfs nu lopen er buitenlanders in mijn rijk rond die alle steden lopen te converten, dat was bij de vorige civs ondenkbaar dat me dat zou gebeuren!
Land aanspreken en eisen dat ze ermee stoppen, gaan ze ermee akkoord en negeren ze het daarna heb je een casus belli en kan je oorlog verklaren met minder politieke gevolgen volgens mij. Al is het bij mij al een paar keer voorgekomen dat die casus belli niet naar voren kwam nadat die landen die belofte braken.
Iedereen is de hoofdrolspeler van zijn eigen comedie.
'Goatboy is hurt by your indifference'
Vrijheid
Dean Radin presenteert: "Science and the taboo of psi"
pi_167550897
Denouncen en 5 beurten wachten levert trouwens ook een lagere warpenalty op.

Niet dat het voor mij heel veel uitmaakt want ik ga meestal toch voor domination. Blijft het leukst :P Wel kan het er net voor zorgen dat een paar civs alsnog met je willen traden ondanks dat je andere civs in de grond aan het stampen bent.
Quod licet Iovi, non licet bovi
  zaterdag 24 december 2016 @ 10:50:18 #24
110789 DrDentz
Huis... huis...
pi_167573075
n3L5R3V.png

Damn son, Civ6 is echt een wetenschap
Waar is mama?
pi_168061974
Waar ik het meest moe van begin te worden is het totale gebrek aan iron. Zeker als je een civ hebt zoals Rome die daar extra profijt van heeft kan je vrij direct naar een gigantisch voordeel early game fluiten.

Heb nu al echt fucking veel games gehad waarbij ik eindelijk iron kan vinden op de map om erachter te komen dat de dichtstbijzijnde iron ongeveer aan de andere kant van het continent zit.
Quod licet Iovi, non licet bovi
  zaterdag 14 januari 2017 @ 15:14:36 #26
26777 MrTorture
Welcome to the torture chamber
pi_168129603
Deze civ weet me veel minder lang te boeien dan welke vorige ook :{ Terwijl ik de meeste wijzigingen wel leuk vind.. Binnenkort toch maar weer es opnieuw proberen :@
No fear, no pain.Nobody left to blame. I'll try alone. Make destiny my own.
Dave: Al draagt een mod een blauwe kleur, het is en blijft een oude zeur.
yvonne says: nee hoor die Danny is gewoon een werknemer
Vis een optie?
pi_168129697
quote:
0s.gif Op zaterdag 14 januari 2017 15:14 schreef MrTorture het volgende:
Deze civ weet me veel minder lang te boeien dan welke vorige ook :{ Terwijl ik de meeste wijzigingen wel leuk vind.. Binnenkort toch maar weer es opnieuw proberen :@
ben er ook al op uitgekeken, multiplayer is broken op dit moment, en single player AI is het hetzelfde als in civ V niet al te best
This is where I'd put a trophy
IF I HAD ONE!
  donderdag 19 januari 2017 @ 11:06:42 #28
361915 T-zooi
faith from space
pi_168264249
Deze game is wel zwaar gericht op religie en het lukt me maar niet om zo te winnen. Veruit meer dan de helft van alle steden kan ik concerten, een stuk of 40 van de 50 maar winnen ho maar.

In de beschrijving staat dat je minimaal de helft van alle steden moet hebben. Betekent dat dat ik minimaal de helft van de citizens van elke stad moet concerten? Dus eigenlijk gewoon alle steden in het spel?!
pi_168264666
*converten
Quod licet Iovi, non licet bovi
  donderdag 19 januari 2017 @ 11:42:49 #30
361915 T-zooi
faith from space
pi_168264923
Kut autocorrect
pi_168720602
quote:
0s.gif Op zaterdag 24 december 2016 10:50 schreef DrDentz het volgende:
[ afbeelding ]

Damn son, Civ6 is echt een wetenschap
civtree-1024x766.gifciv2chart.jpg
science_advisor_-_kal-els_ancient_working.jpg
014techs.jpg
1P2sik8.png

Na 4 alleen maar minder geworden.
pi_169119990
Civilization VI ‘Australian Summer 2017 Update’

11397c3dc3fba906030c3bdef100ec81039e9d64.jpg

This update for Civilization VI, available today for all Steam users, includes some great new features, including premium DLC for the Australia civ (led by Prime Minister John Curtin) as well as free features for all players such as Steam Workshop and modding tools, as well as multiplayer team functionality.

Multiplayer teams and mod tools have been two of the community’s most-requested features, and we’re happy to bring them to Civilization VI. Steam Workshop will allow you to browse, add, and subscribe to mods more easily, and the other tools will make it easier for artists and modders to change the game. And in multiplayer you can team up with your friends to conquer the world together against AI or human opponents.

There are also balance changes and bug fixes in this update, ranging from trade routes to ice caps, obsolete units to AI upgrades. Please check out the complete list of changes below:

[NEW]
•TEAMS:
•Multiplayer Teams have been added to Civilization VI and this feature builds on updates to the Alliance agreement. Players on teams gain additional benefits (beyond those of an alliance), as follows:◦When one teammate finishes research on a tech or civic, their teammate(s) receive a boost for that tech or civic.
◦Teammates share war status against opponents not on their team.
◦Teammates share allied status with opponents not on their team.
◦Teammates work together to win or lose the game as a single entity. The Religion and Culture Victories have been reworked so they are more cooperative.◾The Religion Victory requires you to convert all civs to ONE of the religions started by your team.
◾The Culture Victory requires ONE member of your team to be culturally dominant over all players NOT on your team.

◦MODDING TOOLS◾Updated lobby and in-game UI to better show Additional Content details.
◾Added Sid Meier’s Civilization VI Development Tools, which includes ModBuddy, Tools, FireTuner, and the Steam Workshop Uploader.◾ModBuddy: A packaging and development tool.
◾Art/Asset Tools: Import FBX files into a format usable by the game, as well as customize existing art.
◾FireTuner: In-game debugging and editing tool.

◾Added Sid Meier’s Civiliation VI Development Assets, which includes the game art assets. This is a large download (approximately 7GB compressed download and 27GB on disk) which contains game assets, including models, textures, and interface elements.
◾STEAM WORKSHOP◾Access mods created by the Steam community via Steam Workshop
◾Share your mods with the Steam community with the Steam Workshop uploader.

ModBuddy will also receive additional updates in the future, as part of a modding SDK update later. These tools do not include DLL source for Civilization VI at this time.

[MISC]
•Added True Start Location feature, where civs start on the world map at their geographic origin.
•Added a City-State slider to game setup.

[BALANCE CHANGES]
•Start position and map generation has been tuned.
•Updated ice generation to allow more for circumnavigation.
•Commercial Hub and Harbor both provide +1 Trade Route capacity, but only the first one applies (used to stack for +2 capacity total).
•Units that are embarked now use an era-based strength value instead of their base combat value.
•Many of the techs that reveal strategic resources have been changed to reveal the resource before it is needed to build a resource-dependent unit.
•Players can now build obsoleted units if they do not have access to the strategic resource required by the upgrade unit.
•Tech Tree balance. Adding several prerequisites to address paths through the tree that were too quick and led to era transitions too early.◦Horseback Riding now requires Archery. Archery is no longer a leaf tech.
◦Stirrups is now in the late Medieval era and costs 390 (was early Medieval and cost 300).
◦Industrialization now requires Square Rigging.
◦Scientific Theory now requires Banking.
◦Steel now requires Rifling.
◦Computers now requires Radio.

•Updated the cost and strength of some Air units.
•Change movement rules after disembarkation. Cannot land on shore with more movement than your Land Movement allowance.
•Updated Vikings Scenario to 60 turns.

[AI TUNING]
•Increased desire and ability to use nukes and aircraft, and maintain a standing military. General AI attack improvements.
•Increased desire to declare friendship.
•Reduced frequency of “your troops are on my border“ warning.
•Updated settlement preferences.
•Barbarians now rampage when their camp is destroyed.
•Will now liberate minor civs and cities of current allies.
•Tuned strategic and luxury resource trading.
•Will now be more aware of gold income, and work to bring in more.
•Support units will recognize that they are not under threat if they share a hex with a friendly unit.
•Added a grace period of 2 turns after the end of open borders before the AI starts complaining you're too close to their territory.
•Barbarians may now pillage tiles to heal.
•AI will now continue to research repeatable techs and civics.


[BUG FIXES]
•Kongo relics no longer get multiplied Faith yields if more than one is in the same building
•Fixed some bugs with Great People not interacting correctly with Vikings natural wonders.
•Sumeria will no longer share joint war experience with a player when killing barbarians.
•Corrected tourism calculation from National Parks to ensure correct awarding.
•Fixed an issue where you could sometimes not offer Joint War.
•Spies will not have the Steal Tech mission available when you have already completed all techs.
•City States gain territory for influence even if they get the influence before founding their city.
•When a player is destroyed, his captured spies die with him.
•All of your active spy missions stop in a city that you or an ally has just captured.
•Fixed problem in tactical combat that was preventing units from capturing builders
•You are no longer allowed to declare war on declared friends (or in an enforced peace period) from the "troops near me" warning.
•Increased Jet Fighter and Jet Bomber sight range (up from 2 to 5).
•Additional bug fixes.

[VISUALS]
•Added snow environmental VFX.
•Added sand environmental VFX.

[MULTIPLAYER]
•Added “Turn Unready” button.

[UI]
•Added more bindable keys (Toggle Resource Icons, Toggle Tourism Lens, Alert action).
•Added a notification for when a player loses territory to a culture bomb.

[AUDIO]
•Adding some missing UI sounds.
•VIKINGS DLC:◦Added VO, and updated quotes, for three Natural Wonders.
◦Added VO to Natural Wonders while in the scenario.

[MISC]
•Credits updated.
•Fixed some missing ARX images.
•Updating game concepts for City-States, Trade Routes, and Great People. Explained some things that were not there before (ex. Patronage, gold income for foreign routes passing through city), as well as some clarifications.

7b4b1ea1cdaf4deb116e4e24dd204a7d2556dadc.jpg

The team is often asked how they get their ideas for the civilizations in the game. The answer is: they listen to the community! Kongo[civilization.com] was added to Civilization VI, as it was the most-requested civ by the community at the end of Civilization V. Australia has been a consistent top pick by our fans, and now appears in a Civilization game for the first time as premium DLC for Civilization VI.

John Curtin was Australia’s Prime Minister during World War II, and is credited with providing both strong leadership of the country at that time, as well as establishing the country to take its place in the post-war international order. In Civilization VI, his ability “Citadel of Civilization” gives Australia bonus production when they are targeted for war.

Australia is a civ that gets bonus housing for coastal cities, bonuses for building Districts on attractive terrain, and additional production if targeted for war. Australia’s unique unit is the Digger (which replaces Infantry), and their unique improvement is the Outback Station. Australia can grow and thrive in places where other civs would struggle. The Outback Tycoon scenario is a unique, non-combat scenario where you will try to enrich your new territory in a randomly-generated Australian interior. And Uluru comes to Civilization VI, bringing religion and culture to the territory that surrounds it.
•AUSTRALIA DLC:◦Australia◾Civ Unique Ability: Australian coastal cities always receive extra Housing. Pastures also trigger the Culture Bomb effect, grabbing adjacent tiles from other civs and City-States. Yields from Campuses, Commercial Hubs, Holy Sites and Theater Squares are enhanced in attractive terrain.
◾John Curtin Unique Ability: John Curtin’s unique ability is called “Citadel of Civilization.” Australia gets bonus production at the start of a Defensive War, and when it liberates a city.
◾Digger: Australia’s unique unit is the Digger, which gets bonuses to combat on land tiles adjacent to water and when fighting outside their territory.
◾Outback Station: Unique tile improvement that unlocks with the Guilds civic, and can be upgraded with Steam Power and Rapid Deployment. It provides food and production, with bonus food for adjacent Pastures.

◦‘Outback Tycoon’ Scenario◾In this 60 turn non-combat scenario, you race to explore Australia, find its natural resources, and use them to enrich your colony. This competitive economic scenario has no combat. It emphasizes exploration and territorial expansion to increase your Gold per Turn net income, which is your score.

◦Uluru Natural Wonder: This desert Wonder provides bonus Faith and Culture to Adjacent tiles.
Take all that you have and turn it into something you were missing.
pi_169120000
Laat de echte mods nu maar komen *O*
Take all that you have and turn it into something you were missing.
abonnementen ibood.com bol.com Gearbest
Forum Opties
Forumhop:
Hop naar:
(afkorting, bv 'KLB')