FOK!forum / Gaming / Rimworld
aleco99zaterdag 20 december 2014 @ 20:32
Rimworld is een simulatie-game in alpha status waarin je op een planeet wordt gedropt en met een paar man moet zien te overleven. Naast de normale zaken zoals eten en bedden moet je jezelf ook verdedigen tegen allerhande aanvallen/natuuromstandigheden/ziektes. Rimworld: Alpha 8 is nu een tijdje uit en speelt al heerlijk ondanks wat kleine bugs hier en daar. Qua uiterlijk lijkt het heel erg op Prison architect, maar dit zorgt ervoor dat er snel duidelijk is wat er moet gebeuren.

Nog andere mensen hiero die deze nu al fraai game spelen?

A sci fi colony sim driven by an intelligent AI storyteller.
RimWorld follows three survivors from a crashed space liner as they build a colony on a frontier world at the rim of the galaxy.

Inspired by the space western vibe of Firefly, the deep simulation of Dwarf Fortress, and the epic scale of Dune and Warhammer 40,000.

Manage colonists' moods, needs, thoughts, individual wounds, and illnesses. Engage in deeply-simulated small-team gunplay. Fashion structures, weapons, and apparel from metal, wood, stone, cloth, or exotic, futuristic materials. Fight pirate raiders, hostile tribes, rampaging animals and ancient killing machines. Discover a new generated world each time you play. Build colonies in biomes ranging from desert to jungle to tundra, each with unique flora and fauna. Manage and develop colonists with unique backstories, traits, and skills. Learn to play this deep game smoothly and naturally with our intelligent, reactive AI tutor.


Voorbeeld:
jatochneetochzaterdag 20 december 2014 @ 20:34
Rimworld _O- _O-
aleco99zaterdag 20 december 2014 @ 20:35
quote:
1s.gif Op zaterdag 20 december 2014 20:34 schreef jatochneetoch het volgende:
Rimworld _O- _O-
Eerlijk is eerlijk, de naam is nogal suggestief. Betekent echter niet dat dit spel er minder om is :D
aleco99zondag 21 december 2014 @ 18:35
Niemand? :'( :?
Teenozaterdag 16 juli 2016 @ 10:33
Nu op Steam, vind 28 euro wel wat prijzig voor een EA, misschien als ie in een sale komt. Interface doet me wel wat denken aan Prison Architect.
Poedelinizaterdag 16 juli 2016 @ 16:12
Ik heb hem al 2 jaar, erg leuk spel!
MisterMasterzaterdag 16 juli 2016 @ 16:46
Zeker van underground te downloaden.

Groeten,
Rimmert.
Fe2O3zaterdag 16 juli 2016 @ 17:39
Heb het al heul lang, menig uurtje erin

Erg vermakelijk, maar je hebt wel wat mods nodig + die developer is een beetje te 'je hoort niet te winnen' met de meest recente updates
Teenozondag 17 juli 2016 @ 10:41
quote:
0s.gif Op zaterdag 16 juli 2016 17:39 schreef Fe2O3 het volgende:
Heb het al heul lang, menig uurtje erin

Erg vermakelijk, maar je hebt wel wat mods nodig + die developer is een beetje te 'je hoort niet te winnen' met de meest recente updates
Hoe bedoel je dat laatste, dat er geen endgame is of dat het op een gegeven moment zo moeilijk wordt dat je niet verder kan?
Fe2O3zondag 17 juli 2016 @ 11:08
quote:
0s.gif Op zondag 17 juli 2016 10:41 schreef Teeno het volgende:

[..]

Hoe bedoel je dat laatste, dat er geen endgame is of dat het op een gegeven moment zo moeilijk wordt dat je niet verder kan?
Het is niet de bedoeling dat je overleeft, precies dat :)
Teenozaterdag 23 juli 2016 @ 11:48
quote:
0s.gif Op zondag 17 juli 2016 11:08 schreef Fe2O3 het volgende:

[..]

Het is niet de bedoeling dat je overleeft, precies dat :)
Dat blijkt, geweldig kutspel is het :Y
36cbe5c6c3cf4486850ed2c8573e702d.png
RaXzmaandag 25 juli 2016 @ 15:09
Leuk spel, erg Dwarf Fortress achtig. :Y

Is er een manier om te achterhalen hoe een kolonisten is gestorven?

Bij mij lag er opeens een kolonist op de dump stockpile, en ik heb geen flauw idee hoe dat kwam, een groot mysterie.
prefix1donderdag 28 juli 2016 @ 17:18
geinig spel telkens gaan mijn kolonisten dood...
Strangerdonderdag 15 september 2016 @ 10:58
Gisteren gekocht. Eerste uren gingen wel lekker, speel op Cassandra met de tweede moeilijkheid. We zijn al met z'n zessen en heb nog twee prisoners die ik probeer te converten. Wordt Cassandra moeilijker naarmate je meer kolonisten hebt, of is het tijdgedreven?
BB-Kingdonderdag 15 september 2016 @ 10:59
Ik vond Bafworld persoonlijk een gelikter spel.
Fe2O3donderdag 15 september 2016 @ 14:37
quote:
1s.gif Op donderdag 15 september 2016 10:58 schreef Stranger het volgende:
Gisteren gekocht. Eerste uren gingen wel lekker, speel op Cassandra met de tweede moeilijkheid. We zijn al met z'n zessen en heb nog twee prisoners die ik probeer te converten. Wordt Cassandra moeilijker naarmate je meer kolonisten hebt, of is het tijdgedreven?
Tijd, en bezittingen (hoe rijker je bent, hoe groter de raids)
Strangerdonderdag 15 september 2016 @ 14:45
quote:
0s.gif Op donderdag 15 september 2016 14:37 schreef Fe2O3 het volgende:

[..]

Tijd, en bezittingen (hoe rijker je bent, hoe groter de raids)
Ah ok. En ik neem aan dat kolonisten niet als bezittingen tellen :P

Ik heb namelijk niet genoeg wapens en kleren op het moment voor iedereen, maar ja, kan mensen ook moeilijk in de kou laten sterven he? Ook al heb ik de eikel die mijn kat heeft doodgeschoten wel gestript en weggestuurd.

Trouwens wel bijzonder dat mijn kat daarna zonder blikken of blozen werd meegenomen naar de butchers table om vervolgens in simple meals te worden verwerkt.. Had hem denk ik liever begraven dan opgegeten :X
Fe2O3donderdag 15 september 2016 @ 18:11
quote:
1s.gif Op donderdag 15 september 2016 14:45 schreef Stranger het volgende:

[..]

Ah ok. En ik neem aan dat kolonisten niet als bezittingen tellen :P

Ik heb namelijk niet genoeg wapens en kleren op het moment voor iedereen, maar ja, kan mensen ook moeilijk in de kou laten sterven he? Ook al heb ik de eikel die mijn kat heeft doodgeschoten wel gestript en weggestuurd.

Trouwens wel bijzonder dat mijn kat daarna zonder blikken of blozen werd meegenomen naar de butchers table om vervolgens in simple meals te worden verwerkt.. Had hem denk ik liever begraven dan opgegeten :X
Natuurlijk tellen kolonisten als wealth :p

zelfs gevangenen, je kan er organen uit halen en verkopen of ze opeten he. Dat heeft waarde.
jogywoensdag 28 september 2016 @ 17:23
Toch maar weer een keer aan slingeren, veel te lang niet gespeeld.
jogymaandag 20 maart 2017 @ 15:28
*rotschop*

Ik heb het spel nu weer een keer geïnstalleerd en gespeeld en het is echt heel erg vooruit gegaan in diepte en speelbaarheid. Je krijgt nu 3 startmogelijkheden rijke settler (veel goederen en geld maar alleen), klassiek (gecrashed en met z'n drieen) of met zijn 5en (en volgens mij best weinig spul), je kan nu ook voor de 'crash/landing' kiezen waar je op de wereld wil landen en ziet dan ook wat voor een gebied het is en wie er nog meer rondhangt. Verder krijg je ook een huisdier en zijn de needs uitgediept. Het was weer verslavend O+.
jogydinsdag 21 maart 2017 @ 17:09
Ik ben er ook zo slecht in ;(. Heb ik (op 'normaal' classic cassandra) een beetje een goed lopende kolonie met een stabiele voedseltoevoer, een gevangenis en aparte slaapplekken voor iedereen en dan komt er opeens een groep zwaar bewapende piraten op mijn basis af en mag ik gaan verdedigen met de al aanwezige wapens (een pistool, jachtgeweer en een mes) tegenover machinegeweren en andere ongein. in de pre-alpha kon je tenminste meteen een hele bende aan turrets neerplempen. Fuck realisme :{w.
Euribobzaterdag 25 maart 2017 @ 13:22
quote:
9s.gif Op dinsdag 21 maart 2017 17:09 schreef jogy het volgende:
Ik ben er ook zo slecht in ;(. Heb ik (op 'normaal' classic cassandra) een beetje een goed lopende kolonie met een stabiele voedseltoevoer, een gevangenis en aparte slaapplekken voor iedereen en dan komt er opeens een groep zwaar bewapende piraten op mijn basis af en mag ik gaan verdedigen met de al aanwezige wapens (een pistool, jachtgeweer en een mes) tegenover machinegeweren en andere ongein. in de pre-alpha kon je tenminste meteen een hele bende aan turrets neerplempen. Fuck realisme :{w.
De Prepare Carefully-mod al geprobeerd? Kan je jezelf die blueprints voor de turrets direct al geven. Of een kudde muffalo's. Of geweren.
MrSalazarzaterdag 25 maart 2017 @ 13:23
Is dit een sexgame?
jogyzondag 26 maart 2017 @ 10:43
quote:
10s.gif Op zaterdag 25 maart 2017 13:22 schreef Euribob het volgende:

[..]

De Prepare Carefully-mod al geprobeerd? Kan je jezelf die blueprints voor de turrets direct al geven. Of een kudde muffalo's. Of geweren.
Ga ik doen. Bedankt voor de tip! Ik zat al te twijfelen of ik die rijke settler optie zou doen maar dan zit je ook weer in je eentje.
Euribobzondag 26 maart 2017 @ 12:49
quote:
14s.gif Op zondag 26 maart 2017 10:43 schreef jogy het volgende:

[..]

Ga ik doen. Bedankt voor de tip! Ik zat al te twijfelen of ik die rijke settler optie zou doen maar dan zit je ook weer in je eentje.
Ja, precies. Dan gaat het allemaal wel erg langzaam. Je moet jezelf wel kunnen inhouden trouwens, want de opties zijn feitelijk eindeloos. Kan het allemaal een tikkeltje uit balans gooien. :*
mscholmaandag 27 maart 2017 @ 01:41
ik zie dat ze flink gesleuteld hebben sinds de laatste keer dat ik gespeeld heb? (0.13/14 zal dat zijn geweest)

binnenkort ook weer eens proberen
voedsel was altijd een forse uitdaging hier
jogymaandag 27 maart 2017 @ 10:03
quote:
0s.gif Op zondag 26 maart 2017 12:49 schreef Euribob het volgende:

[..]

Ja, precies. Dan gaat het allemaal wel erg langzaam. Je moet jezelf wel kunnen inhouden trouwens, want de opties zijn feitelijk eindeloos. Kan het allemaal een tikkeltje uit balans gooien. :*
Die mod is helemaal niet meer nodig joh of is ingebouwd door de ontwikkelaar :P. Je kan een eigen scenario maken, nu heb ik 5 settlers, de rest redelijk standaard maar alleen (improvised) turrets en een aantal wapens. En uiteraard een huisdier O+.
Teenomaandag 27 maart 2017 @ 15:42
quote:
1s.gif Op maandag 27 maart 2017 01:41 schreef mschol het volgende:
ik zie dat ze flink gesleuteld hebben sinds de laatste keer dat ik gespeeld heb? (0.13/14 zal dat zijn geweest)

binnenkort ook weer eens proberen
voedsel was altijd een forse uitdaging hier
Voor wat betreft voedsel.. tip: koop wat kippen waarvan 1 mannetje, de kuikentjes groeien razendsnel op en leggen dan volgens mij om de dag een ei, welke gelijk staat aan 5 vlees.

Hoef je alleen nog wat aardappels voor fine meals en haygrass (voer voor de kippen) te verbouwen.

Jagen had ik altijd een hekel aan :) nu hoeven mijn poppetjes ook het terrein niet meer af.
jogymaandag 27 maart 2017 @ 15:59
En components. Heel veel components.
jogydonderdag 30 maart 2017 @ 15:35
Ook wel tof! jaargetijden, die heb ik nooit meegemaakt dus mijn rimworldians waren bijna verhongerd :@.
jogywoensdag 11 juli 2018 @ 10:09
1.0 (unstable) is uit! O+. Gewoon opt-in op de beta doen op steam en je krijgt het.

En persoonlijk heb ik een hekel aan die lage population caps dus heb ik Doublepopulation mod geïnstalleerd en nog een beetje aangepast. Mijn 'max' is nu 120 voor het spel actief gek gaat doen. O+.

Ik ben er nog steeds heel slecht in ;(.

https://ludeon.com/forums/index.php?topic=41766.0


1485210811837.jpg
Schroevendraaierwoensdag 11 juli 2018 @ 15:00
quote:
11s.gif Op woensdag 11 juli 2018 10:09 schreef jogy het volgende:
1.0 (unstable) is uit! O+. Gewoon opt-in op de beta doen op steam en je krijgt het.

En persoonlijk heb ik een hekel aan die lage population caps dus heb ik Doublepopulation mod geïnstalleerd en nog een beetje aangepast. Mijn 'max' is nu 120 voor het spel actief gek gaat doen. O+.

Ik ben er nog steeds heel slecht in ;(.

https://ludeon.com/forums/index.php?topic=41766.0


[ afbeelding ]
Awww dat plaatje. Gelukkig heeft hij een tafel om net een mental break te voorkomen!
STINGwoensdag 11 juli 2018 @ 15:12
quote:
11s.gif Op woensdag 11 juli 2018 10:09 schreef jogy het volgende:
1.0 (unstable) is uit! O+. Gewoon opt-in op de beta doen op steam en je krijgt het.

En persoonlijk heb ik een hekel aan die lage population caps dus heb ik Doublepopulation mod geïnstalleerd en nog een beetje aangepast. Mijn 'max' is nu 120 voor het spel actief gek gaat doen. O+.

Ik ben er nog steeds heel slecht in ;(.

https://ludeon.com/forums/index.php?topic=41766.0


[ afbeelding ]
Ik volg al een paar weken een 1.0 Let's play _O_
Denk dat ik nog heel even tot na m'n vakantie wacht met spelen, gezien er nog dagelijks aan gesleuteld wordt door Tynan Sylvester. :7

Blijft een heerlijke game :)
mscholwoensdag 11 juli 2018 @ 15:25
quote:
11s.gif Op woensdag 11 juli 2018 10:09 schreef jogy het volgende:
1.0 (unstable) is uit! O+. Gewoon opt-in op de beta doen op steam en je krijgt het.

En persoonlijk heb ik een hekel aan die lage population caps dus heb ik Doublepopulation mod geïnstalleerd en nog een beetje aangepast. Mijn 'max' is nu 120 voor het spel actief gek gaat doen. O+.

Ik ben er nog steeds heel slecht in ;(.

https://ludeon.com/forums/index.php?topic=41766.0


[ afbeelding ]
tof :)

nu idd er nog beter in worden :D
robijntjestralendwitwoensdag 11 juli 2018 @ 15:40
Ow ik was al helemaal vergeten dat ik dit spel ook nog ergens had staan.

Thanks kick!

Vanavond weer ff spelen
SPOILER
als dat mag van mijn vriendin :'(
mscholvrijdag 10 augustus 2018 @ 13:07
ik heb hem weer eens opgepakt, maar merk dat prioriteiten bouwen/eten maken(/farmen) en minen nog steeds niet van een leien dakje gaat

grijp dus soms terug naar de dev tools :@ (wordt het een enorme sandbox van, maar dat vind ik prima :D)
STINGvrijdag 10 augustus 2018 @ 13:08
quote:
1s.gif Op vrijdag 10 augustus 2018 13:07 schreef mschol het volgende:
ik heb hem weer eens opgepakt, maar merk dat prioriteiten bouwen/eten maken(/farmen) en minen nog steeds niet van een leien dakje gaat

grijp dus soms terug naar de dev tools :@ (wordt het een enorme sandbox van, maar dat vind ik prima :D)
1.0 unstable al gelijk of de huidige alpha 18?
jogyvrijdag 10 augustus 2018 @ 13:12
1.0 unstable is echt niet te doen als je nog met savegames werkt _O-.

Ik heb nu maar een 0.18 versie non-steam geinstalleerd en een 1.0 keep updated versie op steam. kan ik iig ook nog een beetje spelen zonder bang te zijn dat mijn savegame stopt.
mscholvrijdag 10 augustus 2018 @ 13:19
quote:
0s.gif Op vrijdag 10 augustus 2018 13:08 schreef STING het volgende:

[..]

1.0 unstable al gelijk of de huidige alpha 18?
ik zit "gewoon" op de Alpha
probleem van prioriteiten is trouwens mijn probleem, niet die van de game, al had ik wel een issue dat iemand naakt rond liep en geen broek uit de storage oppikte

quote:
14s.gif Op vrijdag 10 augustus 2018 13:12 schreef jogy het volgende:
1.0 unstable is echt niet te doen als je nog met savegames werkt _O-.

Ik heb nu maar een 0.18 versie non-steam geinstalleerd en een 1.0 keep updated versie op steam. kan ik iig ook nog een beetje spelen zonder bang te zijn dat mijn savegame stopt.
goeie, ik heb 0.18 ook maar even non steam versie gedownload..

ik had graag alle alphas (non steam) als archief gehad, maar goed, die ben ik vergeten te downloaden
STINGdinsdag 28 augustus 2018 @ 17:28
Beta 19 is officieel uit :)
https://ludeon.com/blog/2018/08/rimworld-beta-19-released/


quote:
Added bridges. You can build bridges over rivers and non-deep lake/ocean water. Bridges support all but the heaviest structures, can burn, and collapse under damage.
Added new “Messages” section of the History tab. This section shows the last 200 messages and letters you’ve received.
Added low-tech plate armor.
New scenario: Naked Brutality – Start naked with no items.
New main tab: Wildlife. Allows easy counting, finding, and designating of wild animals.
Ship end sequence: Starting up the ship reactor now takes 15 days, during which you will be attacked constantly by desperadoes and mechanoids.
New raid arrival mode: Multiple groups.
New raid arrival mode: Enemy pods scattered all over the map.
Split mechanoid scyther into scyther (close combat specialist) and lancer (fast sniper)
Split tribal warrior into warrior (mid-range melee) and penitent (poverty melee, similar to drifter)
Faction relations are now categorized as hostile/neutral/ally instead of just hostile/neutral. Allies will randomly send military aid and will respond to certain special requests.
You can now offer gifts to improve faction relations by using transport pods, sending caravans, or giving gifts to their traders. Gifts can be silver, items, or slaves. No more magical teleporting silver gifts.
Visitors of allied factions will now occasionally leave gifts before leaving.
New buildings:
Watermill generator: Generate power from moving water.
Autocannon turret: Heavy medium-range turret.
Uranium slug turret: Armor-penetrating long-range turret.
Fabrication bench: Craft advanced components and some advanced tech items.
Waterproof conduit: Transmit power under water for bases on both sides of a river.
Butcher spot: Butcher without building a bench, at an efficiency penalty.
Double sleeping spot: Sleep with your partner, even in crushing poverty.
New traits:
Undergrounder: Don’t mind never seeing the sky, don’t mind being in darkness.
Great memory: Slower skill decay.
Tough: Take less damage.
Gourmand: Eat a lot, random eating binges, cooking skill bonus.
Sickly: Get sick often.
Quick sleeper: Take less time to sleep.
New items:
Flak pants
Prosthetic heart
Bionic spine/heart/stomach
Archotech eye/arm/leg
Tornado generator
Patchleather: Poor-quality leather made from any combination of other leather
New incident: “Wild man wanders in”.
New terrain: Soft sand – doesn’t allow building medium or heavy structures.
New designators: Mass-forbid and unforbid.
Infestations now begin with the insects tunneling towards the colony, which gives the player time to respond.
You can now write job titles for your colonists.
New type of attack: Kick sand/water in eyes.
Condensed leathers together into fewer types. Instead of a separate type for each animal, there are categories.
You can now smooth natural rough rock walls into high-quality walls.
Trained animal skills and tameness now decay over time. Animals can revert to the wild, depending on their natural wildness.
Deep drill use will now sometimes cause insect attacks (by tunneling through the ground near the drill, with a warning).
New edge shader for blueprints looks much nicer and more visible than before.
Workbench bills can now be assigned to specific colonists.
Added “Show what will buy” window which shows all items a trader will buy.
Trees’ color now depends on the current season.
Added tainted-apparel thing filter.
Increased prisoner recruitment chance and added a resistance which must be reduced to zero before recruitment can begin.
Animals can now be renamed.
Animals can now get diseases.
Added an automatic destroyed building replacement toggle. When active, a destroyed building will leave behind a blueprint and be automatically rebuilt.
Added translation report tool: Generates a report about the currently-loaded language data stating which translations are missing, which are unnecessary, and lots of other useful information.
Added translation cleaner tool: Corrects many common problems in translation files and adds/updates English language reference for every string in the game.
You can mass-toggle various checkboxes and drop-down selections by clicking and dragging the mouse over them.
Workbench bills can now be copied and pasted.
Colonists now opportunistically haul items while working if their current target is roughly in the same direction.
The player can now request AI-core quests from allies.
It’s now possible to craft prosthetic and bionic body parts, grenades, and molotovs.
It’s now possible to mass-cancel all designations with a designator’s right-click menu.
It’s now possible to forbid/unforbid all items and rearm all traps with a designator’s right-click menu.
You can now drag and reorder colonists in the colonist bar.
Social interaction log now has flavorful randomized text instead of the same repeated interaction text every time.
Mods page now has a search bar so you can easily find one mod in your list of hundreds.
In some very bad situations, a mysterious Man in Black may arrive. Can he set things right in these parts?
Armor system reworked into a 3-outcome system with armor penetration. The armor penetration of the weapon is subtracted from the armor value of the armor. This gives an effective armor rating, measured as a percent. We roll a RNG out of 100%. If the result is under half the effective AR, the hit is totally deflected. If the result is over half the effective AR, but under the effective AR, the hit is mitigated – damage is reduced by half and sharp hits are converted to bruise. If the result is over the effective AR, the hit passes the armor and applies normally. As before, armor is applied in sequence from the outside in. AR maxes out at 200%. Default armor penetration is 1.5% per point of damage, but some weapons vary from this.
Totally reworked how plants grow; they now grow everywhere at once instead of reproducing plant-by-plant. Wild plants after several in-game years should now look more or less as good as at the beginning.
Long-range mineral scanner can now be tuned to seek specific minerals, and must be worked by a researcher.
Battles in the Combat tab are now named.
Items of the same type in the Items tab are now grouped together.
Items in the Items tab can now be sorted by mass, market value, etc.
Instead of shooting them, hunters now execute downed creatures with a neck cut (except explosive creatures).
When placing or selecting work stations where pawns can sit while working, the spot where the pawn goes is indicated by a chair outline so the player realizes that a chair can be built there.
Removed tornado incident.
Improved caravaning:
Redesigned how world movement speed is fed back per-world tile.
Pack animals now follow colonists to speed up the packing process.
Added Caravan tab with caravan loading progress.
Redesigned “Form caravan” window: stats like carried mass, caravan speed, days worth of food, and visibility are now explained better.
Caravans now automatically forage for food while traveling.
Added “Remove from caravan” command: remove people or animals from the caravan even if it hasn’t left the map yet.
Added “Load into caravan” right-click option: designate extra items to be picked up by the caravan before leaving.
Caravan speed now depends on the carried weight.
Caravan members now slowly gain social recreation when the caravan is not moving.
Caravan visibility is now explicitly expressed and better explained than the old caravan stealth. This makes small caravans more relevant.
Quest prompts now give much more information about what kinds of challenges to expect.
When reforming a caravan, we now list colonists’ inventory separately so the player can choose what to take and what to leave.
Caravans who are not moving now have a lower chance of being attacked.
Transport pods now have a contents list which allows removing things from the pod.
Blunt weapons now have a chance to stun the target.
Joy is renamed to ‘recreation’.
Using deep drills can cause insect attacks.
Changed deep moving water to chest-deep moving water: walkable but slower than shallow water.
Turrets are cheaper and more powerful, but now consume steel/uranium for maintenance after firing a lot.
Character log now integrates log messages from combat and social interactions.
Deadfall trap redesigned to Spike trap: Much more powerful with a 100% chance to spring on targets, and has armor penetration (depending on what it’s made of) but requires resources to replace.
Insects will now go into an insect-specific “hypothermic slowdown” instead of getting hypothermia and dying on the first winter.
Alphabeavers incident now only occurs in biomes with sparse plants so they’re not meaningless.
The refugee from the “downed refugee” world quest can be instantly recruited by offering help.
Removed scyther blade.
Mechanoids now always die on downed.
Doing passionate work now affects mood instead of recreation.
Deep drills now yield stone chunks if no resource is below.
Firefoam poppers will now pop whenever there’s a fire in a 3-cell radius, instead of only when the fire touches them.
Food poisoning now has three stages it moves through over the course of a day.
Pawns hit by ranged attacks now stagger the same way as pawns hit by melee attacks. This effect only happens if the weapon’s stopping power stat is equal or greater than the target’s body size.
Most crafting benches are now uninstallable and reinstallable.
Removed shiv since it’s basically a low-quality knife.
It’s now possible to craft knives at crafting spots.
“autostart.rws” is now automatically loaded on start in dev mode, for faster testing.
Techprof subpersona core now completes current research instead of random research.
Combined rib body parts into rib cage.
Reworked the “advanced map options” dialog layout, extreme game-breaking map sizes are now disabled by default and must be enabled in the options.
Tribal factions can now do sapper raids.
Added medical care column to the Assign tab.
Removed shoddy and superior item qualities.
Rebalanced and refactored quality generation. Masterwork/legendary level items never generate on enemies, traders, bases. Masterwork items are extra hard to craft, and legendary requires an inspiration.
Removed the distinction between allowed areas and animal areas.
Wearing new apparel now takes time. Colonists now take off the colliding apparel first (which takes time) before wearing the new one.
Added minimum crafting skill to various weapon and apparel crafting recipes.
Removed the requirement to pay fee to initiate the item stash quest.
Various floors now require research.
Settling very near another faction base will now cause faction relations loss every quadrum because of anger due to territorial encroachment.
Fulfilling trade requests now gives goodwill.
Destroying a faction base of a mutual enemy now gives goodwill.
All traders are now unwilling to buy tainted apparel and short-life meals.
Improved animal fleeing behavior
No human enemies spawn with weapons above industrial tech.
Charge lance is now craftable and usable by humans.
Explosive weapons now explode when set on fire.
Wood-powered fires and coolers no longer vanish when fuel is exhausted; they wait to be refueled.
Tons of art has been redone and adjusted.
Many, many other bugfixes, interface and balance adjustments
lifeblindvrijdag 31 augustus 2018 @ 11:33
Ooh, dit spel compleet vergeten de laatste tijd. Wellicht dit weekend maar weer eens oppakken, er zitten zo te zien een hoop toffe nieuwe dingen in beta19.
jogyvrijdag 31 augustus 2018 @ 11:41
quote:
Nice! Het verschil tussen 18 en de 1.0 kandidaat was wel erg groot. Fijn dat 19 dan nu uitkomt zodat we er alvast mee kunnen spelen terwijl die gozer de laatste punten op de i's zet.
STINGvrijdag 31 augustus 2018 @ 11:49
quote:
14s.gif Op vrijdag 31 augustus 2018 11:41 schreef jogy het volgende:

[..]

Nice! Het verschil tussen 18 en de 1.0 kandidaat was wel erg groot. Fijn dat 19 dan nu uitkomt zodat we er alvast mee kunnen spelen terwijl die gozer de laatste punten op de i's zet.
Inderdaad ja, zeker ook omdat hij na 1.0 alleen nog maar hotfixes wil gaan uitbrengen en zich wil focussen op andere projecten.

De mod support en het aanbod is wel erg prettig, dat zal wel zorgen voor aardig wat replayability na 1.0. :) Het enige wat ik eigenlijk mis in Rimworld is de aanwezighied van water als een survival element, aangezien dat het in het echt ook zo belangijk is. Weet ook niet of mods dat kunnen toevoegen, aangezien het dan om een kern element zou gaan.
Schroevendraaiervrijdag 31 augustus 2018 @ 15:52
quote:
7s.gif Op vrijdag 31 augustus 2018 11:49 schreef STING het volgende:

[..]

Inderdaad ja, zeker ook omdat hij na 1.0 alleen nog maar hotfixes wil gaan uitbrengen en zich wil focussen op andere projecten.

De mod support en het aanbod is wel erg prettig, dat zal wel zorgen voor aardig wat replayability na 1.0. :) Het enige wat ik eigenlijk mis in Rimworld is de aanwezighied van water als een survival element, aangezien dat het in het echt ook zo belangijk is. Weet ook niet of mods dat kunnen toevoegen, aangezien het dan om een kern element zou gaan.
Die is er zeker: No water, no life mod:
https://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=1284196239

Al vind ik het stiekem niet heel veel toevoegen, gezien water vrij makkelijk te verkrijgen is en in de mid/late game niet meer naar om hoeft te kijken (naar mijn mening).

Dubs bad hygiene vind ik persoonlijk leuker. Voegt toiletten en douches toe:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=836308268
STINGzondag 2 september 2018 @ 14:54
quote:
0s.gif Op vrijdag 31 augustus 2018 15:52 schreef Schroevendraaier het volgende:

[..]

Die is er zeker: No water, no life mod:
https://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=1284196239

Al vind ik het stiekem niet heel veel toevoegen, gezien water vrij makkelijk te verkrijgen is en in de mid/late game niet meer naar om hoeft te kijken (naar mijn mening).

Dubs bad hygiene vind ik persoonlijk leuker. Voegt toiletten en douches toe:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=836308268
Ah, nice, bedankt voor de tip ^O^
jogyvrijdag 12 oktober 2018 @ 11:14
Die beta 19 is wel fijn gebalanceerd en het is ook makkelijker om enigszins redelijk grote groepen bij elkaar te verzamelen :). Hiervoor zat ik na een paar uur nog steeds te rotzooien met 3 of 4 settlers terwijl de eerste raid van 5 zwaarbewapende klootzakken al langs kwamen. En dieren zijn ook wel handig, die heb ik eigenlijk altijd overgeslagen _O-.
lifeblindvrijdag 12 oktober 2018 @ 11:42
Overigens volgende week 1.0! *O*

https://ludeon.com/blog/2(...)released-october-17/

Het is voornamelijk bugfixes ten opzichte van beta 19, met 1 nieuwe feature:
quote:
1.0 is mostly the same as Beta 19, with a lot of bugfixes. The only significant new feature is a new food restriction system that allows you to determine what your colonists and prisoners are allowed to eat.
mscholvrijdag 12 oktober 2018 @ 12:00
en een prijsverhoging dan toch ook?
STINGvrijdag 12 oktober 2018 @ 12:35
quote:
14s.gif Op vrijdag 12 oktober 2018 11:14 schreef jogy het volgende:
Die beta 19 is wel fijn gebalanceerd en het is ook makkelijker om enigszins redelijk grote groepen bij elkaar te verzamelen :). Hiervoor zat ik na een paar uur nog steeds te rotzooien met 3 of 4 settlers terwijl de eerste raid van 5 zwaarbewapende klootzakken al langs kwamen. En dieren zijn ook wel handig, die heb ik eigenlijk altijd overgeslagen _O-.
Dieren kunnen ook wel een aardige plaag worden die je af en toe moet indunnen, zoals cats ( :'( ) and boomrats :7
jogyvrijdag 12 oktober 2018 @ 12:49
quote:
0s.gif Op vrijdag 12 oktober 2018 12:35 schreef STING het volgende:

[..]

Dieren kunnen ook wel een aardige plaag worden die je af en toe moet indunnen, zoals cats ( :'( ) and boomrats :7
Ik heb een paar alpacas en twee honden. verder is er nog een eekhoorntje bij ons komen wonen en een boomrat. Maar nog geen plaag gehad verder *O*.
STINGvrijdag 12 oktober 2018 @ 12:50
quote:
14s.gif Op vrijdag 12 oktober 2018 12:49 schreef jogy het volgende:

[..]

Ik heb een paar alpacas en twee honden. verder is er nog een eekhoorntje bij ons komen wonen en een boomrat. Maar nog geen plaag gehad verder *O*.
Ik had een keer een event '10 cats have joined your colony' :P
jogyvrijdag 12 oktober 2018 @ 12:51
quote:
10s.gif Op vrijdag 12 oktober 2018 12:50 schreef STING het volgende:

[..]

Ik had een keer een event '10 cats have joined your colony' :P
_O-! Naja, kattenvlees is blijkbaar ook best lekker :7.
STINGvrijdag 12 oktober 2018 @ 12:53
quote:
11s.gif Op vrijdag 12 oktober 2018 12:51 schreef jogy het volgende:

[..]

_O-! Naja, kattenvlees is blijkbaar ook best lekker :7.
't geeft geen mood penalty idd, gekkigheid :P
jogyvrijdag 12 oktober 2018 @ 12:57
quote:
0s.gif Op vrijdag 12 oktober 2018 12:53 schreef STING het volgende:

[..]

't geeft geen mood penalty idd, gekkigheid :P
Pas als ze bonded zijn volgens mij. Dus gewoon snel afslachten en dan komt het wel goed. Met kippen moet je ook uitkijken _O-.
STINGvrijdag 12 oktober 2018 @ 12:58
quote:
14s.gif Op vrijdag 12 oktober 2018 12:57 schreef jogy het volgende:

[..]

Pas als ze bonded zijn volgens mij. Dus gewoon snel afslachten en dan komt het wel goed. Met kippen moet je ook uitkijken _O-.
Haha, ja, bij het 'cullen' via de Animals tab pak ik ook alleen de dieren die niet bonded zijn, maar ook niet zwanger zijn :P
jogyvrijdag 12 oktober 2018 @ 13:40
Ik heb nu trouwens 3 research stations en 3 poppetjes met een redelijk tot hoge research talent, dat is op zich wel fijn. Snel naar de turrets researchen voor het spel echt vervelend gaat doen :@.
jogymaandag 15 oktober 2018 @ 22:16
Ik ben er net pas achter hoe je chirurgie kan laten uitvoeren. Ben even full-on Mengele op een paar gevangenen gegaan :@.
STINGmaandag 15 oktober 2018 @ 22:18
quote:
10s.gif Op maandag 15 oktober 2018 22:16 schreef jogy het volgende:
Ik ben er net pas achter hoe je chirurgie kan laten uitvoeren. Ben even full-on Mengele op een paar gevangenen gegaan :@.
_O- krijgen de colonists wel een flinke mood penalty van voor een paar dagen
jogymaandag 15 oktober 2018 @ 22:37
quote:
0s.gif Op maandag 15 oktober 2018 22:18 schreef STING het volgende:

[..]

_O- krijgen de colonists wel een flinke mood penalty van voor een paar dagen
1 van mijn dokters is catatonisch geworden _O-.
MMaRsumaandag 15 oktober 2018 @ 22:39
Kan je een beetje goed rimmen in deze game?
lifeblindwoensdag 17 oktober 2018 @ 16:37
quote:
10s.gif Op maandag 15 oktober 2018 22:37 schreef jogy het volgende:

[..]

1 van mijn dokters is catatonisch geworden _O-.
Heb al wel een paar keer gehad dat m'n beste dokter ruzie kreeg met iemand, compleet verrot sloeg, en na z'n tantrum die persoon vrolijk mocht gaan verzorgen :')
jogywoensdag 17 oktober 2018 @ 16:44
Deze is ook wel briljant. Een permanent volledig verslaafde en gepepte cyborg moordmachine die alleen uit cryosleep komt als er stront aan de knikker is _O-.

37vlxoq4nhs11.jpg
https://www.reddit.com/r/(...)ss_its_an_emergency/
lifeblindwoensdag 17 oktober 2018 @ 16:49
quote:
11s.gif Op woensdag 17 oktober 2018 16:44 schreef jogy het volgende:
Deze is ook wel briljant. Een permanent volledig verslaafde en gepepte cyborg moordmachine die alleen uit cryosleep komt als er stront aan de knikker is _O-.

[ afbeelding ]
https://www.reddit.com/r/(...)ss_its_an_emergency/
WTF? :')

Overigens vandaag dus eindelijk uit Early Access, en officieel versie 1.0! Vanavond maar eens een nieuwe colony beginnen, met food restrictions!
Mankewoensdag 17 oktober 2018 @ 16:52
quote:
1s.gif Op zaterdag 20 december 2014 20:34 schreef jatochneetoch het volgende:
Rimworld _O- _O-
Skyrim dan :P
jogyvrijdag 19 oktober 2018 @ 13:18
Gisteren ff dom bezig geweest. Ben met een custom (easy) start begonnen. En onder andere 6 kippen erbij gedaan voor vlees en eitjes maar ik had kip (hen) en haan (rooster) door elkaar gehaald dus had ik op een gegeven moment 3 hanen en 1 kip. Want ik wilde max 1 haan. Arme kip ;(. Nu is het wel weer oké qua balans gelukkig.

En een broedkamertje voor bevruchte eitjes is trouwens wel handig om te doen. Gewoon een zone maken waar alleen bevruchte eitjes mogen liggen en de temperatuur op 25/30 graden zetten. Gratis vlees en eitjes :@.

[ Bericht 27% gewijzigd door jogy op 19-10-2018 13:30:44 ]
Banktoestelvrijdag 26 oktober 2018 @ 13:49
Gisteren dit spel gekocht zonder er veel meer over te weten dan van horen zeggen dat het vet is.

Ik ben niet zo van het eindeloos lezen, plannen, en voorbereiden, maar meer van gaan met die banaan en we zien wel waar het schip strand.

Mijn eerste game is nog maar een uurtje oud of zo. Maar, mn 3 colonisten zijn er in geslaagd om een mooie blokhut te bouwen met wat bedden, een kookplaat en een een slaapplek voor hun hond :) De karaktereigenschappen zijn dan wel weer eigenaardig, eentje is een vrouwenhatende nudist en een ander (een vrouw) wil alleen maar koken en naar de wolken kijken, weigert zelfs een wapen op te pakken omdat ze pacifist is.

De derde kolonist ging een eindje wandelen en kwam toen een konijn tegen welke een mentale breakdown had en daarom erg agressief was. Het agressieve konijn heeft toen de kolonist ernstig weten te verwonden en liet hem bewusteloos achter. Pas daarna snapte ik dat de kolonisten pas terugvechten wanneer ik ze selecteer en ze in vechtmodus zet middels de "draft" knop.

Er kwam ook een bezoekster die een dag lang rond de blokhut heeft gestalkt maar ik heb niet kunnen uitvogelen hoe ik op enigerwijze een interactie met haar kan aangaan. Uitendelijk ging ze weer weg, maar liet wel 85 zilver achter!

Ben benieuwd hoe het ze verder zal vergaan!
STINGvrijdag 26 oktober 2018 @ 13:52
quote:
0s.gif Op vrijdag 26 oktober 2018 13:49 schreef Banktoestel het volgende:
Gisteren dit spel gekocht zonder er veel meer over te weten dan van horen zeggen dat het vet is.

Ik ben niet zo van het eindeloos lezen, plannen, en voorbereiden, maar meer van gaan met die banaan en we zien wel waar het schip strand.

Mijn eerste game is nog maar een uurtje oud of zo. Maar, mn 3 colonisten zijn er in geslaagd om een mooie blokhut te bouwen met wat bedden, een kookplaat en een een slaapplek voor hun hond :) De karaktereigenschappen zijn dan wel weer eigenaardig, eentje is een vrouwenhatende nudist en een ander (een vrouw) wil alleen maar koken en naar de wolken kijken, weigert zelfs een wapen op te pakken omdat ze pacifist is.

De derde kolonist ging een eindje wandelen en kwam toen een konijn tegen welke een mentale breakdown had en daarom erg agressief was. Het agressieve konijn heeft toen de kolonist ernstig weten te verwonden en liet hem bewusteloos achter. Pas daarna snapte ik dat de kolonisten pas terugvechten wanneer ik ze selecteer en ze in vechtmodus zet middels de "draft" knop.

Er kwam ook een bezoekster die een dag lang rond de blokhut heeft gestalkt maar ik heb niet kunnen uitvogelen hoe ik op enigerwijze een interactie met haar kan aangaan. Uitendelijk ging ze weer weg, maar liet wel 85 zilver achter!

Ben benieuwd hoe het ze verder zal vergaan!
Leuk om het zo in verhaal vorm te lezen :D
Je kunt er later voor kiezen om ook bepaalde mods toe te voegen, zitten wel wat goede bij, zoals Hospitality.
Djurresdonderdag 1 november 2018 @ 14:34
Wat een lastige game, wtfffff
lifeblindmaandag 12 november 2018 @ 11:50
Sinds de 1.0 release toch weer redelijk wat uren hierin gestopt; Randy Random, wat ben je toch een ongelooflijke &*@#^$*# O+ :D

Food restrictions lijken op zich prima te werken, al heb ik er nog niet heel erg veel mee gedaan tot nu toe, ik heb ook tot nu toe niet echt colonists gehad met traits die voor voedselproblemen zorgen. Ja oke, eentje ging op een food binge maar werd een halve dag later tijdens een raid kapot geschoten :')
STINGmaandag 12 november 2018 @ 11:52
Bij mij komt de zin om het te spelen met vlagen, ik neig nu meer maar Oxygen Not included, heeft er wel iets van weg ook :7
lifeblindmaandag 12 november 2018 @ 11:58
quote:
0s.gif Op maandag 12 november 2018 11:52 schreef STING het volgende:
Bij mij komt de zin om het te spelen met vlagen, ik neig nu meer maar Oxygen Not included, heeft er wel iets van weg ook :7
Daar ben ik momenteel net weer een beetje klaar mee, al heeft ONI meer de nadruk op (technisch) automatiseren en systemen bouwen daarvoor. (Maar goed, een van de weinige colony sims met out-of-the-box een toilet-mechanic :D )
STINGmaandag 12 november 2018 @ 12:00
quote:
0s.gif Op maandag 12 november 2018 11:58 schreef lifeblind het volgende:

[..]

Daar ben ik momenteel net weer een beetje klaar mee, al heeft ONI meer de nadruk op (technisch) automatiseren en systemen bouwen daarvoor. (Maar goed, een van de weinige colony sims met out-of-the-box een toilet-mechanic :D )
:D

Ja, hygiene (en water consumptie) ontbreekt nog wel een beetje in Rimworld.
Ik heb wel de Dubs Hygiene Mod geprobeerd, maar vind het toch niet iets toevoegen, weet niet waarom.
STINGmaandag 24 februari 2020 @ 12:33
lifeblindwoensdag 26 februari 2020 @ 11:36
quote:
Ja dat was een mooie verrassing naast patch 1.1 :D

Heb 'm nog niet gespeeld, ik heb sowieso al een tijdje geen Rimworld meer gespeeld, maar het hele systeem met titels en je eigen opwerken binnen die royalty klinkt wel interessant om maar weer eens een playthough mee te doen
STINGwoensdag 26 februari 2020 @ 11:58
quote:
0s.gif Op woensdag 26 februari 2020 11:36 schreef lifeblind het volgende:

[..]

Ja dat was een mooie verrassing naast patch 1.1 :D

Heb 'm nog niet gespeeld, ik heb sowieso al een tijdje geen Rimworld meer gespeeld, maar het hele systeem met titels en je eigen opwerken binnen die royalty klinkt wel interessant om maar weer eens een playthough mee te doen
Heb het een beetje gespeeld en het is wel geinig. Ook nieuwe Quest systeem is veelbelovend, al gaat het denk ik snel repetitief worden.

Het Royalty concept doet mij een beetje denken aan Dune II, waar je ook een 'Empire' hebt, die af en toe hun Sardaukar troepen langs stuurt :7