abonnement Unibet Coolblue
pi_169806613
ik zie dat ze flink gesleuteld hebben sinds de laatste keer dat ik gespeeld heb? (0.13/14 zal dat zijn geweest)

binnenkort ook weer eens proberen
voedsel was altijd een forse uitdaging hier
  maandag 27 maart 2017 @ 10:03:34 #27
34614 jogy
Hersenflatulent
pi_169808614
quote:
0s.gif Op zondag 26 maart 2017 12:49 schreef Euribob het volgende:

[..]

Ja, precies. Dan gaat het allemaal wel erg langzaam. Je moet jezelf wel kunnen inhouden trouwens, want de opties zijn feitelijk eindeloos. Kan het allemaal een tikkeltje uit balans gooien. :*
Die mod is helemaal niet meer nodig joh of is ingebouwd door de ontwikkelaar :P. Je kan een eigen scenario maken, nu heb ik 5 settlers, de rest redelijk standaard maar alleen (improvised) turrets en een aantal wapens. En uiteraard een huisdier O+.
Iedereen is de hoofdrolspeler van zijn eigen comedie.
'Goatboy is hurt by your indifference'
<a href="https://www.youtube.com/watch?v=M9srplWe_QQ" target="_blank" rel="nofollow">Vrijheid</a>
[b]Dean Radin presenteert: "Science and the taboo of psi"[/b]
pi_169814844
quote:
1s.gif Op maandag 27 maart 2017 01:41 schreef mschol het volgende:
ik zie dat ze flink gesleuteld hebben sinds de laatste keer dat ik gespeeld heb? (0.13/14 zal dat zijn geweest)

binnenkort ook weer eens proberen
voedsel was altijd een forse uitdaging hier
Voor wat betreft voedsel.. tip: koop wat kippen waarvan 1 mannetje, de kuikentjes groeien razendsnel op en leggen dan volgens mij om de dag een ei, welke gelijk staat aan 5 vlees.

Hoef je alleen nog wat aardappels voor fine meals en haygrass (voer voor de kippen) te verbouwen.

Jagen had ik altijd een hekel aan :) nu hoeven mijn poppetjes ook het terrein niet meer af.
  maandag 27 maart 2017 @ 15:59:59 #29
34614 jogy
Hersenflatulent
pi_169815139
En components. Heel veel components.
Iedereen is de hoofdrolspeler van zijn eigen comedie.
'Goatboy is hurt by your indifference'
<a href="https://www.youtube.com/watch?v=M9srplWe_QQ" target="_blank" rel="nofollow">Vrijheid</a>
[b]Dean Radin presenteert: "Science and the taboo of psi"[/b]
  donderdag 30 maart 2017 @ 15:35:10 #30
34614 jogy
Hersenflatulent
pi_169886244
Ook wel tof! jaargetijden, die heb ik nooit meegemaakt dus mijn rimworldians waren bijna verhongerd :@.
Iedereen is de hoofdrolspeler van zijn eigen comedie.
'Goatboy is hurt by your indifference'
<a href="https://www.youtube.com/watch?v=M9srplWe_QQ" target="_blank" rel="nofollow">Vrijheid</a>
[b]Dean Radin presenteert: "Science and the taboo of psi"[/b]
  woensdag 11 juli 2018 @ 10:09:21 #31
34614 jogy
Hersenflatulent
pi_180393654
1.0 (unstable) is uit! O+. Gewoon opt-in op de beta doen op steam en je krijgt het.

En persoonlijk heb ik een hekel aan die lage population caps dus heb ik Doublepopulation mod geïnstalleerd en nog een beetje aangepast. Mijn 'max' is nu 120 voor het spel actief gek gaat doen. O+.

Ik ben er nog steeds heel slecht in ;(.

https://ludeon.com/forums/index.php?topic=41766.0


Iedereen is de hoofdrolspeler van zijn eigen comedie.
'Goatboy is hurt by your indifference'
<a href="https://www.youtube.com/watch?v=M9srplWe_QQ" target="_blank" rel="nofollow">Vrijheid</a>
[b]Dean Radin presenteert: "Science and the taboo of psi"[/b]
  woensdag 11 juli 2018 @ 15:00:41 #32
289385 Schroevendraaier
Er zit een schroefje los
pi_180399002
quote:
11s.gif Op woensdag 11 juli 2018 10:09 schreef jogy het volgende:
1.0 (unstable) is uit! O+. Gewoon opt-in op de beta doen op steam en je krijgt het.

En persoonlijk heb ik een hekel aan die lage population caps dus heb ik Doublepopulation mod geïnstalleerd en nog een beetje aangepast. Mijn 'max' is nu 120 voor het spel actief gek gaat doen. O+.

Ik ben er nog steeds heel slecht in ;(.

https://ludeon.com/forums/index.php?topic=41766.0


[ afbeelding ]
Awww dat plaatje. Gelukkig heeft hij een tafel om net een mental break te voorkomen!
pi_180399298
quote:
11s.gif Op woensdag 11 juli 2018 10:09 schreef jogy het volgende:
1.0 (unstable) is uit! O+. Gewoon opt-in op de beta doen op steam en je krijgt het.

En persoonlijk heb ik een hekel aan die lage population caps dus heb ik Doublepopulation mod geïnstalleerd en nog een beetje aangepast. Mijn 'max' is nu 120 voor het spel actief gek gaat doen. O+.

Ik ben er nog steeds heel slecht in ;(.

https://ludeon.com/forums/index.php?topic=41766.0


[ afbeelding ]
Ik volg al een paar weken een 1.0 Let's play _O_
Denk dat ik nog heel even tot na m'n vakantie wacht met spelen, gezien er nog dagelijks aan gesleuteld wordt door Tynan Sylvester. :7

Blijft een heerlijke game :)
pi_180399612
quote:
11s.gif Op woensdag 11 juli 2018 10:09 schreef jogy het volgende:
1.0 (unstable) is uit! O+. Gewoon opt-in op de beta doen op steam en je krijgt het.

En persoonlijk heb ik een hekel aan die lage population caps dus heb ik Doublepopulation mod geïnstalleerd en nog een beetje aangepast. Mijn 'max' is nu 120 voor het spel actief gek gaat doen. O+.

Ik ben er nog steeds heel slecht in ;(.

https://ludeon.com/forums/index.php?topic=41766.0


[ afbeelding ]
tof :)

nu idd er nog beter in worden :D
pi_180400030
Ow ik was al helemaal vergeten dat ik dit spel ook nog ergens had staan.

Thanks kick!

Vanavond weer ff spelen
SPOILER
Om spoilers te kunnen lezen moet je zijn ingelogd. Je moet je daarvoor eerst gratis Registreren. Ook kun je spoilers niet lezen als je een ban hebt.
Weggegaan en opgerot
pi_181077684
ik heb hem weer eens opgepakt, maar merk dat prioriteiten bouwen/eten maken(/farmen) en minen nog steeds niet van een leien dakje gaat

grijp dus soms terug naar de dev tools :@ (wordt het een enorme sandbox van, maar dat vind ik prima :D)
pi_181077708
quote:
1s.gif Op vrijdag 10 augustus 2018 13:07 schreef mschol het volgende:
ik heb hem weer eens opgepakt, maar merk dat prioriteiten bouwen/eten maken(/farmen) en minen nog steeds niet van een leien dakje gaat

grijp dus soms terug naar de dev tools :@ (wordt het een enorme sandbox van, maar dat vind ik prima :D)
1.0 unstable al gelijk of de huidige alpha 18?
  vrijdag 10 augustus 2018 @ 13:12:00 #38
34614 jogy
Hersenflatulent
pi_181077791
1.0 unstable is echt niet te doen als je nog met savegames werkt _O-.

Ik heb nu maar een 0.18 versie non-steam geinstalleerd en een 1.0 keep updated versie op steam. kan ik iig ook nog een beetje spelen zonder bang te zijn dat mijn savegame stopt.
Iedereen is de hoofdrolspeler van zijn eigen comedie.
'Goatboy is hurt by your indifference'
<a href="https://www.youtube.com/watch?v=M9srplWe_QQ" target="_blank" rel="nofollow">Vrijheid</a>
[b]Dean Radin presenteert: "Science and the taboo of psi"[/b]
pi_181077971
quote:
0s.gif Op vrijdag 10 augustus 2018 13:08 schreef STING het volgende:

[..]

1.0 unstable al gelijk of de huidige alpha 18?
ik zit "gewoon" op de Alpha
probleem van prioriteiten is trouwens mijn probleem, niet die van de game, al had ik wel een issue dat iemand naakt rond liep en geen broek uit de storage oppikte

quote:
14s.gif Op vrijdag 10 augustus 2018 13:12 schreef jogy het volgende:
1.0 unstable is echt niet te doen als je nog met savegames werkt _O-.

Ik heb nu maar een 0.18 versie non-steam geinstalleerd en een 1.0 keep updated versie op steam. kan ik iig ook nog een beetje spelen zonder bang te zijn dat mijn savegame stopt.
goeie, ik heb 0.18 ook maar even non steam versie gedownload..

ik had graag alle alphas (non steam) als archief gehad, maar goed, die ben ik vergeten te downloaden
pi_181522894
Beta 19 is officieel uit :)
https://ludeon.com/blog/2018/08/rimworld-beta-19-released/


quote:
Added bridges. You can build bridges over rivers and non-deep lake/ocean water. Bridges support all but the heaviest structures, can burn, and collapse under damage.
Added new “Messages” section of the History tab. This section shows the last 200 messages and letters you’ve received.
Added low-tech plate armor.
New scenario: Naked Brutality – Start naked with no items.
New main tab: Wildlife. Allows easy counting, finding, and designating of wild animals.
Ship end sequence: Starting up the ship reactor now takes 15 days, during which you will be attacked constantly by desperadoes and mechanoids.
New raid arrival mode: Multiple groups.
New raid arrival mode: Enemy pods scattered all over the map.
Split mechanoid scyther into scyther (close combat specialist) and lancer (fast sniper)
Split tribal warrior into warrior (mid-range melee) and penitent (poverty melee, similar to drifter)
Faction relations are now categorized as hostile/neutral/ally instead of just hostile/neutral. Allies will randomly send military aid and will respond to certain special requests.
You can now offer gifts to improve faction relations by using transport pods, sending caravans, or giving gifts to their traders. Gifts can be silver, items, or slaves. No more magical teleporting silver gifts.
Visitors of allied factions will now occasionally leave gifts before leaving.
New buildings:
Watermill generator: Generate power from moving water.
Autocannon turret: Heavy medium-range turret.
Uranium slug turret: Armor-penetrating long-range turret.
Fabrication bench: Craft advanced components and some advanced tech items.
Waterproof conduit: Transmit power under water for bases on both sides of a river.
Butcher spot: Butcher without building a bench, at an efficiency penalty.
Double sleeping spot: Sleep with your partner, even in crushing poverty.
New traits:
Undergrounder: Don’t mind never seeing the sky, don’t mind being in darkness.
Great memory: Slower skill decay.
Tough: Take less damage.
Gourmand: Eat a lot, random eating binges, cooking skill bonus.
Sickly: Get sick often.
Quick sleeper: Take less time to sleep.
New items:
Flak pants
Prosthetic heart
Bionic spine/heart/stomach
Archotech eye/arm/leg
Tornado generator
Patchleather: Poor-quality leather made from any combination of other leather
New incident: “Wild man wanders in”.
New terrain: Soft sand – doesn’t allow building medium or heavy structures.
New designators: Mass-forbid and unforbid.
Infestations now begin with the insects tunneling towards the colony, which gives the player time to respond.
You can now write job titles for your colonists.
New type of attack: Kick sand/water in eyes.
Condensed leathers together into fewer types. Instead of a separate type for each animal, there are categories.
You can now smooth natural rough rock walls into high-quality walls.
Trained animal skills and tameness now decay over time. Animals can revert to the wild, depending on their natural wildness.
Deep drill use will now sometimes cause insect attacks (by tunneling through the ground near the drill, with a warning).
New edge shader for blueprints looks much nicer and more visible than before.
Workbench bills can now be assigned to specific colonists.
Added “Show what will buy” window which shows all items a trader will buy.
Trees’ color now depends on the current season.
Added tainted-apparel thing filter.
Increased prisoner recruitment chance and added a resistance which must be reduced to zero before recruitment can begin.
Animals can now be renamed.
Animals can now get diseases.
Added an automatic destroyed building replacement toggle. When active, a destroyed building will leave behind a blueprint and be automatically rebuilt.
Added translation report tool: Generates a report about the currently-loaded language data stating which translations are missing, which are unnecessary, and lots of other useful information.
Added translation cleaner tool: Corrects many common problems in translation files and adds/updates English language reference for every string in the game.
You can mass-toggle various checkboxes and drop-down selections by clicking and dragging the mouse over them.
Workbench bills can now be copied and pasted.
Colonists now opportunistically haul items while working if their current target is roughly in the same direction.
The player can now request AI-core quests from allies.
It’s now possible to craft prosthetic and bionic body parts, grenades, and molotovs.
It’s now possible to mass-cancel all designations with a designator’s right-click menu.
It’s now possible to forbid/unforbid all items and rearm all traps with a designator’s right-click menu.
You can now drag and reorder colonists in the colonist bar.
Social interaction log now has flavorful randomized text instead of the same repeated interaction text every time.
Mods page now has a search bar so you can easily find one mod in your list of hundreds.
In some very bad situations, a mysterious Man in Black may arrive. Can he set things right in these parts?
Armor system reworked into a 3-outcome system with armor penetration. The armor penetration of the weapon is subtracted from the armor value of the armor. This gives an effective armor rating, measured as a percent. We roll a RNG out of 100%. If the result is under half the effective AR, the hit is totally deflected. If the result is over half the effective AR, but under the effective AR, the hit is mitigated – damage is reduced by half and sharp hits are converted to bruise. If the result is over the effective AR, the hit passes the armor and applies normally. As before, armor is applied in sequence from the outside in. AR maxes out at 200%. Default armor penetration is 1.5% per point of damage, but some weapons vary from this.
Totally reworked how plants grow; they now grow everywhere at once instead of reproducing plant-by-plant. Wild plants after several in-game years should now look more or less as good as at the beginning.
Long-range mineral scanner can now be tuned to seek specific minerals, and must be worked by a researcher.
Battles in the Combat tab are now named.
Items of the same type in the Items tab are now grouped together.
Items in the Items tab can now be sorted by mass, market value, etc.
Instead of shooting them, hunters now execute downed creatures with a neck cut (except explosive creatures).
When placing or selecting work stations where pawns can sit while working, the spot where the pawn goes is indicated by a chair outline so the player realizes that a chair can be built there.
Removed tornado incident.
Improved caravaning:
Redesigned how world movement speed is fed back per-world tile.
Pack animals now follow colonists to speed up the packing process.
Added Caravan tab with caravan loading progress.
Redesigned “Form caravan” window: stats like carried mass, caravan speed, days worth of food, and visibility are now explained better.
Caravans now automatically forage for food while traveling.
Added “Remove from caravan” command: remove people or animals from the caravan even if it hasn’t left the map yet.
Added “Load into caravan” right-click option: designate extra items to be picked up by the caravan before leaving.
Caravan speed now depends on the carried weight.
Caravan members now slowly gain social recreation when the caravan is not moving.
Caravan visibility is now explicitly expressed and better explained than the old caravan stealth. This makes small caravans more relevant.
Quest prompts now give much more information about what kinds of challenges to expect.
When reforming a caravan, we now list colonists’ inventory separately so the player can choose what to take and what to leave.
Caravans who are not moving now have a lower chance of being attacked.
Transport pods now have a contents list which allows removing things from the pod.
Blunt weapons now have a chance to stun the target.
Joy is renamed to ‘recreation’.
Using deep drills can cause insect attacks.
Changed deep moving water to chest-deep moving water: walkable but slower than shallow water.
Turrets are cheaper and more powerful, but now consume steel/uranium for maintenance after firing a lot.
Character log now integrates log messages from combat and social interactions.
Deadfall trap redesigned to Spike trap: Much more powerful with a 100% chance to spring on targets, and has armor penetration (depending on what it’s made of) but requires resources to replace.
Insects will now go into an insect-specific “hypothermic slowdown” instead of getting hypothermia and dying on the first winter.
Alphabeavers incident now only occurs in biomes with sparse plants so they’re not meaningless.
The refugee from the “downed refugee” world quest can be instantly recruited by offering help.
Removed scyther blade.
Mechanoids now always die on downed.
Doing passionate work now affects mood instead of recreation.
Deep drills now yield stone chunks if no resource is below.
Firefoam poppers will now pop whenever there’s a fire in a 3-cell radius, instead of only when the fire touches them.
Food poisoning now has three stages it moves through over the course of a day.
Pawns hit by ranged attacks now stagger the same way as pawns hit by melee attacks. This effect only happens if the weapon’s stopping power stat is equal or greater than the target’s body size.
Most crafting benches are now uninstallable and reinstallable.
Removed shiv since it’s basically a low-quality knife.
It’s now possible to craft knives at crafting spots.
“autostart.rws” is now automatically loaded on start in dev mode, for faster testing.
Techprof subpersona core now completes current research instead of random research.
Combined rib body parts into rib cage.
Reworked the “advanced map options” dialog layout, extreme game-breaking map sizes are now disabled by default and must be enabled in the options.
Tribal factions can now do sapper raids.
Added medical care column to the Assign tab.
Removed shoddy and superior item qualities.
Rebalanced and refactored quality generation. Masterwork/legendary level items never generate on enemies, traders, bases. Masterwork items are extra hard to craft, and legendary requires an inspiration.
Removed the distinction between allowed areas and animal areas.
Wearing new apparel now takes time. Colonists now take off the colliding apparel first (which takes time) before wearing the new one.
Added minimum crafting skill to various weapon and apparel crafting recipes.
Removed the requirement to pay fee to initiate the item stash quest.
Various floors now require research.
Settling very near another faction base will now cause faction relations loss every quadrum because of anger due to territorial encroachment.
Fulfilling trade requests now gives goodwill.
Destroying a faction base of a mutual enemy now gives goodwill.
All traders are now unwilling to buy tainted apparel and short-life meals.
Improved animal fleeing behavior
No human enemies spawn with weapons above industrial tech.
Charge lance is now craftable and usable by humans.
Explosive weapons now explode when set on fire.
Wood-powered fires and coolers no longer vanish when fuel is exhausted; they wait to be refueled.
Tons of art has been redone and adjusted.
Many, many other bugfixes, interface and balance adjustments
  † In Memoriam † vrijdag 31 augustus 2018 @ 11:33:40 #41
159966 lifeblind
pi_181593767
Ooh, dit spel compleet vergeten de laatste tijd. Wellicht dit weekend maar weer eens oppakken, er zitten zo te zien een hoop toffe nieuwe dingen in beta19.
  vrijdag 31 augustus 2018 @ 11:41:21 #42
34614 jogy
Hersenflatulent
pi_181593915
quote:
Nice! Het verschil tussen 18 en de 1.0 kandidaat was wel erg groot. Fijn dat 19 dan nu uitkomt zodat we er alvast mee kunnen spelen terwijl die gozer de laatste punten op de i's zet.
Iedereen is de hoofdrolspeler van zijn eigen comedie.
'Goatboy is hurt by your indifference'
<a href="https://www.youtube.com/watch?v=M9srplWe_QQ" target="_blank" rel="nofollow">Vrijheid</a>
[b]Dean Radin presenteert: "Science and the taboo of psi"[/b]
pi_181594085
quote:
14s.gif Op vrijdag 31 augustus 2018 11:41 schreef jogy het volgende:

[..]

Nice! Het verschil tussen 18 en de 1.0 kandidaat was wel erg groot. Fijn dat 19 dan nu uitkomt zodat we er alvast mee kunnen spelen terwijl die gozer de laatste punten op de i's zet.
Inderdaad ja, zeker ook omdat hij na 1.0 alleen nog maar hotfixes wil gaan uitbrengen en zich wil focussen op andere projecten.

De mod support en het aanbod is wel erg prettig, dat zal wel zorgen voor aardig wat replayability na 1.0. :) Het enige wat ik eigenlijk mis in Rimworld is de aanwezighied van water als een survival element, aangezien dat het in het echt ook zo belangijk is. Weet ook niet of mods dat kunnen toevoegen, aangezien het dan om een kern element zou gaan.
  vrijdag 31 augustus 2018 @ 15:52:50 #44
289385 Schroevendraaier
Er zit een schroefje los
pi_181599251
quote:
7s.gif Op vrijdag 31 augustus 2018 11:49 schreef STING het volgende:

[..]

Inderdaad ja, zeker ook omdat hij na 1.0 alleen nog maar hotfixes wil gaan uitbrengen en zich wil focussen op andere projecten.

De mod support en het aanbod is wel erg prettig, dat zal wel zorgen voor aardig wat replayability na 1.0. :) Het enige wat ik eigenlijk mis in Rimworld is de aanwezighied van water als een survival element, aangezien dat het in het echt ook zo belangijk is. Weet ook niet of mods dat kunnen toevoegen, aangezien het dan om een kern element zou gaan.
Die is er zeker: No water, no life mod:
https://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=1284196239

Al vind ik het stiekem niet heel veel toevoegen, gezien water vrij makkelijk te verkrijgen is en in de mid/late game niet meer naar om hoeft te kijken (naar mijn mening).

Dubs bad hygiene vind ik persoonlijk leuker. Voegt toiletten en douches toe:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=836308268
pi_181642107
quote:
0s.gif Op vrijdag 31 augustus 2018 15:52 schreef Schroevendraaier het volgende:

[..]

Die is er zeker: No water, no life mod:
https://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=1284196239

Al vind ik het stiekem niet heel veel toevoegen, gezien water vrij makkelijk te verkrijgen is en in de mid/late game niet meer naar om hoeft te kijken (naar mijn mening).

Dubs bad hygiene vind ik persoonlijk leuker. Voegt toiletten en douches toe:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=836308268
Ah, nice, bedankt voor de tip ^O^
  vrijdag 12 oktober 2018 @ 11:14:29 #46
34614 jogy
Hersenflatulent
pi_182469759
Die beta 19 is wel fijn gebalanceerd en het is ook makkelijker om enigszins redelijk grote groepen bij elkaar te verzamelen :). Hiervoor zat ik na een paar uur nog steeds te rotzooien met 3 of 4 settlers terwijl de eerste raid van 5 zwaarbewapende klootzakken al langs kwamen. En dieren zijn ook wel handig, die heb ik eigenlijk altijd overgeslagen _O-.
Iedereen is de hoofdrolspeler van zijn eigen comedie.
'Goatboy is hurt by your indifference'
<a href="https://www.youtube.com/watch?v=M9srplWe_QQ" target="_blank" rel="nofollow">Vrijheid</a>
[b]Dean Radin presenteert: "Science and the taboo of psi"[/b]
  † In Memoriam † vrijdag 12 oktober 2018 @ 11:42:02 #47
159966 lifeblind
pi_182470195
Overigens volgende week 1.0! *O*

https://ludeon.com/blog/2(...)released-october-17/

Het is voornamelijk bugfixes ten opzichte van beta 19, met 1 nieuwe feature:
quote:
1.0 is mostly the same as Beta 19, with a lot of bugfixes. The only significant new feature is a new food restriction system that allows you to determine what your colonists and prisoners are allowed to eat.
pi_182470488
en een prijsverhoging dan toch ook?
pi_182471029
quote:
14s.gif Op vrijdag 12 oktober 2018 11:14 schreef jogy het volgende:
Die beta 19 is wel fijn gebalanceerd en het is ook makkelijker om enigszins redelijk grote groepen bij elkaar te verzamelen :). Hiervoor zat ik na een paar uur nog steeds te rotzooien met 3 of 4 settlers terwijl de eerste raid van 5 zwaarbewapende klootzakken al langs kwamen. En dieren zijn ook wel handig, die heb ik eigenlijk altijd overgeslagen _O-.
Dieren kunnen ook wel een aardige plaag worden die je af en toe moet indunnen, zoals cats ( :'( ) and boomrats :7
  vrijdag 12 oktober 2018 @ 12:49:06 #50
34614 jogy
Hersenflatulent
pi_182471247
quote:
0s.gif Op vrijdag 12 oktober 2018 12:35 schreef STING het volgende:

[..]

Dieren kunnen ook wel een aardige plaag worden die je af en toe moet indunnen, zoals cats ( :'( ) and boomrats :7
Ik heb een paar alpacas en twee honden. verder is er nog een eekhoorntje bij ons komen wonen en een boomrat. Maar nog geen plaag gehad verder *O*.
Iedereen is de hoofdrolspeler van zijn eigen comedie.
'Goatboy is hurt by your indifference'
<a href="https://www.youtube.com/watch?v=M9srplWe_QQ" target="_blank" rel="nofollow">Vrijheid</a>
[b]Dean Radin presenteert: "Science and the taboo of psi"[/b]
abonnement Unibet Coolblue
Forum Opties
Forumhop:
Hop naar:
(afkorting, bv 'KLB')