Volgens mij hoef/ mag je die .tars niet uit( te )pakken.quote:Op woensdag 16 januari 2008 11:35 schreef BenjaminFranklin het volgende:
Ik heb dus nu ook beta 3 erop gezet... Maar mn 32bpp graphics werken nog steeds niet
Ik heb onder misc de regel toegevoegd en alle tars uitgepakt en ze staan zelf ook nog in de data map. Ik weet het ff niet meer.. iemand suggesties?
--EDIT--
Ok hij doet het nu, maar alleen de -simple versie, de -anim versie niet. Maar zo groot is het verschil daartussen toch niet?
Als je nu gewoon eens in die zip kijkt:quote:Op woensdag 16 januari 2008 12:11 schreef vanOekelen het volgende:
Een changelog voor 0.6.0 beta 3 heb ik ook nog niet kunnen vinden, maar meestal duurt dat een dagje voordat die ergens op tt-forums.net wordt geplaatst.
quote:0.6.0-beta3 (2008-01-16)
------------------------------------------------------------------------
-Feature: Replaced fixed size custom name array. Names are now attached to their object directly and there is no limit to the amount of names (r11822)
-Feature: Add drag-n-drop support to the raise/lower land tools. Land is raised/lowered at the start and the rest of the area levelled to match (r11759)
-Feature: Add support for NewGRF's train 'tilt' flag. Trains with tilt capability (specific details are per NewGRF set) will be given a 20% speed limit bonus on curves (r11741)
-Feature: Added sorting for cost, running costs and speed to road vehicles and ships build windows (r11710)
-Feature: List neutral stations where the player has service in the station list too (r11670)
-Feature: Check whether (some) characters are missing in the current 'font' for the 'currently' chosen language and give a warning when that does happen (r11646)
-Feature: Support shore replacement via Action 5 (r11726)
-Fix: When two NewGRFs 'fight' to define the same cargo it could happen that the strings are defined by one cargo and the 'action2' by another and when one assumes that both come from the same NewGRF [FS#1559] (r11862)
-Fix: Recompute town population when removing a 'newhouses' grf, or when loading a game with missing 'newhouses' grfs [FS#1335] (r11855)
-Fix: Road vehicle count was incorrect in network lobby window (r11844)
-Fix: Mark dirty canal tile even in diagonal direction from flooded tile, draw correctly canal next to half flooded rail tile (r11843, r11838)
-Fix: At least one instance of dmusic driver is needed for it to be registered and usable (r11826)
-Fix: An articulated road vehicle could split up when it turned around at a corner and then would enter a drive through station at the next tile [FS#1627] (r11825)
-Fix: Switch _screen to the output buffer and disable usage of 32bpp-anim animation buffer during giant screenshots [FS#1602] (r11813)
-Fix: Do not crash trains when leaving depot to a very long track [FS#716] (r11802)
-Fix: Take town rating into account when testing if a command can be executed [FS#1616] (r11795)
-Fix: Reversing a train when loading at a station with an adjacent station in the same axis crashed [FS#1632] (r11794)
-Fix: Group names got not deallocated in the command test run [FS#1614] (r11743)
-Fix: Run window tick events when paused, so that news pop-ups and the about window still progress. For other windows the events are ignored when paused [FS#1319] (r11742)
-Fix: Modify and possibly discard key events for code points in the unicode private use area [FS#1610] (r11740)
-Fix: Set the new scroll position after zooming in instead of before, as the zoom will cancel it out [FS#1609] (r11739)
-Fix: Do not reset loading indicator IDs when only reloading NewGRFs [FS#1574] (r11735)
-Fix: Elrail merge gave elrail, monorail & maglev unintended speed bonuses for curves, as the bonus was based on the railtype index. The bonus is now specified by a property of the railtype (r11732)
-Fix: Clear sprite override data before performing NewGRF wagon attach callback. This stopped the callback working for autoreplace and when moving wagons from train to train in a depot [FS#1582] (r11731)
-Fix: If there are no houses that can be build in a specific year yet, force the houses with the earliest introduction year to be available [FS#1577] (r11727)
-Fix: Make it impossible (for users) to circumvent the length checking of the NewGRF 'allow wagon attach' callback by moving several wagons at a time (r11724)
-Fix: Do not put more than one Random() in function calls because parameter evaluation order is not guaranteed in the c++ standard [FS#1561] (r11716)
-Fix: Do not allow player inauguration date on scenarios to be bigger than current year [FS#1569] (r11714)
-Fix: Add more house string id ranges to MapGRFStringID so NewGRFs use the proper string ids (r11712)
-Fix: Do not allow refitting flooded (destroyed) vehicles (r11707)
-Fix: Trains could have sprites with wrong direction when reversing, also was inconsistent with save/load process [FS#1557] (r11705)
-Fix: When removing buoys, return to water or canal depending on their owner (r11666)
-Fix: Animation informations should not be copied from original industry tile spec, while doing an action 00, industry tile, prop 08 (r11665)
-Fix: Do not allow modifying non-uniform stations when non-uniform stations are disabled [FS#1563] (r11659)
-Fix: 'Initialised' NewGRFs could still be deactivated in the later 'activation' pass (r11650)
-Fix: Vehicles were still followed when sold [FS#1541] (r11632)
-Fix: Many viewports could crash the scenario editor [FS#1527] (r11629)
-Fix: Popping from text reference stack must be done in a precise order. But some compiler (MSVC) over optimised it and inverted this order [FS#1532] (r11627)
-Fix: There were still some cases where one could not build a tram track, but the tram could become blocked [FS#1525] (r11621)
-Fix: Do not make crossing red behind depot the train is entering [FS#1531] (r11619)
-Fix: Buoys are just waypoints, so don't allow load/unload/transfert for them (r11618)
-Fix: Sometimes large values could go off the chart [FS#1526] (r11616)
-Fix: Temperate banks can only be built in towns (over a house) (r11615)
Dan moet je die eerst downloaden, maar voor je iets download wil je toch weten wat er veranderd is?quote:Op woensdag 16 januari 2008 14:10 schreef Jump het volgende:
Als je nu gewoon eens in die zip kijkt:
1 |
HMM! Natuurlijk moet dat aan, ik dacht dat ik dat op alle servers aan gezet had....quote:
Ook weer geupdatequote:
Wat is dat voor raar versienummer? Die ken ik nog niet!quote:Op vrijdag 18 januari 2008 20:45 schreef armmoetzaaier het volgende:
6.0.3
quote:Op vrijdag 18 januari 2008 21:39 schreef maartena het volgende:
[..]
Wat is dat voor raar versienummer? Die ken ik nog niet!
Ja.quote:Op vrijdag 18 januari 2008 20:45 schreef armmoetzaaier het volgende:
ik zie veel van die mooie plaatjs van station aan een fabriek of kolenmijn. en dan ziet het station er ook zo uit.
kan je dan met een 6.0.3 versie ook zo iets krijgen.
Nee.quote:of is dat alleen nightly.
Zie een paar posts terug van mij.quote:en waar kan ik die downloade voor 6.0.3
Onder het motto, we zetten er ergens een 6 en een 3 in, en dan is het goed?quote:Op vrijdag 18 januari 2008 22:18 schreef armmoetzaaier het volgende:
moet het weer precies 0.6.0 beta 3
Kort en simpel gezegd: Ja.quote:Op zaterdag 19 januari 2008 13:03 schreef Lampje_NL het volgende:
Vraagje,
Als je bijv maar 36% ofzo transporteerd, moet je dan meer treinen inzetten?
Dat is dus omdat je nog te weinig vervoert. Als je meer treinen inzet, zal de hoeveelheid aangeboden goederen ook toenemen.quote:Maar er staat niet dat er nog zoveel kolen (bijv) staan te wachten...
Het is het makkelijkste als je je treinen op full load zet. Als er dan geen trein meer staat te laden op het station, heb je er te weinig en moet je er eentje bij bouwen. Als je er drie of meer hebt die staan te laden, moet je er een aantal verwijderen.quote:Op zaterdag 19 januari 2008 13:03 schreef Lampje_NL het volgende:
Vraagje,
Als je bijv maar 36% ofzo transporteerd, moet je dan meer treinen inzetten?
Maar er staat niet dat er nog zoveel kolen (bijv) staan te wachten...
Forum Opties | |
---|---|
Forumhop: | |
Hop naar: |